ダンジョンズ&ドラゴンズの新基本ルールブックは、語るのではなく見せることを目指している

ダンジョンズ&ドラゴンズの新基本ルールブックは、語るのではなく見せることを目指している

ここ数年、ダンジョンズ&ドラゴンズは毎年、かつてないほど規模を拡大してきました。そして2024年、最新版となる第5版が10周年を迎え、RPGシリーズ全体が50周年を迎えるという、まさに二重の節目を迎えます。このゲームは、これからの冒険の10年を形作る準備が整っており、コアルールブックの新バージョンもその道筋を示す準備がほぼ整っています。

「数年前、D&D の 50 周年を祝う最善の方法の一つは、ゲーム全体の基礎であるコア ブック自体に立ち戻り、これらのブックのすべての部分を愛情を込めて調べ、過去 10 年間で学んだ教訓をすべて取り入れ、これらのブックの最高のバージョンを作ることだと感じました」と、D&D の主要ルール デザイナーである Jeremy Crawford 氏は最近 Zoom で報道陣に語り、Wizards of the Coast 社の最新のコア ルールブック 3 冊について説明しました。これらのルールブックは、これまでのようにダンジョンズ & ドラゴンズのまったく新しい決定版の出発点となるものではなく、TTRPG がこの 10 年間で 5 回目のイテレーションを経て進化を遂げた生きたゲームであり、進化したものだと述べました。「人々は、これまで愛されてきた多くの要素だけでなく、多くの新しい要素や、この 10 年間で楽しんできたゲームの多くの部分が今や改善されているのを目にすることになるでしょう。」

画像: タイラー・ジェイコブソン/ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
画像: タイラー・ジェイコブソン/ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

3 冊のコア ルールブック (そのうち 2 冊、Player's Handbook と Dungeon Master's Guide はそれぞれ 2024 年 9 月と 11 月にリリース予定、3 冊目の Monster Manual は 2025 年 2 月にリリース予定) に書かれている内容の多くは、現在の Dungeons & Dragons プレイヤーにはおなじみの内容です。これはゲームの 10 年間で行われたアップデートとエラッタの統合ですが、長年にわたる「Unearthed Arcana」プログラム (アップデート、クラスの調整、新しいサブクラスなどのためのプレイテスト環境) の成果でもあります。このプログラムは「公式」ではありませんが、第 5 版の公式ソースブックの一部となる素材について、プレイヤー主導の実証の場を提供してきました。たとえば、Player's Handbook には現在、D&D の 12 の主要クラスにわたって 48 のサブクラスが含まれています。これは、D&D 第 5 版全体でプレイヤーがテストと開発に協力してきたクラスとサブクラスへの長年にわたる拡張から得られたものです。あなたがプレイするサブクラスが2024年版ハンドブックに掲載されている場合はどうでしょうか?それはそのサブクラスの決定版となり、以前に出版された版を上書きします。場合によっては、ほぼ根本的に上書きされます。クロフォード氏は、48クラスのうち約30クラスを「基本的に新しい」と表現しています。掲載されていない場合はどうでしょうか?そのサブクラスは、D&Dで現在動作している通りにプレイでき、実際にゲームをプレイするというメカニクス的な動作に他の調整が加えられているため、そのままプレイできます。

「読者は間違いなく(新刊に)移行したくなるでしょう。なぜなら、ここにはスリリングな新刊が山ほど収録されているだけでなく、以前の内容もより明確で、整理され、互いにより密接に統合されているからです」とクロフォードは付け加えた。「そして、この本を読み進めていくと、私たちがすべての内容を綿密に、そして非常に緊密に、そして非常に独特な方法で織り合わせていることに気付くでしょう。」

画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
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この構成こそが、数々の個別ルール変更よりも、3 冊の新しいコア ルールブックを特徴づけるものだ。プレイヤーズ ハンドブックは、ルールブックとしては初めての要素で始まる。キャラクター作成ではなく、復帰プレイヤーのスキルアップと新規プレイヤーへの D&D のプレイ方法の全面的な紹介に特化した章だ。「まったくの新規プレイヤーが始めるのに最適なのはスターター セットだと考えているが、スターター セットが開始点であるという事実にもかかわらず、プレイヤーズ ハンドブックを手に取って試そうとする人が多い」とクロフォード氏は指摘し、更新されたルールブックと連携した新しいスターター セットが将来的にリリースされることも認めた。しかし、それが最終的にリリースされたとしても、新規プレイヤーが最初の D&D 体験としてプレイヤーズ ハンドブックを手に取るのを止めることはできないだろう。その現実を受け入れ、ゲーム史上初めて、プレイヤーズハンドブックはゲームの遊び方から始めることにしました。第1章では、ゲームの基本ルールを徹底的に解説します。この章では、ゲームの基本をステップバイステップで解説します。これは、新規プレイヤーにとって極めて重要であるだけでなく、ベテランプレイヤーにとっても基礎となるでしょう。なぜなら、ゲームの基本ルールをすべてこの1章に凝縮し、しかもそれほど長くないからです。

冒頭の章の簡潔な導入部は、『プレイヤーズ・ハンドブック』の新たな構成上の特徴の一つを反映しています。本書の最後はルール用語集で締めくくられています。これは各章で参照されるルールの一覧ですが、プレイヤーとダンジョンマスターの両方にとって、必要な情報を探すために本をめくるのではなく、必要な場所、つまり本の裏表紙に自然とたどり着けるように、ワンストップで情報が得られる場所となることを目指しています。「これは『プレイヤーズ・ハンドブック』のルールだけではありません。ゲーム全体のルールであり、この用語集はおそらく本書の中で最も使用される部分になるでしょう」とクロフォード氏は説明しました。 「ルールの紹介を非常に簡潔にできた理由の 1 つは、ルールの細かい詳細の多くがルール用語集に含まれていることです。概念を紹介し、プレイを開始するために必要な情報を提供しますが、すぐに必要ではない特殊なケースについては、「ルール用語集で後で詳細を確認してください」と伝えます。」

画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

プレイヤーズ・ハンドブックのこれらのブックエンドが許されているのは、部分的には、その全体に織り込まれたアプローチによるものである。つまり、これまで以上に、コア・ルール・ブックは、プレイのシナリオ例、つまり架空のダンジョン・マスターとそのグループが D&D の関連要素を体験する際の小さなブレイクアウト会話によって動かされている。これらのシナリオ例は、これらのブレイクアウト・ボックスに反映されているだけでなく (これは第 5 版全体ですでに重視されている要素である)、ルール執筆者からの直接の解説、プレイ例で使用されている要素の拡張、さらには冒険者と戦闘をフィーチャーした幻想的なシナリオの寄せ集めでいっぱいのアートワーク、プレイヤーがテーブルの周りに座って実際にそのシナリオをプレイしている様子との対比も含まれる。「ダンジョンズ & ドラゴンズの魅力の 1 つは、プレイしているときに、それが物理的なテーブルであれ、現実世界で友人と仮想のテーブルであれ、テーブルを囲んで体験しているだけではないことです」とクロフォードは付け加えた。 「しかし同時に、キャラクターの行動が起こっているこの世界を想像しているわけで、このルールの章のアートでそのこと、つまりゲームの二面性を本当に伝えたいと思ったのです。」

新規プレイヤー向けの強力な入門書、包括的な用語集、そしてより多くのプレイ例という 3 つのアイデアは、プレイヤーズ ハンドブックの姉妹作であるダンジョン マスターズ ガイドにも同様に反映されています。「今回、私とジェームズ [ウィザーズ オブ ザ コーストのダンジョンズ & ドラゴンズ ゲーム デザイナー、ワイアット]、そしてチーム全体にとって、この再構築されたダンジョン マスターズ ガイドが新しい DM と熟練した DM の両方にとってアクセスしやすいものであることを確認することが非常に重要でした」と、2024 年のもう 1 つの主要なコア ルールブックのリリースについて話題が移ったときに、ダンジョン マスターズ シニア ストーリー デザイナーで自称「永遠の DM」のクリス パーキンスは語りました。「必要な情報を見つけやすくし、実質的に、ダンジョン マスターが冒険を構築し、ゲーム セッションを計画するとき、またゲーム セッションを実行するときに、この本がダンジョン マスターの相棒となることが重要でした。」

画像: Noor Rahman/Wizards of the Coast
画像: Noor Rahman/Wizards of the Coast

『プレイヤーズ・ハンドブック』と同様に、これは10年にわたる第5版で得られたD&Dの教訓とアップデートの凝縮に従っており、現在および新規のプレイヤーを効果的にオンボードおよび再オンボードするためにルールブックのレイアウトを再構成することも意味します。 2024年版ダンジョン・マスターズ・ガイドの冒頭の章では、テーブルでのDMの役割、セッションをスムーズに進めるために必要なこと、プレイヤーの好みへの対応方法、さまざまなグループサイズでのセッションの運営方法など、基本的な概念が再紹介されます。これらには、2024年版プレイヤーズ・ハンドブックと同様に、詳細なプレイ例が付随します。 この「語るのではなく、示す」アプローチは『ダンジョン・マスターズ・ガイド』にとって特に重要であるとパーキンスは説明しました。なぜなら、この本は必ずしもD&Dキャンペーンのソースブックに沿って進むという行為だけでなく、潜在的なDMに独自の資料を構築するためのアイデアとフレームワークを提供することが目的だからです。 「実は、実際にサンプルアドベンチャーをいくつかお渡ししています。これらは、私たちが出版している大型アドベンチャーブックのようなスタイルではなく、DMの皆さん​​がホームゲームで真似したくなるような書き方になっています」とパーキンスは指摘する。「これはアドベンチャーデザインのより合理化されたバージョンです。そうするのは、DMの時間を考慮し、アドベンチャーを素早く準備できるようにするためです。私たちが出版しているアドベンチャーのように、アドベンチャーを細かく書き出す必要はありません。ご自身でアドベンチャーを運営し、デザインする際には、ある種の近道があり、その方法を示し、いくつかの例を挙げています。」

そうした例の一つが、『ダンジョン マスターズ ガイド』にとって初めての試みです。D&D 史上初めて公式に出版されたキャンペーン設定であるグレイホークを、完全なサンプル キャンペーン設定として収録しました。「[グレイホーク] は、それ以降に作られたすべてのキャンペーン設定のモデルとなった、いわばテンプレートのような存在でした」と、パーキンス氏は『ダンジョン マスターズ ガイド』にこの設定を収録する決定について語ります。「オリジナルの設定を振り返ってみて、なぜそれが私たちにとってそれほど刺激的だったのかを考えた時、それは可能性に満ち溢れていたからでした。グレイホークは、それ自体について語る時間はあまりありませんが、プレイヤーが自由に遊び、思い通りに作り上げていくためのインスピレーションをたっぷりと与えてくれる、おもちゃでいっぱいのサンドボックスなのです。」 2024 年版ダンジョン マスターズ ガイドでは、グレイホークをサンプル テンプレートとして使用し、その設定でキャンペーンを展開する方法を DM に指示します。これには、グレイホークの街自体を物語の中心地として使用する方法、集合場所やダンジョンの場所として使用できる場所など、必要なすべての伝承フックが含まれます。これらはすべて、DM がそのまま使用することも、独自の設定を作成するためのテンプレートとして使用することもできる例と詳細とともに説明されています。

画像: マイク・シュレイ/ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
画像: マイク・シュレイ/ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

それを容易にするために、『ダンジョン マスターズ ガイド』には『プレイヤーズ ハンドブック』のルール用語集に相当するものも含まれています。これは、新規プレイヤーを紹介し、熟練プレイヤーに思い出させるための、主要なキャラクター、場所、物質、一般的な D&D 用語に関する詳細が満載の伝承用語集です。しかし、『ダンジョン マスターズ ガイド』は、「説明するのではなく、示す」というアプローチで一歩進んでおり、キャンペーンの進行を追跡する際にプレイヤーと DM の両方を支援するための豊富な追加の補助サポート資料を備えています。これらのシートは、D&D Beyond からダウンロードでき、最初にプレイヤーが取るメモを容易にする公式の手段として機能します。これには、繰り返し登場する NPC の追跡から、グループからの期待、キャンペーンの展開時にプロットやその他の重要な情報についてのメモを統合する方法までが含まれます。

『プレイヤーズ・ハンドブック』、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』、そしてまだ発売は遠いが2025年の発売日のためパーキンスとクロフォードが報道陣にほとんど話していないモンスター・マニュアルに至るまで、これらすべての目的は、かつてないほど人気を博しているD&Dのプレイ方法を根本的に変えることではありません。むしろ、これらのコアルールブックは、10年分の人気の爆発的な発展、注目度の高まりとともに生まれたすべてのルール、アイデア、コンセプト、そしてウィザーズ・オブ・ザ・コーストが誤った点を指摘したプレイヤーからのフィードバックから得られた厳しい教訓を集約し、その統合された情報を用いて、D&Dの未来への足がかりを築くものです。クロフォードが期待しているのは、第5版から馴染み深くアップデートされたゲームへのスムーズで調和のとれた移行を実現することです…デザイナー自身も、プレイヤーが現在の冒険やキャラクターをどの3冊のどれに移行しやすいか、決めかねているほどです。

画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

「プレイヤーズ・ハンドブックに関しては、多くの点で最も簡単に統合できるでしょう。いや、正確にはモンスター・マニュアルですが…どちらも既存のキャンペーンに簡単に統合できます。なぜなら、『既存のキャンペーンのキャラクターを、新しいプレイヤーズ・ハンドブックの機能に対応するバージョンに作り変えよう』と決めれば済むからです。新しいモンスター・マニュアルのモンスターは既存のキャンペーンにそのまま導入でき、公式の(第五版)アドベンチャーで特定のステータスブロックが必要な場合でも、新しいモンスター・マニュアルを入手すれば、公式アドベンチャーの初期にまで遡ってステータスブロックを使用できるように設計されています」とクロフォードは考え込んだ。同様に、『The new Dungeon Master's Guide』の魔法アイテムも、進行中のキャンペーンに組み込むことができます。特にDM側では、どの素材も非常に簡単に組み込むことができます。なぜなら、プレイヤーは『ああ、DMが使っている呪文が、このアイテムの最新版だ』と気づかないことが多いからです。プレイヤーキャラクターの場合は、『新しいオプションを使用できるようにキャラクターを改造するセッションをやろう』と決めるだけで、キャンペーンをそのまま進めることができます。

「とにかく続ける」という姿勢は、コアルールブックの「語るのではなく、見せる」というモットーと同様に、D&Dの新時代において重要な意味を持つようだ。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが今後数週間から数ヶ月かけて、決定的に変化したメカニズムやルールに関する詳細情報を公開していくにつれ、これまで以上に多くのプレイヤーにとって「とにかく続ける」ことがどれほど容易になるかは時が経てば明らかになるだろう。しかし、ダンジョンズ&ドラゴンズは、少なくとも、過去の要素を完全に無効化するのではなく、継続性を維持することで、これまでの進化における成長痛よりもそのプロセスが容易になることを期待している。

更新された『Player's Handbook』、『Dungeon Master's Guide』、および『Monster Manual』は、D&D Beyond を通じて予約注文できるようになりました。


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