『Horizo​​n Forbidden West』の執筆はロボット恐竜並みの作業だった

『Horizo​​n Forbidden West』の執筆はロボット恐竜並みの作業だった

ついにその時が来た。多くの人が5年間待ち望んでいた日。PlayStation 4とPlayStation 5向けに発売される『Horizo​​n Forbidden West』。2017年の『Horizo​​n Zero Dawn』の続編となる『Horizo​​n Forbidden West』は、前作の続きから物語が始まります。ハンターのアーロイは、邪悪な機械から世界を救う旅が、はるかに壮大な陰謀の始まりに過ぎないことに気づきます。

初めてHorizo​​n Zero Dawnをプレイした時、私の人生はすっかり夢中になりました。世界はあまりにも美しく、刺激的で、神秘的で、完璧で直感的なゲームプレイと相まって、私は人生の100時間近くをこのゲームに注ぎ込み、ゲームに散りばめられたあらゆる小さな謎を解き明かしました。このゲームは文字通り、ビデオゲームというジャンルに対する私の考えを変えました。ですから、Horizo​​n Forbidden Westが発表された時、私は2つのことを確信していました。1) PlayStation 5を買うのは、このゲームのためだということ、2) とにかくこのゲームをとことんプレイするということ。

そして、もうとことんプレイしています。PlayStationとGuerrilla Gamesから編集用にゲームを1本いただき、ここ数週間で40時間以上プレイしました。一番の目標はストーリーを完成させ、ナラティブディレクターのベン・マッコー氏とシニアライターのアニー・キタイン氏にインタビューをすることでした。彼らは『Horizo​​n Forbidden West』の脚本を担当した2人なので、この続編の詳細や、ビデオゲームの脚本全般におけるプレッシャーや課題について話を聞きたかったのです。映画やテレビの取材を主にしている私にとって、この点については正直言って無知です。

映画の脚本を書くときは、たいてい一人の人間とコンピューター、そして想像力で成り立ちます。テレビも同様で、同じ志を持つ人々が集まり、アイデアを練り上げたり、意見を交換したりします。しかし、ビデオゲームの場合はどうでしょうか?もっと複雑です。物語は必ずしも計画通りに展開するとは限りません。プレイヤーの手に委ねられます。特に、人類が再び部族の慣習を取り入れ、高度な機械生物が世界を闊歩する遠い未来を舞台にしたオープンワールドアドベンチャーゲームではなおさらです。脚本を書くということは、ただ書くことだけではありません。世界観の構築、キャラクターの掘り下げ、自然とテクノロジーに関するテーマなど、すべてがプレイヤーの目を通して展開されていくのです。

そして私は飛び込み、再び恋に落ちた。Horizo​​n Forbidden Westは、前作で私が気に入った点全てを詰め込み、さらに大きく、そしてより良くなった。武器が増え、戦闘もより洗練され、機械もよりクールになり、マップはより広大になり、様々な素晴らしい環境が待ち受けている。そして何より、アーロイだけでなくHorizo​​nの世界全体をさらに盛り上げるストーリー。疑問は解決され、謎は解き明かされ、シリーズ全体のスケールが11にまで引き上げられた。

以下は、マコーとキタインと『Horizo​​n Forbidden West』の執筆について、ネタバレなしの対談です。続編の難しさ、制作プロセス、アーロイの物語で今作で何を試みたのかなど、様々なお話を伺いました。来週、ゲームが発売されたら、詳細とネタバレについてお話するパート2をお届けします。

今回も多くの新たなマシンがアロイと対峙することになる。
今回は多くの新マシンがアロイと対峙する。画像:ソニー/ゲリラ

Germain Lussier、io9: では、『Horizo​​n Zero Dawn』が終了し、『Sylens』の予告が出た5年以上前の時点で、このストーリーのどれくらいがすでに進行していたり​​、概要が描かれていたりしたのでしょうか?

ベン・マッコウ:かなり多くのことが分かっていました。シリーズ全体を通して繋がりがあることは分かっていましたし、『ゼロ・ドーン』の開発中にかなり多くのストーリー展開が計画されていました。とはいえ、皆さんがこのゲームにどう反応するかは全く分かりませんでしたし、続編が出るとも知りませんでした。ですから、もちろん、この機会を得て、皆さんに本当に気に入っていただけたことは大変嬉しく思いました。とはいえ、確かに事前に多くのことを考えていました。

io9: 前作は、言うまでもなく白紙の状態です。アーロイが誰なのかも、舞台がいつなのかも、フォーカスが何なのかも、何もかも分かりません。しかし今回は、世界のルールはほぼ決まっています。それを西へと広げていくだけです。つまり、基本的な要素と世界観が完成したことで、ストーリーに集中しやすくなったということですか?

マコー:ええ、まさにその通りです。私たちは前作で一つの世界を構築しようとしていて、フランチャイズ化を目指していました。そして実際、その核心にはある種の疑問がありました。つまり、ストーリーのことを言っているのですが、それは明らかにゲーム全体に関わっています。「この世界に、どうしてこんな機械仕掛けの巨大動物や部族の人々、そして部族のハンター・アーロイが存在するのか?」という疑問です。ですから、その疑問への答えは、前作の時点でもまだ完全には解明されていませんでした。そして今でも、完全には解明されていません。それが、私たちが最初に考えたことだったのです。

アニー・キタイン:『Forbidden West』では、アーロイとそのキャラクターをより深く掘り下げ、彼女の物語の次の章を描き、キャラクターとして真に進化させることができました。前作で人々がアーロイに抱いていた魅力や、彼女が解決した謎を、エリザベスの遺志を受け継ぐというプレッシャーへと昇華させたのです。

io9: 普段は映画とテレビ番組を担当しています。なので、映画やテレビ番組の脚本の書き方はよく知っていますが、ゲームについては詳しく知りません。似たようなものなのでしょうか?この規模のビデオゲームの脚本の書き方について教えてください。

マコー:ええ、まず理解しなければならないのは、そしてシーズンごと、あるいは複数シーズンにわたるテレビ番組に例える方が適切だと思いますが、ここで扱われる単語数の膨大さです。例えば『ゼロ・ドーン』の場合、最低でも50万語は必要です。数え方によっては小説7冊分に相当するかもしれません。ですから、明らかに気が遠くなるような作業です。膨大な量ですが、テレビ番組の執筆方法に近い、系統的な方法で進めなければなりません。エピソードごとに考えます。未来について考え、長編映画のように世界全体を俯瞰するのではなく、世界全体を俯瞰するのです。

キタイン:Horizo​​nのようなゲームを開発する上で、本当に楽しくクリエイティブな課題の一つは、ベンが話していたようにオープンワールドであるため、プレイヤーがコンテンツ、特にサイドクエストをどのような順番で体験するかを注意深く考慮し、体系的なアプローチを取らなければならないことです。つまり、プレイヤーがメインストーリーをどの程度進めているか、他にどんなキャラクターに出会っているか、あるいは既にどんな情報を知っているかなどを考慮します。プレイヤーがコンテンツをプレイする際には、世界が反応し、プレイヤーの体験を認めてくれているように感じてもらえるように、常にその点を念頭に置いて考慮するようにしています。

io9: ということは、ゲームの進行度に応じて変化するサイド クエストのバージョンが複数あるということですか?

マコー:はい、すべてのサイド クエストには、世界のステージと、アロイが何をしたか、またはしなかったかに基づいた条件があります。

私はいつもフライヤーと戦うのが嫌いです。
飛行機と戦うのはいつも嫌だ。画像:ソニー/ゲリラ

io9: 執筆作業は具体的にどのように進められるのでしょうか? 特定のミッションが与えられるのでしょうか? どの程度の共同作業が必要だったのでしょうか?

マコー:結局のところ、かなり小規模なチームです。だから、メンバーは何でも少しずつこなす傾向があります。アニーはメインクエスト関連の作業をたくさん担当しました。それと、ストーリーコンテンツとは考えられていないようなコンテンツ、例えばワールド内で体験できるアクティビティなども大量にあります。ですから、それぞれに異なる役割分担があり、それぞれに分担していました。しかし、ライターズルームのような形式でも、皆で集まって作業していました。

キタイン:ええ、最高の瞬間の一つは、あるシーンに3人でそれぞれ1人のキャラクターを担当して、自由にやり取りできたことです。ほとんどはそのキャラクターとそのセリフを書いていただけでしたが、3人が同じ部屋にいて、お互いを意識していたので、そういうやり取りが本当に楽しかったです。そういうのは特別なことですね。

io9: 最後に、このプロセスについてお伺いします。このような物語が終わったと判断するのはいつですか?映画なら、上映時間に達する必要があります。テレビ番組にはエピソード数が決まっています。システムのメモリ量による制限はありますか?ゲームが最大容量に達したと判断するのはいつですか?

マコー:素晴らしい質問ですね。2通りの答え方があります。1つはメインクエストラインに関するものです。これは非常に直感的なプロセスで、小説のようにストーリーを大まかに描き出し、満足感を与える構造的なビートや感情的なビートを見つけようとします。そうすれば、なんとなく理解できるのです。しかし、ゲームの残りの部分は膨大で、プレイごとに変化します。つまり、実際にどれだけのコンテンツを作成できるか、そしてどれだけのコンテンツが世界に収まるかについて、ある種の計算が行われているのです。こうすることで、より明確な形が生まれるのです。つまり、メインストーリーがゲームの骨格であり、それは高度に構造化された創造的な決断です。そして、他のすべては、基本的に世界を埋め尽くすことに集約されます。

アロイは数多くの新しい町に出会います。
アーロイは数多くの新しい街に出会う。画像:ソニー/ゲリラ

io9: 『Horizo​​n Forbidden West』の制作にあたり、チームがストーリーやテーマの面で参考にしたり目指したりした大きな基準やインスピレーションはありましたか?

マコー:たくさんあるので、答えるのは難しい質問です。でも、私たちにとって本当に大切なことの一つは、自然界です。ですから、私たちの探求の多くは視覚的な探求でした。文明が存在しない、あるいは文明が侵食され、特定の方法で再生した1000年後の未来がどうなるかを視覚的に探求したのです。自然のランドマークと、それらがどのように進化したかから多くのインスピレーションを得ました。そして、それがプロセスの非常に大きな部分を占めています。テーマに関して言えば、私たちが本当に注力したものの多くは、ゲームの中にそのまま反映されています。母と娘の関係。死後も世代を超えて受け継がれるもの。そしてもちろん、テクノロジーの世界、そしてそれが本質的に両刃の剣であり、破壊するためにも、あるいは生命を再生するためにも使えるという点も常に意識しています。

io9: このゲーム、少なくともメインストーリーは、前作ほど機械要素が薄れているように感じました。アーロイの仲間たちと善を交わす一方で、人間たちと悪を交わすという、人間と人間という両面を持つ人間性の物語です。まだ詳しくは話せませんが、ゲーム開発にどのような影響を与えましたか?続編の構想の一つとして、人間性に焦点を当てた部分があったのでしょうか?

キタイン:ええ、ストーリー面で特に力を入れたかったことが2つあります。1つはアーロイの物語の次の章を描き、彼女をキャラクターとして成長させること、そして同時に、この世界のMPCたちとの関係を深める機会を与えることです。メインストーリーで出会う主要な仲間たちだけでなく、サイドクエストのキャラクターたちもそうです。その点を踏まえ、エリザベスの模範に倣うこと、そして彼女が成長するにつれて、追放された独立心を持ちながらも他者との繋がりを求める気持ちが、一人で世界を救いたいという思いとどのように衝突するのかを深く掘り下げたいと考えました。ですから、ストーリー展開において、そこが私たちにとって非常に重要なポイントでした。

io9: ストーリーについて言えば、ここでのポイントは、アーロイが前作で成し遂げたことが十分ではなかったということです。ハデスを倒しただけでは不十分だったのです。では、続編を作ることで前作の力や重要性が損なわれるのではないかと懸念したことはありますか?

マコー:いいえ、私たちはそれを強みだと捉えていました。アーロイは最初のゲームを半分終えた状態で終えます。彼女はそれを自覚していて、だからこそあの夜のパーティーから姿を消したのです。だから私たちはそれを出発点と捉え、それが大きな強みだと思いました。

今回は人間がより重要になります。
今回は人間の重要性が増しています。画像:ソニー/ゲリラ

io9: これは質問ですが、もちろんネタバレありで答えていただいても構いませんが、今はネタバレなしで答えていただきたいと思います。このゲームのストーリーの中で、ファンの皆さんに一番楽しみにしていただきたいことは何ですか?

キタイン:私にとって、アーロイが受けているプレッシャーによってどのように変化し、成長していくのかを見ることが一番の楽しみです。彼女が遭遇する様々な謎、そして新しく出会った友人や再会した友人たち。彼女がどのようにキャラクターとして成長していくのかを見るのが、私にとっての楽しみです。

マコー:ええ、ネタバレは避けますが、特に楽しみにしている関係性がいくつかあります。いくつかはネタバレになってしまうかもしれませんが、ヴァールとの関係、エロンドとの関係、そしてアルヴァには特に思い入れがあります。それからコタルも。いや、もしかしたら全員かもしれませんね。私は全員大好きです。でも、ゲームが発売された後、ファンがそれらの関係性にどう関わってくれるかが本当に嬉しいです。だって、みんな本当にキャラクターに惹かれるんですよね?例えば、前作のタラナがその好例です。タラナが大好きな人がいて、それを見るのは本当に嬉しいです。そういうことが本当に楽しみです。

io9: 今回、特に難しかったストーリー展開や、特に誇りに思える発見はありましたか?ネタバレなしで言うと、このゲームはいくつかの新しい方法で世界を本当に広げています。

マコー:この答えはおそらく皆さんにとって驚きではないと思いますが、一番大変だったのは、2人の最大のネタバレキャラクターとの2つの関係性です。もちろん、そのうちの1人はアーロイにとって最も重要な人物です。つまり、それを構想し、書き、修正し、正しく表現できているかを確認するのは本当に大変でした。疑いようもありません。


お察しの通り、この時点で私たちの会話は完全なネタバレに突入しました。来週またネタバレ情報をチェックして、今週発売の「Horizo​​n Forbidden West」をお楽しみください。


RSSフィードがどこへ行ってしまったのか気になりますか?新しいRSSフィードはこちらから入手できます。

Tagged: