『悪魔城ドラキュラ ノクターン』がついに登場。モンスターを倒す新世代のヒーローたちと、彼らが倒すべきモンスターたちの脅威を解き放つ準備は万端だ。NetflixとPowerhouse Animationによる、このビデオゲーム原作アニメの最新作が配信開始となった今、私たちは制作スタッフにインタビューを行い、今シーズンのハイライトについて語ってもらった。

前作のシーズン1と同様に、『Nocturne』は全8話の終わりまでに、未来への大きな期待を抱かせる展開を見せている。チームが間違いなく『悪魔城ドラキュラ』史上最も象徴的な物語『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』に挑戦する準備が整ったことを明確に示す形で幕を閉じる。リヒターと仲間たちは、最も暗い時間に、おなじみの顔の登場によって勇気づけられる… 少なくとも私たちにとっては。たとえ私たちの若いヒーローたちがゲーマーほど『悪魔城ドラキュラ』の伝承に精通していなくても。
しかし、『ノクターン』のシーズン1(そして願わくば複数シーズン)では、ただ単に最後の瞬間にヒーローのアルカード・ツェペシ(『バトルスター・ギャラクティカ』のジェームズ・キャリスが初代『キャッスルヴァニア』から同役を再演)がやって来て、ベルモント一族のもう一人の仲間を超自然的な悪夢から救い出すというだけでなく、多くの出来事が起こります。ハイチ革命の渦中にあるアネットのバックストーリーを大幅に再構築することや、伝説の『キャッスルヴァニア』ゲームトラック「Divine Bloodlines」に乗せてリヒターがヒーローとして大きく躍進するシーンなど、シリーズ最大の展開や瞬間についてもっと知るために、io9は最近、シリーズライターのクライヴ・ブラッドリーと共同監督のサム・ディーツにインタビューを行いました。インタビューの全文は以下をご覧ください!

ジェームズ・ウィットブルック(io9):アネットとエデュアールの物語は、ノクターンにおける歴史的・社会政治的な革命的テーマを、フランスの階級闘争という枠にとらわれず、奴隷制と植民地主義という物語へと広げています。彼女の背景をこのように掘り下げようと思った理由、そしてこの人物像にノクターンの物語の核となる重要な役割を与えることがなぜ重要だったのか、少し教えていただけますか?
クライブ・ブラッドリー:アネットとの私の考えはこうでした。『血の輪廻』の舞台は1792年、つまりフランス革命の真っ只中だ。ならば、なぜその時代を舞台にしないのか、そして、その時代設定に何か意味を持たせるにはどうすればいいのか?そして、ハイチ革命(1791年に始まった)についてある程度の知識がなければ、フランス革命を真に理解することはできないと感じています。フランス革命は奴隷制を廃止しましたが、その理由の一つ、おそらく最大の理由は、フランス植民地サン=ドマングで奴隷たちが自ら奴隷制を廃止していたからです(あるいは、すでに廃止を始めていました。後にナポレオンは奴隷制を復活させようとしましたが、サン=ドマングの人々に打ち負かされました)。では、この要素を物語にどう取り入れることができるでしょうか?
城に閉じ込められたアネットというキャラクターは、『ノートルダムのせむし男』のエスメラルダ――フランスに舞い降りた非凡な女性――を思い起こさせました。そのようなモデルに倣って、アネットをサン=ドマング/ハイチ出身の革命家にするのは当然の流れに思えました。このアネットはおそらく西アフリカにルーツを持つでしょう。私はそうした背景を持つ作家たちを起用したいと考え、テミ・オー、テスタメント、そしてゾドワ・ニョーニ(彼女自身もジンバブエ出身)を起用しました。彼女たちはアネットの魔法や西アフリカの神オグンとの繋がりなどを掘り下げるのを手伝ってくれました。後に、ハイチ出身のアドバイザー、セシル・アシリアンを迎え、歴史と文化の描写について助言をもらいました。私たちは、できる限りリアルで現実に根ざした作品にしたいと考えました。
io9: 『ノクターン』の最も興味深い点の一つは、リヒターとその仲間のほとんどが、トレバーやサイファに比べて非常に幼いという事実を深く掘り下げている点だと思います。世代間、つまり年齢差の物語は、リヒターが最終的にジャストと出会い、彼の魔法の歴史を探る際に、さらに重要になります。なぜこのような形で『キャッスルヴァニア』のレガシーキャラクターを登場させようと思ったのですか?
ブラッドリー:リヒターの祖父が、地獄のような苦悩を経験し、魔法を失った(二人が出会った時点では、リヒターも魔法を失っていた)という設定がすごく気に入りました。リヒターとは正反対というか、リヒターがヒーローとして成長できなかった場合に陥るであろう結末のイメージです。ゲーム内のリヒターには悲劇的なストーリーがあるので、それを取り入れました。リヒター、マリア、アネットの3人が皆ティーンエイジャーで子供であるという点は、彼らにとって非常に重要な側面だと思いました。ですから、その対比としてジュストを探求することは、重要なテーマでした。
サム・ディーツ:ジャステは私にとってシリーズにとって本当に特別な存在です。クライヴが彼を素晴らしい形でシリーズに登場させてくれたおかげで、キャッスルヴァニアファンである私の心に深く響きました。『血の輪廻』は『ハーモニー・オブ・ディソナンス』がずっと後の作品になったため、元々は登場していませんでしたが、時代設定とストーリー展開上、彼が登場するのは理にかなっていました。皆さんが彼のキャラクターがどのように成長していくのか、とても楽しみです!

io9: もちろん、この出会いはシーズンのハイライトへと繋がります。リヒターが魔法に頼り、自分とジャストを救うのです。素晴らしい瞬間であり、ゲームファンは「Divine Bloodline」の登場で音楽の瞬間を味わうことになります。このシーケンス全体の構想について、リヒターにこの瞬間をもたらすための演出やキャラクターの観点だけでなく、ゲームの音楽史に残る象徴的な楽曲に合わせてスコアを組むというロジスティックスについても少しお話しいただけますか?
デイツ:ストーリー案の段階、つまり基本的なアイデアを短くまとめただけの段階で、このシーケンスはずっと頭の中で動いていました。すぐに「Divine Bloodlines」が頭の中で流れ、リヒターがグランドクロスを放つ様子を想像しました。ストーリー案の前から、リヒターの魔法を使った戦闘スタイルは頭の中で練り上げていたので、そこからは、彼が直面する敵の種類に合わせて、彼独自の戦闘スタイルを少しだけ具体化していくだけでした。
このシーケンスは「Divine Bloodlines」に合わせてタイミングを合わせましたが、正直言って当時は曲が実現するかどうかさえ確信が持てませんでした。ただ、そのビジョンを貫き通そうと強く決意していたんです。そして幸運なことに、最終的にはすべてうまくいきました。このシーケンスのために別の音楽トラックを作る必要は一度もありませんでした。トレイ(トイ)とトレバー(モリス、キャッスルヴァニアの共同作曲家)がすぐに「Divine Bloodlines」の自分たちのバージョンを作曲し始め、1000%の完成度で仕上げてくれたのです。

io9: オリジナルシーズン1と同様に、『ノクターン』はクリフハンガーで幕を閉じます。リヒター、マリア、そして彼らの仲間たちは劣勢に立たされ、エルジェーベトの計画は現実のものとなり、そしてもちろん、アルカードの復活は『月下の夜想曲』のプロット要素をほのめかすことになります。オリジナルシリーズとの類似性、そして『ノクターン』をこの形で終わらせることに至った経緯、そしてこのタイミングでアルカードを復活させることについて、どのような話し合いがあったのでしょうか?
ブラッドリー:デザインに関する質問はサムとアダム(ディーツ)についてです。なぜ今なのか?それはクリフハンガーの問題と繋がります。クリフハンガーにしようと決めた後、ええと…せっかくクリフハンガーにするなら、良いものにした方がいいですよね!アルカードがいつか登場することは分かっていましたが、今がまさにそれを実現する絶好のタイミングだと思ったんです。
Deats: シンフォニー・オブ・ザ・ナイトのアートワークやゲーム内のキャラクターのスプライト画像から判断すると、アルカードのデザインについては、淡いブロンドの髪にするのか、それとも白髪にするのかという議論がかなりありました。オリジナルシリーズで彼をデザインした当時は、物語にふさわしいものとして、彼の母親を想起させる淡いブロンドの髪色にしようと決めていました。ただ、ライティングや合成の際に、彼の髪の彩度が私の意図していた以上に高くなってしまったため、常にフラストレーションを感じていました。当時から、もし未来にタイムスリップするなら、白髪にすることで時間の経過を表現するというアイデアを練っていました(こうすることで、ライティングの際に彩度が上がりすぎる心配をしなくて済むという利点もありました)。
シンフォニー・オブ・ザ・ナイトでの彼の姿にさらに近づけるルックも試しましたが、ノクターンでは、シンフォニー・オブ・ザ・ナイトでの彼の姿を呼び起こしつつ、300年間目覚めて戦い続けている、より戦闘に疲れた姿、そしてシンフォニー・オブ・ザ・ナイトよりも早く物語に登場する姿も反映させたいと考えました。ファンとして、これらのキャラクターの関係を直接的かつ意味深い形で展開できることを嬉しく思っています。
Castlevania: Nocturneは現在Netflixで配信中です。
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