Haloのテレビや映画の過去が新シリーズの形にどのように役立ったか

Haloのテレビや映画の過去が新シリーズの形にどのように役立ったか

パラマウントの近々放送される『Halo』のテレビシリーズは、現在世界中で放映されている数多くのビデオゲーム番組の一つに過ぎませんが、Xboxシリーズとテレビの関係が時代とともにどのように進化してきたかという点では、独特な存在と言えるでしょう。ゲーマーなら、Xbox 360のライフサイクル中に発売された『Halo 3』、『ODST』、『Reach』のそれぞれのオリジナル作品が、大規模な実写マーケティングによって展開されたことをきっと覚えているでしょう。これらのゲームの実写プロモーションは、非常に優れた出来栄えであるだけでなく、実写版『Halo』の可能性を理想的に体現していました。

暗示的か否かに関わらず、これらのCMはHaloというシリーズを定義する上で重要な役割を果たしてきました。これは、このフランチャイズの他のテレビや映画作品も同様です。実写ウェブシリーズ『Forward Unto Dawn』と『Nightfall』、そして2010年のアニメアンソロジー『Halo Legends』など、いずれもファンの目にHaloの世界観や基準を定着させるのに貢献してきました。幸運にも、この新しいシリーズは過去の作品に匹敵する存在となり、同時にファンが尊敬できる新たな何かを提供してくれるでしょう。初期のレビューではすぐに成功するとは限らないようですが、既にシーズン2の制作が決定しており、ファンを魅了する時間は十分にあります。

io9からフランチャイズのテレビ展開の歴史について尋ねられた際、エグゼクティブプロデューサーであり343 Industriesのトランスメディア責任者でもあるキキ・ウルフキル氏は、過去の試みが343にとってHaloシリーズへの多くの教訓となったと述べている。彼女は、『Forward』と『Nightfall』が、Haloの世界観をスーパーソルジャーとエイリアンの戦いという枠を超えて広げるのに役立ったと述べ、『Legends』が外部クリエイターをフランチャイズに招き入れ「異なる表現」をすることの重要性を示したと称賛した。『Halo 5』の共同主人公ジェイムソン・ロックのオリジンストーリーであり、『ルーク・ケイジ』のマイク・コルターが主演する『Nightfall』は、特に予算に関して、343に「無理をしすぎること」を教えてくれたことにも感謝している。

Spartan Ops には困難な時期もありましたが、今日では繁栄しているかもしれません。
Spartan Opsには難点もありましたが、もしかしたら今日でも成功していたかもしれません。画像: 343 Industries/Microsoft

シリーズのもう一つの導き手?それは、343による初の非リマスターHaloゲームであるHalo 4だ。2012年にリリースされたこのゲームには、「スパルタンオプス」と呼ばれる協力プレイキャンペーンが同梱されていた。このキャンペーンは、異星人コヴナントの新たな分派勢力、そして最初の4作と現在のテレビシリーズ、そしてテレビシリーズの主要な敵であるプロメシアンとの戦争で戦う次世代スパルタンの一団に焦点を当てていた。テレビ番組に似た毎週のリリース構造を持つこのゲームは、ある意味で、Destiny、Apex Legends、そして343の最新作であるHalo Infiniteなど、現在多くのライブサービスゲームがマルチプレイヤーゲームの枠組みの中で物語を伝えるために採用しているシーズンモデルの先駆けだったと言えるだろう。ウルフキル氏によると、この協力プレイモードは343が「テレビのエピソード性を理解し、キャラクターのダイナミクスについて多くのことを教えてくれた」という。 Spartan Opsは全体的に賛否両論の評価を受け、シーズン1で終了しましたが、その物語はダークホースコミックスのシリーズを通して2013年から2015年(Halo 5発売の1か月後)まで続きました。短い期間ではありましたが、ウルフキル氏はこのモードが「この番組の意図を非常によく表していた」と考えています。

彼女と『Halo』シーズン1のショーランナーであるスティーブ・ケイン(シーズン2を前にシリーズを離れる)によると、最終的な意図は、パブロ・シュライバー演じるマスターチーフの物語をファンをワクワクさせる形で語りつつ、SFフランチャイズを全く知らないかもしれない新しい人々を登場させることだったという。そこで登場するのが、ゲームからの出来事やキャラクターが大体似ている、番組独自の正史であるシルバー・タイムラインだ。ウルフキルは、新しい正史の作成は軽々しく行われたものではなく、その選択から生まれたすべての決定は「正史に根ざしている」と強調した。新しいキャラクターや異なるキャラクターの登場からタイムライン上の出来事の変化に至るまで、常に問われていたのは「どうすれば『Halo』の世界観に合致するのか?」だった。

ケイン氏は、番組の開発においてHaloの「コアバリュー」を忠実に守ることが最優先事項だったと付け加えた。しかし同時に、新たなタイムラインによって、オリジナルの正史では完全には許されていなかった自由度が生まれ、ゲームでは掘り下げられなかった、あるいはさりげなく触れられただけの要素を「小さな隙間」まで掘り下げて具体化することができたとも認めた。「正史を拡張し、それを熟知している人々に新たな洞察を提供することができました」とケイン氏は説明した。「そして同時に、正史のコアバリューを守りつつも、新たな領域へと拡張する新しい要素を生み出すこともできました」

2009 年に公開された Halo 3: ODST の実写広告のシーン。
2009年に公開されたHalo 3: ODSTの実写広告のワンシーン。GIF : Microsoft

何よりも重要なのは、希望とヒロイズムというフランチャイズの普遍的なテーマと、Haloが一貫して提供してきたSF的な驚異の両方を、番組で再現することだった。ウルフキルの言葉を借りれば、Haloは「壮大なSF世界と巨大な賭け」を描いてきたが、同時に、広大な宇宙的世界の中で人間の物語を語る力によっても、このフランチャイズは長く愛されてきた。「私たちにとって、Haloが様々なメディアを通して実現できる核心こそが、番組で体現することが最も重要だったのです。」

『Halo』は明日、Paramount+でプレミア上映されます。レビューは近日中に公開予定です。


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