2007年に発売された初代『アサシン クリード』が抱いていた純粋な期待を、今もなお待ち望んでいます。このゲームシリーズの三本柱であるステルス、パルクール、そして戦闘が、美しくも残酷な演出と歴史ドラマを織り交ぜた姿を、私は今でも想像しています。しかし『アサシン クリード シャドウズ』では、その二本柱であるステルスとパルクールが根本的に崩壊しています。この構造はもはや維持できないのです。私は今も、その核となる信条を心から愛せる、真の『アサシン クリード』を待ち望んでいます。
長所
- ゲームの中で最も美しく作られた世界の一つ
- 戦闘はパンチが効いていて、高レベルでは驚くほど奥深い
- 二人の主人公がゲームプレイに多様性をもたらす
短所
- パルクールは不正確で、楽しさよりもフラストレーションを引き起こす
- あなたを追いかけようとしない敵の AI によってステルス メカニクスが破壊されます。
- 長すぎるストーリーには意味のある登場人物やテーマが欠けている
『アサシン クリード シャドウズ』には、しなやかな忍者・直江と巨漢の侍・弥助という二人の主人公が登場します。二人目の主人公は、ゲームの最大の柱である戦闘を担います。典型的なアクションゲームですが、シリーズお馴染みの激しいアニメーションと、スキルツリーを深く掘り下げていくと驚くほど奥深い要素が加わります。パルクールに関しては、入力があまりにも不正確なため、移動は面倒です。ステルスには、『スプリンターセル:カオス・セオリー』以来のお気に入りのステルスシステムがいくつか含まれていますが、敵が登れないという単純な要素によって全てが無駄になっています。
10時間プレイした頃には、『アサシン クリード シャドウズ』は、本質的に欠陥を抱えながらも、ユービーアイソフトの由緒あるシリーズに真のステルス体験を提供しようとする野心的な試みになりつつあると感じていました。20時間プレイする頃には、画面に向かって叫び、足を踏み鳴らし、歯ぎしりを繰り返すようになり、緊張を解きほぐすためだけにコントローラーに顎を巻き付けて半分に折りたいほどでした。30時間プレイする頃には、これらの問題点に諦めがつき、40時間プレイする頃には、『シャドウズ』の本来の姿、つまり野心的ではあるが本質的に欠陥のある作品として楽しめるようになっていました。
Shadows は、その広大なワールドマップ、必須のサイドミッションの数、そして広範囲に渡ってほぼ支離滅裂なストーリーなど、圧倒的な数の機能の重みにすぐに圧倒されてしまいます。私がShadowsへの苛立ちを語ると、ほとんどのゲーマーの友人から「Ubisoft のゲームだから」と言われます。私はこの言い訳が大嫌いです。特に、ステルスゲームプレイとクエストデザインの面でShadowsが実際に成し遂げた進歩を無視しているからです。同時に、彼らが間違っているとも言えません。Ubisoft は依然としてオープンワールドデザインにこだわっていますが、Shadowsをプレイした後、私はゲームプレイがもう少し少なくて、より洗練されて迫力のあるものにしてほしいと願うばかりです。
それでも、ぜひプレイすべきだと思います。特に私のように、このシリーズへの未練が胸にかすかな鼓動のように響き渡っているならなおさらです。最近プレイしたゲームの中でも、最も素晴らしい作品の一つです。たとえそれが間違った理由からだったとしても、プレイ後もずっと思い出に残るようなゲームです。
『アサシン クリード シャドウズ』は3月20日発売、PS5、Xbox Series X/S、PC、Macでご利用いただけます。
『アサシン クリード シャドウズ』は未だにステルスとパルクールが機能しない

私はアサシン クリード シリーズをほぼ全て、オリジンズまでプレイしてきました。しかし、その時点では、敵の攻撃ごとに頭からダメージ数値が浮かび上がることや、疑似RPG的なメカニクスにうんざりしていました。必死にオデッセイやヴァルハラの要素を取り入れようとしましたが、戦闘に執着しすぎていて、「アサシン」を題材にしたゲームに私が求めていた要素が全く欠けていることに気付きました。アサシン クリード ミラージュは完全にはプレイできませんでしたが、シャドウズではステルス要素をさらに強化し、パルクール要素を復活させてくれることを期待していました。
忍者の直江は、ステルス行動に使える唯一のキャラクターです。巨体の弥助は忍び寄りには向いていません。それは、彼が敵を「暗殺」する方法にまで表れています。文字通り、敵の背骨を槍で突き刺し、叫び声をあげる敵を地面から持ち上げ、力尽きたように地面に叩きつけます。弥助は登攀も速くも上手くもできません。干し草の束に「思い切って飛び込もう」とすれば、彼は叫び声を上げながら地面に落ち、よろめきながら「もう歳を取りすぎた」などと皮肉を込めて立ち上がります。
ヤスケは群集制御能力を使い、複数の敵を同時に倒すことができます。一方、ナオエは戦闘能力は高いものの、長時間の戦闘に耐えられるほどの体力はありません。その代わりに、彼女はステルス、ダッシュ、そして突き刺しといった、まさにアサシン クリードシリーズならではのアクションを繰り広げます。さらに、シリーズ作品では他に類を見ない、伏せ撃ちもできます。さらに、敵に発見される速度を示す視覚的なメーターも搭載されています。これは、光源を破壊して暗闇、あるいは(咳払いですが)影に身を隠す能力と連動しています。少なくとも理論上は、シリーズ史上最も奥深いステルスゲームプレイと言えるでしょう。
Ubisoftの最新ゲームは、パルクールをうまく機能させるのに未だに失敗しており、その主な原因は操作性にある。私が大型船のヤードアームの最上部に立っている時、ナオエは水中に飛び込む代わりに、甲板に落下して死ぬことを選ぶ。近くの建物へのジャンプを狙っても、ナオエは地面に飛び降り、敵に囲まれる可能性がある。コントローラーの「X」または「A」ボタンは登るための万能ボタンであるはずなのに、「O」または「B」ボタンは状況に応じて、屋根から飛び降りるか、縁に沿って身をよじって落下するかを左右する。
これらの問題は、グラップリングフックの導入によってわずかに緩和される程度です。パゴダ型の屋根を持つ一部の建物を登るには、これが唯一の方法です。また、敵が通れない場所へも行くことができます。しかし、これは問題です。パルクールやクライミングのために構築されたシステムは、ステルスを完全に台無しにしてしまうからです。
以前のアサシン クリードシリーズでは、近くの屋根に逃げると敵が登って追いかけてきました。『アサシン クリード シャドウズ』では、敵は地面に留まり、「あそこに行ったぞ」などと叫びますが、やがて興味を失い、あなたのキャラクターをどこか別の場所で探します。敵を振り切る最も簡単な方法は、グラップリングフックを使うか、建物を駆け上がることです。
屋根を飛び越えるというメカニクスは、他のステルス能力を無意味にしてしまう。直江は浅瀬に潜り込み、竹筒で呼吸する能力をアンロックできる。煙幕弾で姿を消したり、鈴で敵の注意を逸らしたりもできる(「ゴースト オブ ツシマ」みたいだと思ったら、それはあなただけではないはずだ)。これらの能力が有効な時でさえ(そして時には機能しない時もある)、敵から逃げ切って屋根に駆け上がれば、敵は石を投げつけることしかできないため、これらの能力は無意味になってしまう。ちなみに、2007年に発売された初代アサシン クリードでも、敵は屋根にまで追いかけてくることができた。
このゲームは決して簡単ではありません。特に敵のレベルが自分より高く、体力バーを削ることしかできない時はなおさらです(難易度オプションで体力バーを変更すれば、誰でも自動的に暗殺できます)。それでもなお、敵AIがレベルを上昇できないため、ゲームの主要な柱の3分の1は無意味です。『アサシン クリード シャドウズ』は、このゲームがどうプレイされるべきかを示してくれました。ゲームプレイを全面的に見直せば、Ubisoftはこれらの欠陥を修正できるかもしれません。現状では、このゲームはシリーズの欠点を最終的に修正する機会を逃しているように感じます。むしろ、欠点を悪化させています。
『アサシン クリード シャドウズ』のストーリーは控えめだが、中世日本の美しい再現だ

Ubisoftはレビュー担当者に対し、このゲームは大規模であることを最初から明言していました。オープニングミッションは、ゲームの進め方を学び、新しい暗殺者クラブの主要キャラクターたちと徐々に親しくなるまで、数時間かかるかもしれません。ヤスケとしてプレイできるようになると、ゲームのメインパートは50時間以上かかることもあります。メインミッションを一気にクリアすることもできません。近年のアサシン クリードシリーズと同様に、敵やマップ上のエリアはレベルによって固定されています。レベルアップするには、サイドミッションをこなし、自分より4~5レベル上の敵に一撃で倒されないようにする必要があります。
ゲームを最後までプレイした限りでは、二人の主人公にも彼らの使命にも、心から共感できたことはありませんでした。誰もが圧政からの「自由」に執着しています。一部のキャラクターはある程度のニュアンスをもってこの考えに取り組んでいますが、主人公たちは数え切れないほどの農民兵や侍を殺害しながら、漠然とした「正義」への訴えかけで自らの信念を表現することが多いのです。
それでも、ユービーアイソフトが世界設計で成し遂げた成果には何一つ非の打ち所がない。広大な景色のすべて、そしてどの町や村もまるで生活しているかのような雰囲気に、私は息を呑んだ。数時間プレイするごとに季節が移り変わり、明るい緑の夏から、赤や黄色の葉で地面が覆われる秋へと移り変わる。冬には雪が降り積もり、嵐が世界を白く染める。夕焼けの空がピンク色に輝くのを目の当たりにしたが、これほど完璧にゲームでモデリングされたのは見たことがない。『レッド・デッド・リデンプションII』や『ウィッチャー3 ワイルドハント』をプレイして以来、これほどゲームの世界に驚嘆したことはない。
馬上で吹雪の中を苦労して馬上を駆け抜けたり、土砂降りの雨の中敵と戦ったりした時のことを、今でも忘れられません。しかし、そんな輝かしい瞬間も、自分のキャラクターが数フィート先のプラットフォームではなく高い塔から飛び降りた途端、あるいは、城の足場を登ってボスが近づけない場所まで登り、近くの茂みに隠れて私を探している間に何度も暗殺して難敵ボスを倒した途端、台無しにされてしまいました。ステルス、移動、戦闘といった基本要素を考えると、ゲームの3分の1しか実際には存在しないのは残念です。
『アサシン クリード シャドウズ』は、私が理想とする『アサシン クリード』に非常に近い印象を受ける。とはいえ、『ゴーストオブ ツシマ』をもう一度プレイしてみるのもいいかもしれない。こちらはステルス、移動、戦闘をUbisoftの最新作よりも有機的に融合させている。『ゴースト オブ ツシマ』には、Ubisoftの巨額なゲームと莫大な開発予算では実現できなかった、哀愁とテーマに満ちた物語がある。『シャドウズ』は、支えとなる3本の柱のうち2本が崩れ始めると、どんな作品もそうなるように、本質的にバランスが崩れている。まるで建物が倒壊していくように、見ていて「一体何が起こったんだ?」と思わずにはいられない光景だ。