Baldur's Gate 3には、驚くほど詳細なレスポンスオプション、仲間との友情、白熱した戦闘、そして時には戦闘後にさらに激しいロマンスシーンなど、様々な要素が詰まっています。Larian StudiosはBG3に非常に深い作り込みをしており、ゲームの世界観の基盤はDungeons & Dragons Fifth Editionに根ざしていますが、Baldur's Gate 3について聞けば聞くほど、自分のテーブルでBaldur's Gate 3を模倣したテーブルトップRPGをプレイしたいなら、5eを選ぶべきだという確信が薄れていきました。
まず、正直に言っておきますが、私はBaldur's Gate 3をプレイしたことがありません。それだけを理由に私の意見を否定される前に(まあ、それも当然でしょうが)、私はきちんと調査したことをお伝えしておきます。このゲームをプレイしたことがある複数の人と話をし、Twitchの配信を数時間視聴しました。そして、膨大な数のゲームと何時間ものゲームプレイをじっくりと吟味した結果、今回の考察において重要な認識に至りました。Baldur's Gate 3は2つの異なるゲームだということです。戦闘ゲームと、人間関係を描くゲームです。まずは戦闘から始めましょう。
BG3 の戦闘は 5e のルールセットを使用しますが、実際には、ビデオゲームほどの特殊性を持つ 5e をプレイするプレイヤーはごくわずかです。そこで、Pathfinder の 3 アクション経済システムを採用した Dungeons & Dragons 3.5e の修正版をプレイすることを考えてみましょう。3.5e はミニチュア戦闘と距離を重視しており、キャラクターを地形上で移動させるために定規を使う人もいました。これは、BG3 のキャラクター配置を模倣するのに役立ちます。さらに、D&D の「準備アクション/反応アクション/ボーナスアクション」というフレームワークに頼るのではなく、1 戦闘ターンで 3 アクションを実行できる修正版 Pathfinder システムを導入することをお勧めします。これは、3.5e が既に非常にルールが多用されていることも理由の 1 つですが、キャラクターが戦闘中に実行できるすべてのアクションを思い出すのが容易になり、プレイヤーが戦闘の流れとペースをより適切に制御できるようになるためでもあります。

3.5版のもう一つの理由は、この版の魔法ルールが、魔法の使い方やタイミングだけでなく、なぜ魔法が使われるのかについても規定している点です。5e版は戦闘シミュレーションとして非常に寛容ですが、3.5版はそれよりも文脈が豊かです。BG3の魔法の緻密さを本当に体験したいのであれば、やはり3.5版をお勧めします。
つまり、いよいよ人間関係のゲームに突入することになる。BG3の最大の功績は、間違いなくそのストーリーと、そこで繰り広げられるあらゆる人間関係にある。Larian Studiosは発売前のSteam投稿で、これは莫大な投資だったと述べている。「Baldur's Gate 3には、ロード・オブ・ザ・リングの小説全3巻を合わせたよりも多くのムービーセリフが含まれています。ムービー時間は174時間で、これはゲーム・オブ・スローンズの各シーズンを合わせた長さの2倍以上になります。」さて、ここからは難解ながらも客観的な意見を述べていこう。D&Dにおける社交的な交流には明確なルールが存在しない。それは主に、あらゆる交流が戦闘の前兆とみなされているからだ。あるいは、誰もが知っているように(そしてBG3プレイヤーなら特によく知っているように)、セックスの前兆とみなされている。
BG3が会話とキャラクター選択に関してこれほど多くのことを成し遂げられたのは、まさに社会的な交流における「真の」ルールがほとんど存在せず、あらゆる交流が戦闘と同じルールに基づいているからに他なりません。ルールが存在しないことで、BG3は会話と人間関係に関して、ビデオゲームが提供できるものの限界を自由に押し広げることができました。また、人間関係を承認マトリックスのように扱い、プレイヤーの選択すべてが承認か不承認かのチェックボックスにチェックを入れることで、ゲームを進めていく中で様々な道筋が開かれます。
BG3に関して私が耳にした不満の一つは、カリスマ性が高くないと(あるいはゲーム内で人と話す時にロールがひどく下手だと)、本当に行きたくないゲームコースに迷い込んでしまい、そこから抜け出す手段がほとんどないというものでした。話を聞いた友人は、カリスマ性チェックをする前にセーブし、特に不利なロールが出たら最初からやり直すと言っていました。このことから私が思うに、BG3における人間関係は既に人為的に操作されていると言えるでしょう。なぜなら、人々は結果を完全にコントロールすることはできなくても、人間関係の中で自分の反応をコントロールしたいと考えているからです。
BG3 を模倣するために TTRPG を分類していたとき、私はゲームの構造 (ストーリーラインに影響を与える承認マトリックス) と、プレイヤーが自分のキャラクターの反応を「コントロール」することでゲームを操作する方法 (たとえそのためにステータス チェックをロールするように求められたとしても) の両方に忠実であり続けたいと考えました。私の最初の直感は、Apocalypse によって駆動されるもの。このフレームワーク (Apocalypse World で D. Vincent と Meguey Baker によって開発) は、飛び降りるための物語の崖を提供し、アプローチと結果にかなりの余地を与えてくれます。多くの PbtA ゲームでは、結果を知らせて影響を与えるために、何らかの関係トラッカーも使用します。そしてもちろん、根底にある性欲もあります。私はさまざまな TTRPG のルールを読み直しました: Avater TTRPG、Interstitial、Urban Shadows、Monsterhearts 2、Pasion de las Pasiones... しかし、結局のところ選択肢は 1 つしかありませんでした。渇いた剣レズビアン。

TSLを選んだ理由はいくつかあります。まず、非常にオープンな設定のゲームであり、特定の原作や膨大な伝承に縛られていないこと、そして個人的な緊張感とハイリスクな出会いに焦点が当てられていることです。キャラクターやNPCとのインタラクションにはルールがあり、プレイヤーはそれぞれのアプローチをカスタマイズできますが、必ずしも結果を完全に決定づけるわけではありません。さらに、このゲームの大きなテーマは信頼関係の構築です。TSLは「ストリング」と呼ばれるメカニズムも利用しています。これは「他者への感情的な影響力」を表し、プレイ中に増減する可能性があります。このストリングを使った動きは、相手の反応を左右することもあります。これは、BG3で反応を選択する際に見られる、より限定的な結果を再現するもう一つの方法です。ゲーム全体を通して、プレイヤーは各プレイヤーの目標を達成しようとします。これらの目標は、ゲーム開始時のキャラクター作成時に明確に決定されます。そして、非常に興味深い事実を無視するつもりはありませんが、特定の動きによって相手を誘惑することができます。
TSLはBG3の戦闘にはそれほど適していませんが、ゲームの確立された物語構造や、プレイヤーがロールに影響を与えようとする方法と調和して機能します。BG3を完璧に模倣する方法ではありませんが、戦闘でも使用されるロールチェック以外にキャラクター間のやり取りに関するルールが文字通り存在しないD&Dよりははるかに優れています。(キャラクター間のやり取りや感情に関するルールの欠如は、当然ながら、D&Dを使ってキャラクターの長いストーリー展開をプレイすることに魅力を感じる人がいる理由です。ルールがないということは、より自由であるということです。)
ビデオゲームを真にエミュレートできるTTRPGは存在しません。同様に、TTRPGをエミュレートできるビデオゲームも存在しません。Baldur's Gate 3に関しては、奇抜なことをしたいのでなければ(Baldur's GateをPasion de las Pasionesのようなゲームでプレイするのを見てみたいですね。もしかしたら、うまくいくくらい奇抜なゲームかもしれません)、D&D 5eに固執し、その選択の問題点を指摘する私のような衒学者は無視した方が良いでしょう。でも、正直に言うと、せっかく友達とテーブルを囲むなら、何か新しいものを試してみてはいかがでしょうか? Thirsty Sword Lesbiansでは、サイコロをうまく振ればBeastとヤれるらしいですよ。
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