『スター・ウォーズ:ゼロ』の開発者は、プレイヤーにもストーリーを形作ってほしいと考えている

『スター・ウォーズ:ゼロ』の開発者は、プレイヤーにもストーリーを形作ってほしいと考えている

今週末のスター・ウォーズ・セレブレーションで、  Bit ReactorとRespawnがタッグを組み、はるか遠くの銀河系に住むゲーマーたちが長らく待ち望んでいたターン制タクティクスゲームの秘密をついに明かしました。その待望の作品が、 Zero Companyという形で実現しました。このゲームは、 ストラテジージャンルにおけるスター・ウォーズの過去を称えつつ、現代のゲーマーが映画的なフランチャイズに期待する映画のような体験にも真っ向から挑んでいます。

「今こそ、深みとエレガンスを犠牲にすることなく、実際にそれを実現できる時だと考えています。つまり、両方を実現できるということです。技術的には、両方を実現できるのです」と、Bit Reactorの共同創設者であるグレッグ・フォルチ氏は、Zero Companyを世界に発表したパネルの直後にio9に語った。「このジャンルは準備が整っていると思います。スター・ウォーズも準備が整っています。ファンの皆さんも、その準備ができていることを分かっていると思います。もしかしたら、そうでないかもしれませんね!でも、ジャンルの枠を超え、IPにふさわしいゲームを作れると信じています。」

ゼロ・カンパニーは数年前から漠然と知られていました――2021年から開発が進められているタクティクスゲームとして――しかし、セレブレーションで初めて、本作の舞台がクローン戦争の真っ只中であることがファンに明らかになりました。これまで私たちが体験してきたクローン戦争は、星々をまたいで惑星同士が衝突し合う、大規模で壮大なスケールの戦闘ばかりでした。そのため、戦術的な小競り合いを繰り広げる戦闘シーンとしてはあまりピンとこない設定です。

スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー スーパー・バトル・ドロイド
© ビットリアクター/ルーカスフィルムゲームズ

「クローン・ウォーズの良い点の一つは、7シーズンにわたる物語の展開を通して、テレビ番組が素晴らしい参照点となっていることだと思います」と、ルーカスフィルムのストーリーグループメンバー、ケルシー・シャープは、プリクエル後期に焦点を当てるという決定について語った。「フェルーシアの戦いやアンバランの物語のように、軍隊同士が激突する場面には必ずラコ・ハーディーンが登場します。パドメとジャー・ジャーがブルーシャドウ・ウイルスの謎を解き明かす場面もあります。ジョージ(ルーカス)とデイブ・フィローニが、どんな物語でも描けることを真に示してくれたタイムラインの一部です。これもゼロ・カンパニーの面白さの一つですよね?プレイヤーはそれぞれ自分だけのホークをカスタマイズし、自分だけの クローン・ウォーズの物語を紡いでいく。それがこのゲームの醍醐味です」

「 長女と一緒に 『クローン・ウォーズ』を観始めた頃、改めて見直しました」とフォルシュは付け加えた。「座って、クローン・ウォーズって…色々な出来事が起きるけど、人間関係やズームでのちょっとした瞬間が、最初から最後までずっとそこにあったように感じるんです。周りで大きな出来事が次々と起こるけど、それからD分隊のシーンも全部ある。アクションだけのエピソードもあるけど、そこから小さな物語が少しずつ滲み出てくる。本当に素晴らしい」

しかし、クローン大戦を舞台にしたからといって、 ゼロ・カンパニーが必ずしもその時代における過去のスタイルで物語を語りたいわけではない。「クローン大戦という時代設定については話し合っており、それは確かに存在し、私たちはそれに忠実に従っています。しかし、政治的背景や、アンドーアの近接戦影響についても話しています」と、ルーカスフィルム・ゲームズのエグゼクティブ・プロデューサー、オリオン・ケロッグは述べた。「オリジナル・トリロジーとその大衆性についても話しています。最終的には、これは ゼロ・カンパニーの物語になると思います。それが私たちの目指したことです。つまり、開発者がどんな物語を語りたいのか、そして私たちがどのようにそれを実現できるのかを考えるのです」

スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー 小隊ランプ
© ビットリアクター/ルーカスフィルムゲームズ

この物語は、『シスの復讐』のオープニングクロールでおそらく最も重要な一節に大きく基づいている 。それは、両陣営に英雄がいて、あらゆるところに悪が存在するというものだ。 ゼロ・カンパニーは影で戦う。プレイヤー(ホークスを通して)が銀河各地から、そして伝統的に分断されてきた陣営の垣根を越えてキャラクターたちを集結させ、陣営を問わず銀河全体に悲惨な結果をもたらす脅威を結集させる。

「政治的な陣営、個人的な人間関係、そういったものが、このゲームには詰まっているんです」とケロッグは続けた。「キャラクター同士、そしてプレイヤーとの関係性にも触れるべき点が確かにあります。私たちにとって、そこに大きな繋がりがあるんです。プレイヤーの皆さんにも、他のキャラクターたちと同じように、物語の中で何が起こっているのかを学んでもらえるような物語をお届けしたい。だからこそ、プレイヤーの皆さんには自分だけのホークスを作って、ゲームに参加してもらえるようにしているんです。このゲームをプレイするために、予習する必要はありません。プレイヤーはゲームに参加し、脅威が何なのかを知り、利用可能なツールをどのように活用して困難に立ち向かい、自分がどのようなリーダーになるのかを探っていくのです。」

シャープにとって、物語の観点から見ると、クローン・ウォーズの壮大なスケールは、ファンが長年考え続けてきたような疑問を喚起するものでもあった。「異なる視点を持つことが、このゲームの面白さの一部ですよね?確かに、分離主義者の視点から見ると、彼らの 意見少し正しかった、という議論はありました」と彼女は語った。「『しまった、あの議長、もっと注意深く見守っておくべきだった!』といった具合です。そこで[ゼロ・カンパニー]の絆システムが役に立つと思います。『アンバランとクローン・トルーパーは絶対に仲良くなれないだろう』という思い込みがあると、彼らを一緒に派遣することは決してなく、彼らも決して 仲良くなれないかもしれません。あるいは、『さあ、治癒を始めよう』と、わざと彼らをミッションに派遣して、それがゲームプレイの結果にどう影響するかを見ることもできます。それがこのゲームの面白さの一部なのです」

スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー ホークス
© ビットリアクター/ルーカスフィルムゲームズ

プレイヤーの選択を重視する姿勢は、 プレイヤーキャラクターのホークスに始まり、ゼロ・カンパニー全体に織り込まれています。ホークスには、元共和国情報部員で現在は傭兵特殊部隊員として活動するなど、確固たる名前と経歴がありますが、それ以外にも、プレイヤーは自らのジェンダーアイデンティティ、種族、外見を決定し、ゼロ・カンパニーに誰を勧誘するかから、戦場内外で誰が誰と付き合うかに至るまで、直面する脅威にどう立ち向かうかを決定します。

「ホークスで重要なのは、視聴者が理解し、根底にあるものを理解するのに十分な情報量を提供することです。しかし同時に、視聴者が望むキャラクター像を投影したり、その視点を理解できないほど、情報を詰め込みすぎないようにすることです」とフォアシュ氏は語った。「特にこのキャラクターに関しては、視聴者が押し出されていると感じるほど多くの情報を与えず、それでいて十分に興味をそそられるだけの情報を残すというバランス感覚が重要です」

壮大で映画のような物語体験と、 プレイヤーが独自の道を切り拓けるようにするZero Companyの姿勢とのバランスを取ることが、このゲームに興味深い挑戦をもたらしている。Bit Reactorが、魅力的で道徳的に複雑なスター・ウォーズの物語を、彼らが作り上げた魅力的なキャラクターたち(トレーラーでは、前述のアンバランのスナイパー、ルコ・ブロンコやクローン・トルーパーのトリックなど、数名が登場)で満たそうとしていることは明らかだ。しかし一方で、  Zero Companyはプレイヤーが自身の体験を完全にカスタマイズできる豊富なオプションも提供しようとしている。プレイヤーごとに異なるのはホークだけでなく、メインキャラクターを完全に避け、プレイヤーが作った工作員でチーム全体を編成することもできるのだ。パネルで予告されていたように、彼らはアストロメク・ドロイドの一隊全体を編成することさえできる。スター・ウォーズの映画のストーリーのオールスターキャスト(申し訳ありませんが、R2、BB-8、チョッパーなど)の第一候補とは言えない。

スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー トリッククローン
© ビットリアクター/ルーカスフィルムゲームズ

「プレイヤーの主体性と、私たちが用いる物語の量のバランスを取ろうとしているんです」とFoertsch氏は語る。「そして、もしプレイヤーがそうプレイしたいなら、もしヒーローを全部カスタマイズしたいなら、そうすることができます。絶対に可能です」

「スター・ウォーズの物語にするには 、既に様々なキャラクターや視点が存在しているべきだと考えています」とケロッグは付け加えた。「 スター・ウォーズの物語はどれも、こうしたアイデアの衝突の産物です。ですから、私たちはそうしたアイデアの衝突の材料として、原作者によるキャラクターを用意しています。そこから先は、皆さんの自由です。」

「 柔軟性があります」とシャープ氏は付け加えた。「カスタムキャラクター同士、あるいは作者のキャラクターとカスタムキャラクターの間に絆を築くことができます。」

「現時点では可能性に限界を設ける準備はできていませんが、まだ道のりは長いです」と、 ゼロ・カンパニーがプレイヤーに、パーマデスオンやドロイドのみでのプレイ以外にどのような制限を課す可能性があるかと尋ねられたケロッグ氏は述べた。「(今回の発表で)プレイヤーには、自分だけの物語を紡ぎ、異なる結末を持つ様々なプレイスルーを楽しめるということを、しっかりと知ってもらいたかったのです。その点は分かっていますが、限界がどこなのかは、これから明らかにしていきます」

スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー
© ビットリアクター/ルーカスフィルムゲームズ

結局のところ、これはすべて、Bit Reactor と Lucasfilm Games がZero Company の取り組みの決定的な中核と見なしているもの、つまり、これまでにないジャンルに映画的な物語体験、そして明らかにスター・ウォーズらしい物語体験をもたらすことに向けた選択なのです。

「メカニクスは素晴らしいですが、このジャンルには『スター・ウォーズ』はまだ登場していません」とフォルチ氏は締めくくった。「  『スター・ウォーズ』の世界観をタクティカルゲームに融合させたのは、非常にユニークだと思います。非常に奥深い要素を取り入れているので、私たちのストーリー、その表現方法、そして映画のような感覚こそが、このゲームを特別なものにしてくれる要素になると思います。」

『Star Wars: Zero Company』は2026年にPC、Xbox Series XおよびS、PlayStation 5で発売予定です。

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