デジタルRPG『Chrome』がサイバーノワールゲームプレイの最先端を行く

デジタルRPG『Chrome』がサイバーノワールゲームプレイの最先端を行く

デジタル環境のみでプレイできるように作られた最初の大規模テーブルトップRPGの一つが「サイバーノワール」と評されるのは、まさにうってつけです。Chromeは、MothershipのD100ベースのPanic EngineをベースにしたオリジナルTTRPGで、ネイティブオンラインアプリケーションRole内で完全にコーディングと開発が行われました。優れたアート、洗練されたプレゼンテーション、そしてコンパクトなパッケージを備えたChromeは、優れたゲームプレイ体験を重視する一方で、デジタル環境でも直感的でアクセスしやすいゲームを作りたいと考える様々なゲームやデザイナーにとって、道を切り開くゲームとなるでしょう。

Chromeは、Elle DwightとSteven Medeirosによって開発されました。Medeirosは、アートディレクターのMichael Ackerman、そして3人のメインアーティストであるTano Bonfanti、Katerina Belikova、Aedel Fakhrieと共に、ゲームデザインとゲームライティングの大部分を手掛けました。Roleは、幼馴染であるDwight(CEO)とIan Hirschfeld(CTO)によって運営されており、2人はRoleを「ビデオと人間主導のロールプレイング体験に重点を置いたソーシャルゲームプラットフォーム」として開発しました。io9はRoleのChromeベータ版を実際にプレイする機会を得ましたが、全体的な印象は非常に良好でした。キャラクター作成中にいくつか問題に遭遇しましたが、少し試行錯誤すれば簡単に解決できました。そもそもキャラクターシートを作成できたという事実自体が、Roleを他のデジタルテーブルトップゲームに対して大きな優位性を与えています。

Chromeでは、サイバーアップグレードによって強化された傭兵「オペレーター」としてプレイします。オペレーターは「コントロール」と呼ばれる謎の組織に所属しています。Tuesday Knight GamesのスペースホラーTRPG「Mothership」が「負けるためにプレイするゲーム」と評されたように、Chromeも同様に設計されており、危険な状況に自ら飛び込み、そこから這い上がるキャラクターに焦点を当てています。これは生き残るゲームではなく、時には文字通り切り抜けるゲームです。

画像: 役割
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サイバーホラーとテックノワールを謳うこのゲームは、そのポジショニングとインスピレーションを明確に示しています。賞金稼ぎと傭兵が織りなす、薄汚れたストリートレベルのゲームであり、戦闘のストレスや心理的プレッシャーを、そうした物語に付きまとう描写から遠ざけることはありません。何しろ、Chromeはパニックエンジンシステムに基づいて構築されており、このシステムは、キャラクターの体力を犠牲にして、ゲーム中にストレスとパニックの両方を負うことでボーナスやバフを得ることを、キャラクターに機械的に促します。Mothershipの分岐スキルツリーは懐かしいですが、装備を決めるために必要なパーセンタイル計算は、少しは懐かしくないかもしれません。

Chrome が初代 Mothership と比べて改善された点の一つに、「Death Presence(死の予感)」というメカニクスの導入があります。多くのゲームでは、一度死んだら終わりです。新しいキャラクターを作成してゲームを続けることになります。特に Panic Engine をベースとしたゲームでは、キャラクターが意図的に限界まで追い込まれるため、このメカニクスは顕著です。Chrome では、キャラクターが死んだ後、Death Presence として復活する機会があります。これは、グループの他のメンバーに憑依(あるいはストーキング、あるいは忍び寄る)するものであり、プレイヤーの自由度をある程度維持しつつ、死んだキャラクターにセッション終了まで何かやることを与えます。結末次第で、死んだプレイヤーはパーティーの残りのメンバーを助けたり邪魔したりすることができ、ゲームマスターとプレイヤーの両方と協力して物語に緊張感をもたらします。これは、Mothership や Call of Cthulhu(これも負けるゲームですが)のようなゲームで、キャラクターが死んだ後にただ傍観しているよりも、はるかに楽しいものです。そして、セッションの終わりには新しいオペレーターを育成したり、物語の力を使って死んだキャラクターを次のゲームで復活させたりできます。ここはニューロサンゼルス。ルールなんてないんです。

RoleAppの完全にデジタルなインターフェースは、この種のゲームに非常に適しており、Chromeでそのインターフェースをじっくりと操作する体験は素晴らしいと思いました。私は物語と美学が融合するゲームが大好きなのですが、Chromeはどちらにも妥協せず、プレイヤーにプレイしてもらいたいゲームの種類に対して包括的なアプローチをとっています。Chromeには独特の美学があり、神秘的な恐怖とハイテクのスケールは個々のゲームの中で変化させることができますが、Chromeは最終的に、犯罪者になりかけの者たちが可能性の限界に足を踏み入れるゲームにプレイヤーが没頭することを求め続けるでしょう。

画像: 役割
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Chromeは完全に無料でプレイできるゲームですが、Roleのミッションのため、PDF版は提供されていません。オフラインでプレイしたい場合でも、Role上でルールブックにアクセスする必要があります。これは外在的なゲームというよりはプロモーションツールと考えるのが妥当でしょう。Chromeは人々をRoleに引き込むために作られたゲームであり、オンラインインターフェースはアクセスしやすく親しみやすいものの、完全にオフラインでのプレイ方法を排除していることから、このゲームはRoleを第一に考え、それ以外の人々を第二に考えていることが明らかです。擁護するなら、多くのデジタルゲームがこのように作られており、これはテーブルトップRPGとしては比較的新しいアプローチです。TTRPGの基本原則はゲームとアプリの両方に存在し、Chromeは単にシステムに集中していますが、そのシステムは動作するように構築されています。サイバーノワール的な雰囲気はかなり皮肉ですが、私は気にしません。Chromeは、良くも悪くも、自分の使命を理解し、それにコミットしているゲームです。

パンデミックにより、より優れたデジタルTTRPGアプリケーションの必要性が加速しました。Roll20はエコシステムの巨人であり、ミニチュアマップを使ったロールプレイングに非常に優れていますが、インターフェースが難しく、キャラクターシートやマクロのコーディングは、経験者にとっても複雑です。Roll20はこうした煩雑な部分を効率化しようと試み、ドラッグ&ドロップ式のキャラクターシート作成ツールを開発し、はるかに簡単なユーザーエクスペリエンスを実現しました。Roll20は概ね成功しており、他の多くのデジタルキャラクターシートアプリを凌駕する、はるかにシンプルで構築済みのモジュール式プロセスを提供しています。

ChromeとRoleは、何よりもまず、アプリでゲームをプレイしてもらうことを念頭に設計された製品を提供しています。洗練されたアート、デジタルファーストのツールセット、そして実に印象的なカスタマイズ機能の数々は、操作も非常に簡単です。ルールセットとビルドアウトツールキットはインターフェース内で簡単にアクセスでき(マップよりも動画を優先していますが、マップにも十分な余裕があります)、Roleは製品とそのインターフェースでホストできるゲームの種類について、説得力のある主張を展開しています。


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