2003年はスター・ウォーズファンにとってまさに飛躍の年でした。2002年の『クローンの攻撃』公開を控え、“最終作”となるスター・ウォーズを待ちわびる間、あらゆる書籍、コミック、ビデオゲーム、そしてゲンディ・タルタコフスキー監督によるアニメシリーズが次々とリリースされました。そんな中、ひときわ存在感を放つ作品が一つありました。
今年で20周年を迎える『Knights of the Old Republic』についてお話します。BioWareのこのRPGはゲーム業界に衝撃を与えただけでなく、『スター・ウォーズ』シリーズ自体にも画期的な出来事をもたらしました。ストーリーテリングの新たな時代を切り開き、記憶に残るキャラクターたちを登場させたことで、『Knights of the Old Republic』はRPG界の巨人となり、その影響は今もなお『スター・ウォーズ』シリーズに色濃く残っています。
『Knights of the Old Republic』20周年を記念し、プロジェクトディレクターのケイシー・ハドソン氏に、ゲームの誕生秘話、開発におけるあまり知られていない詳細、そしてゲーム全体に与えた影響について話を聞きました。この記事のコンセプトアートは、アーティストのジョン・ギャラガー氏によるものです。彼の作品にスポットを当てた特集記事で、さらに詳しくご紹介する予定です。

さらに遠い昔…
「もう20年も経ったなんて信じられません。でも、だからといって年寄りになったわけではありませんよ!」とハドソンはインタビューの冒頭で指摘した。発売以来、このゲームはグッズを通してファンに影響を与え続けており、その物語の一部が現在のプロジェクトに頻繁に取り入れられている。
しかし、まだ若手開発者だったハドソンと約75名のチームは、これほどの反響を予想していませんでした。「KotORが長年にわたりプレイヤーから受けてきた反応に、私たちはきっと驚嘆していたでしょう…本当に特別なものを作りたいという野心的な思いがありました」とハドソンは説明します。「次に何が起こるかについては、全く期待していませんでした。当時、BioWareはすでに優れたゲームをいくつか作っていました。私たちはただ、品質に対する期待に応え、自分たちが誇りに思えるものを作りたかったのです。」
1999年後半から2000年初頭にかけて、ルーカスフィルムはスター・ウォーズ愛の新たな波に乗り出そうと躍起になっていた。RPGへの進出を模索していた当時のルーカスアーツ社長、サイモン・ジェフリーは、高い評価を得た『バルダーズ・ゲート』でRPG界に名を馳せていたバイオウェアに接触した。ルーカスアーツは2つの選択肢を提示した。「1つは映画の時代設定、具体的にはオリジナル・トリロジー。もう1つはもっと昔の時代。[ルーカスアーツは]映画の4000年前、旧共和国を舞台にしたコミックシリーズ『テイルズ・オブ・ザ・ジェダイ』を紹介してくれたんです。」
古典映画の時代を舞台にした物語を語るというのは魅力的な構想でしたが、過去を掘り下げるという決断は容易でした。「私たちは、この時代で最も重要な物語を語りたかったのです。伝説的な新しいキャラクターに出会い、彼らを殺し、惑星を破壊するなど。旧共和国という舞台には、スター・ウォーズ体験の重要な要素、つまりジェダイ、シス、ライトセーバー、宇宙船などに触れつつ、創造の自由を得る絶好の機会があると考えたのです。」

ニュースは社内に瞬く間に広まり、当然のことながら興奮度は最高潮に達しました。「ニュースを聞いた直後のことを覚えています」とハドソン氏は語ります。「MDK2で開発中のレベルをテストしていたんです。グレッグ(ゼシュク、BioWare共同創業者)が通りかかり、スター・ウォーズゲームを作れることへの興奮を語り合いました。」
KotORの開発におけるハドソンの役割は、ある意味驚きだった。BioWareに入社してまだ数年しか経っていない彼は、これほど野心的なタイトルのリーダーに選ばれるとは想像もしていなかった。「(グレッグに)このプロジェクトで唯一残念だったのは、キャリアのかなり早い段階で話が来たことだと言いました。こんな素晴らしいプロジェクトでリーダーを務められたらどんなに良かったか…グレッグとレイ(ムジカ)はきっとあの時のことを覚えていたのでしょう。プロジェクトリーダーを選ぶ段階になって、私が選ばれるという幸運に恵まれたのですから。」
プロジェクトディレクターになることは、膨大な作業量を伴うにもかかわらず、ハドソンにとって夢の実現でした。彼が説明するように、その仕事には「全体的なクリエイティブディレクション、スケジュール管理、そしてパブリッシャーであるルーカスアーツとの連携」が必要でした。「普段の私の一日は、リードメンバーとアートとデザインをレビューし、ゲームをプレイしてフィードバックメモを取り、今後のマイルストーンを計画し、ルーカスアーツとの面談や出張に同行しました。コンセプトアート、3Dモデリング、そして技術的な部分(エンジンにライトマップシャドウを追加する方法の検討など)など、できる限り手伝いました。」

生涯にわたるスター・ウォーズファンであるハドソンは、この挑戦を喜んで引き受けました。「スター・ウォーズのゲーム制作で一番良かったのは」とハドソンは言います。「ルーカスアーツとのミーティングのために時々出張したことです。スカイウォーカーランチに行くこともありました。スター・ウォーズファンにとって、そこはまさに魔法の場所で、訪れるたびにまさに天国にいるような気分でした。スター・ウォーズに夢中になって育った私が、その世界を創り上げた人々と触れ合える場所を訪れるという感動は、言葉では言い表せません。」
これがあなたの最初のステップです
20年の歳月と輝かしいキャリアを経て、『Knights of the Old Republic』の開発を振り返るハドソンは、今もなお懐かしい思い出を語ります。「BioWareという魔法のようなIPの中で、チームとして緊密に連携できたことが一番の喜びでした。人々が取り組んでいるすべての作業が、信じられないほど刺激的でした。ライトセーバーのブラー効果やレベルアートといったシンプルなものから… 開発現場を歩き回り、人々と彼らの仕事について語り合うだけでもワクワクしました!」
どのゲームでも開発中には良い時も悪い時もあります。KotORも例外ではありませんでしたが、ハドソン氏はゲームに対するビジョンを共有していたことが開発プロセスをスムーズにしたと強調しました。
最初から、私たちは皆、自分たちが何を望んでいるのか分かっていました。ためらいや失敗はほとんどなく、振り返ってみると、これほどまでにまとまりのあるビジョンをいかに早く形にできたかは驚くべきことです。ドリュー・カーピシンは非常に速いライターで、ストーリー展開も速かったです。ジェームズ・オーレンはRPGシステムに何を求めているかを知っていました。デザイン面では、レベルデザインとマップが非常に早く完成しました。デレク・ワッツはスター・ウォーズに目が利いていたため、早い段階でアート制作に着手することができました。最初のプロトタイプは、私たち全員が作りたいゲームを視覚的に表現する上で、まさに完璧なものでした。

ゲームの発売わずか1年前、彼らはKotORの戦闘システムに関して予期せぬ危機に直面しました。今ではプレイヤーに馴染み深いシステムですが、当時はターン制の戦闘システムを映画的な要素へと変貌させたことで、ほとんど革命的とさえ感じられました。しかし、当初はプレイヤーにそのアイデアを理解してもらうのに苦労しました。
「2002年のE3に、このゲームの初期デモを持っていきました」とハドソンは説明する。「プレイヤーはまるでアクションゲームのようにボタンを連打し、戦闘システムがランダムに開始したり終了したりしていました!開発期間が残り1年しか残っていないのに、プレイヤーには理解できない戦闘システムになってしまったのです。」
「大きな変化が必要でした…戦闘はモードであり、そのモードにいるかそうでないかのどちらかであることをプレイヤーに理解してもらう必要がありました。その一環として、システム自体で何が起こっているかを視覚化する手段が必要でした。各キャラクターのアクションをキューに登録し、それらのアクションを実行させる仕組みです。

「解決策を提案するためのコンペを開始しました。その結果、大きな『戦闘モード開始』のラベルと、各キャラクターにロードしたアクションを示すキューを備えたインターフェースが生まれました。幸いなことに、このアプローチはうまくいき、RPGシステムを最大限に活用した、非常に興味深く戦術的な戦闘スキームが生まれました。」
最終的な結果はそれを物語っていますが、数十年経った今でもハドソンはそれを変えることは考えられません。「自分たちが本当に楽しくプレイできる作品で、制作はゴールラインに到達しました。初期の総合設計書で構想していたゲームとほぼ同じです…変更点についてはあまり考えていません。」
銀河の遺産
KotORは瞬く間に成功を収め、発売からわずか数日でXboxタイトル(当時)最速の売上を記録し、約126もの業界賞を受賞するなど、長年にわたり「ベスト・オブ」リストに名を連ね続けています。キャラクターとストーリーはファンに瞬く間に衝撃を与えました。小説、コミック、そして続編のおかげで、旧共和国時代はストーリーテラーにとって絶好の舞台となりました。レヴァンやバスティラといったキャラクターは、かつてはスクリーン上のキャラクターにしか得られなかったほどの知名度を獲得しました。ジョージ・ルーカスでさえ、かつては「ゴースト・オブ・モーティス」のエピソードでレヴァンをクローン・ウォーズシリーズに登場させる計画を立てていました(このシーンは最終的にカットされました)。
ストーリー要素以外にも、ハドソンはこのゲームがゲーム業界全体にとって重要な一歩を踏み出したと感じています。「映画のような体験ができるゲームを作りました。映画撮影の原理に基づいたプロシージャルカメラを用いた会話システムを考案し、キャラクターが話す際にジェスチャーやリップシンクアニメーション(当時としては画期的でした)を付与し、連続したシーケンスを計画しました…」
「このゲームで際立っているのは、今でも変わらない、主体性です。まるで銀河を自由に探検できるような感覚です。冒険に誰を連れて行くか、重要な決断を下すか、どの惑星を訪れるか、そこで何をするか、すべて自分で決めます。いつでも仲間の一人に声をかけ、会話を続けることができます。」

KotORがシリーズに与えた影響は、今もなお色濃く感じられます。『スター・ウォーズ 反乱者たち』でのさりげない言及、書籍(最近ではサム・マグスの『スター・ウォーズ ジェダイ:バトル・スカーズ』)、コミック、実写シリーズなど、ハドソンと彼のチームが作り上げた物語は、今もなお、はるか遠くの銀河系を形作る上で、少しずつ貢献し続けています。
「KotORでやったことがもっとスター・ウォーズの正史に反映されるのを見たいですね」とハドソンは笑った。「何年もかけて何かに取り組んだものが、生き続けて新しい形になるのを見るのは嬉しいものです。
「最近コミックショップに行ったら、新しいブラックシリーズのダース・レヴァンのフィギュアが置いてありました。二人の若い男性がそれを見ていて、一人が『わあ、ダース・レヴァンがある!』と言ったんです。彼の友人が『ああ、彼は今人気者だよ』と答えると、一人目の男性は『彼は昔から人気だったよ』と答えました。」
畏敬の念は、現在も進行中のMMO「The Old Republic」にも及んでいます。近年のスター・ウォーズにおけるあらゆる変化の中でも、KotORの真髄は健在です。「あのチームと仕事ができたことは幸運でした。彼らが情熱と献身をスター・ウォーズの旧共和国時代に注ぎ続けているのを見るのは、本当に素晴らしい経験でした。プレイヤーの皆さんが引き続きこの作品に足を運んでくださっているのを見るのは、本当に嬉しいです。」

最新移植版、発表されたリメイク(まあ、何かはやってるけど)、そして新グッズの発売など、Knights of the Old Republicは20年前と変わらずファンダムにとって重要な作品となっています。未来がどうなるかは分かりませんが、一つ確かなことがあります。それは、私たちはこれからもKotORとその影響力について語り続けるだろうということです。
常に動いている
ハドソン氏は、初期段階で KotOR やキャラクターに変化をもたらしたであろう興味深い変更点を指摘しました。
当初のタイトルは「Age of the Jedi」だったが、ルーカスアーツ社はそのアイデアを却下し、代わりに「Knights of the Old Republic」を提案した。
あなたのトワイレックの仲間であるミッション・ヴァオは、もともと十代の少女ではなく十代の少年でした。
ミッションといえば、ハドソンは当初このキャラクターの名前が気に入らず、変更を望んでいました。しかし、時間が経つにつれて、その名前は定着しました。
アートディレクターのデレク・ワッツは、アストロメクユニットを T3-M3 と呼びたかったが、ライターを説得して T3-M4 から変更させることができなかった。
当初、タスケン・レイダーの文化はゲームで見られるものよりもさらに発展していました。しかし、これに対して大きな反発があり、「ルーカスフィルムは彼らを初期三部作で描かれている以上に人間として深く掘り下げてほしくなかった」という意見が出ました。

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