クライテリオン コレクションのビデオ ゲームを制作するには何が必要ですか?

クライテリオン コレクションのビデオ ゲームを制作するには何が必要ですか?

1956年のSF映画『プラン9・フロム・アウタースペース』は、映画史に関心を持つ人々によってアーカイブ化、修復、記録されてきました。しかし、1993年にAtari Jaguarで発売された、同じく酷いゲーム『サイバーモーフ』(「どこで飛ぶことを学んだの?」というフレーズにピンとくる人はいませんか?)については、そうはいきません。長年にわたり、このゲーム史における興味深い一片を体験するには、古びたJaguarを購入するか、エミュレートする必要がありました。しかし、『プラン9』の歴史については豊富な研究が蓄積されている一方で、『サイバーモーフ』の歴史的価値を正当に評価しようと試みた人はほとんどいません。

まあ、Digital Eclipseを除けば、そう多くはありません。同社は、クラシックビデオゲームの記録、エミュレーション、そして強化に取り組んでいるゲーム開発会社です。このチームはここ数年、最も高く評価されているクラシックゲームコレクションのいくつかを制作してきました。同社は『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』をはじめ、カプコンの『ストリートファイター』や『ロックマン』シリーズ、ネオジオの『サムライスピリッツ』シリーズといった由緒あるIPのアンソロジーを制作してきました。最新作『Atari 50: The Anniversary Celebration』は、100以上のクラシックゲームのエミュレーションに加え、関連資料やインタビューを収録しており、ゲーム業界が自らのメディアを題材にしたドキュメンタリー作品として、これほどまでに匹敵するものはないかもしれません。

Digital Eclipseの長年の社長であるマイク・ミカ氏は、Gizmodoのインタビューで、過去がどのようなものであったかを伝えたいのであれば、ゲームをプレイ可能にすることと、そもそもこれらの製品を特別なものにしていた理由を、良い点も悪い点もすべて含めて示すことの間でバランスを取る必要があると語った。

「そういったハードウェアの欠陥をシミュレートし、エミュレートすることで、これらのゲームが以前と同じように動作するようにしようとしているのです」と彼は語った。しかしそれ以上に、どれだけの古いジャンクを許容するかを判断する必要がある。ミカにとって最も重要なのは、コントローラーを手にしたプレイヤーが「これらのゲームを、記憶にある通りのゲームとして、そして以前のゲームよりも劣った形でプレイできる」ことだ。

Atari 50は、2600から苦境に立たされたAtari Lynx携帯型ゲーム機、そして哀れなJaguarに至るまで、主要なAtariシリーズの最新エミュレーターというだけではありません。Digital Eclipseは、ゲームの設計資料やオリジナルの開発者へのビデオインタビューを通して、ゲームそのものが保存に値する以上の価値があることを示したいと考えました。ゲーム開発の規模が以前よりも桁違いに大きくなったとしても、クラシックゲームの開発に注ぎ込まれたアイデア、アート、そして苦労は、他のメディアと何ら変わりません。

1990 年に Atari 7800 用に発売されたゲーム「Ninja Golf」はファンに人気がありましたが、その後すぐに Atari はこのシステムのサポートを中止しました。
1990年に発売されたAtari 7800用ゲーム「Ninja Golf」はファンに人気のゲームですが、Atariはその後すぐにこのシステムのサポートを中止しました。GIF : Digital Eclipse

Digital Eclipseの編集ディレクター、クリス・コーラー氏は、今日の環境では、アーケードや任天堂のファミコンのゲームをプレイしたいという強い思いを持つ人なら誰でも、インターネットに接続してエミュレーターやROMをダウンロードし、楽しむことができると述べています。インターネット上には古い設計資料が転がっているかもしれませんが、それらには文脈が欠けています。

「私たちの作品を差別化するためにたどり着いた言葉は、インタラクティブ・ドキュメンタリーのようなものです」とコーラー氏は語った。そのため、単にゲームとゲームの豆知識を提供するだけでなく、これらの作品の制作過程をユーザーが理解するためのタイムラインのようなものを提供したいと考えている。Atari 50では、ゲームのセレクションに開発者インタビューやアーケードのチラシが含まれ、ゲームがなぜ、どのようにして今の姿になったのかについての詳細な情報を提供している。場合によっては、Atari 2600版Combatのコードベース全体を含む、ゲームのオリジナルコードの画像も含まれている。

「ノスタルジアだけでは限界があります」とミカは言った。「こうした追加コンテンツは、作品やシリーズ、あるいは会社に馴染みのない人々に、なぜこうしたゲームが重要なのかを描き出すのです。」

「ビデオゲームの歴史に関する素晴らしい書籍は数多く存在します」とコーラー氏は付け加えた。「映画やドキュメンタリーでは、人々が座って真実の物語を語ります。しかし、ビデオゲームは物語を伝える素晴らしい媒体です。ビデオゲームは、ビデオゲームの歴史についての物語を伝える媒体として、なぜ使えないのでしょうか?」

どのような技術で古いゲームを保存できるのでしょうか?

Digital Eclipseは1992年にスタジオとして設立され、70年代と80年代のアーケードゲームのエミュレーションに特化していました。1990年代後半には、ゲームボーイカラー向けのアーケードエミュレーションの開発に特化しました。その後、社内でいくつかの分裂や合併が起こり、Eclipseの元従業員数名がOther Ocean Interactiveを設立し、後にDigital Eclipseブランドを再活性化させました。

設立以来、ゲームエミュレーションは劇的に変化しました。特にマルチコアプロセッサの採用が進むにつれて、最近のコンソールをエミュレートするのは古いコンソールをエミュレートするよりも難しくなります。

Atari Jaguarを例に挙げましょう。1993年に北米で発売され、32ビットプロセッサを2基搭載したことで、初の64ビット家庭用ゲーム機として販売されました。しかし、Atariと消費者の双方にとって残念なことに、Jaguarはエラーが発生しやすいことで悪名高く、ゲームが動作したとしても操作が難しく、バグだらけでした。Mika氏によると、このプラットフォームのエミュレーションは難しいとのことですが、Tempest 2000のような、今でも記憶に残る名作は評価に値するとのことです。

「初期の頃だったので…ビットマップとかそういう概念はなかったんです」とミカは言った。サイズは小さいものの、1998年に発売されたゲームボーイカラーは、内蔵ディスプレイの複雑さが増したため、1991年に発売されたスーパーファミコンよりも複雑だった。

しかし、Digital Eclipseのような開発者にとってさらに重要なのは、オリジナルのソースコードが残っているゲームは極めて少ないということです。それがなければ、チームは「考古学的プロセス」を開始し、参照できるものを探す必要があります。エミュレーションを構築するには、通常、ゲーム本体に搭載されているROM(読み取り専用メモリ)を調べる必要があります。「エミュレーション」という言葉の由来はここにあります。開発者はゲームロジックを再現し、オリジナルに近い、あるいは「より良い」形で提供しようとします。

伝説的なルーカスアーツとダブルファイン社のビデオゲームデザイナー、ティム・シェーファーが、できなかった小さな携帯型ゲーム機、Atari Lynx について語りました。
ルーカスアーツとダブルファイン社の伝説的ビデオゲームデザイナー、ティム・シェーファー氏が、小型携帯ゲーム機「Atari Lynx」について語った。画像:Digital Eclipse

同社は、Eclipse Engineと呼ばれる独自のツールを用いて、これらの古いソフトウェアを再現しています。ROMはほんの始まりに過ぎません。開発者はゲームを分解し、元の設計の背後にあるロジックを理解する必要があります。このエンジンは、ゲームのエミュレーションで現在何が起こっているかを開発者に概要で提供できるだけでなく、ミカ氏によると、開発者が即座に変更を加えることも可能にします。このシステムは、敵やオブジェクトをゲーム世界に「引き込む」ことができ、効果音や音楽を挿入することで、ゲーム開発者の当初の意図に最も合致するものを探ります。

「ソースコードがない、あるいは参考資料としてソースコードだけしか持っていない状態で、これらのゲームをどうハックするかを自分で考えなければなりませんでした」とミカは語った。「このプロセスの最後には、製品の特徴を示す機能リストができました。その後、これらのゲームをどう進化させ、自然な形で機能を追加できるかを考えるのに多くの時間を費やしました。」

しかし、その後の課題は、ゲーム機やテレビに劇的な変更を加えずに、最新のゲーム機やテレビに対応するように修正することです。Eclipse Engineは、PlayStation 5、Nintendo Switch、PCそれぞれに対応するビルドを生成できますが、開発者は12fpsを30fpsや60fpsに上げた際にゲームが正常に動作するか、あるいはワイドスクリーンフォーマットでゲームが動作するかを確認する必要があります。Tempest 2000の場合、同社はユーザーが60fpsで動作できるようにしています。

ビジュアル面では、昔のブラウン管テレビは画像の線が混ざり合う傾向があったため、状況はさらに複雑になります。私たちが「ピクセルアート」と考えるのは、むしろ現代のテレビ画面でピクセル化された画像がどのように表現されるかということです。昔ながらのデザイナーは、ブラウン管テレビでは特定のピクセルが混ざり合うことを承知の上で色を作成したこともあります。Digital Eclipseでは、フィルターを追加するか、あるいは開発者が当初意図した色にピクセルを合わせる必要があります。

Digital Eclipseは、特にソースコードを入手できた場合、カットされたコンテンツをゲームに追加したことがあります。同社の2021年発売のDisney Classic Games Collectionには、1993年のセガメガドライブ用ゲーム『アラジン』からカットされたレベルが含まれており、チームはそれを再現することができました。Blizzard Arcade Collectionには、ある開発者が当初削除したと語っていたアートワークが含まれていました。これは、ゲームの年齢制限が上がる可能性があるためでした。Samurai Shodown NeoGeo Collectionの開発者へのインタビューで、Eclipseチームは、ゲームの完全版が存在し、完成していたもののリリースされなかったことを知りました。

「本当に大変です」とコーラー氏は語った。「私たちは小規模で、実力以上の成果を出そうと奮闘する、気骨のある開発チームです。コレクションに含まれるすべてのゲームに、そこまでのレベルのディテールを施すのは困難です。ただ、常にそのことを考えているだけです。」

デザイナーと一般の人々は古いゲームから何を学ぶことができるでしょうか?

同社の元修復責任者であるフランク・シファルディ氏は2019年、同社の目標はビデオゲームの「クライテリオン・コレクション」になることだと述べていました。クライテリオンが古典映画の修復と再配信に取り組んでいるように、古いゲームの復活は、楽しみだけでなく学術的な価値も追求しています。

わずか30年前、グラフィックの精細さがゲームの中心ではなかった時代、ビデオゲームが際立つためには、力強いアートディレクションと、さらに強力なゲームプレイの両方が必要だったとミカは語る。しかし、古典的なアーケードゲームや洗練されたCRPGのシンプルな楽しさを超えて、Digital Eclipseのタイトルに収録されている追加コンテンツは、ゲーム開発のより厳しい現状を浮き彫りにする。労働争議、ゲームの功績が認められない開発者、出版社の気まぐれに抵抗するデザイナーなど、これらはすべて、今日でも開発者が日常的に取り組んでいる問題なのだ。

Digital Eclipseは、エミュレーションに可能な限り多くの古い参考資料を取り入れようと努めています。プレスリリースから古い設計資料に至るまで、あらゆる資料から、古いゲームにどのような思考と努力が注がれたかが分かります。
Digital Eclipseは、エミュレーションに可能な限り多くの古い参考資料を取り入れようと努めています。プレスリリースから古い設計資料に至るまで、あらゆる資料から、古いゲームにどのような考えや努力が注がれたかが分かります。画像:Digital Eclipse

「何も変わらない」とコーラー氏は言った。「ビデオゲーム業界の黎明期からずっと、1970年代初頭の経営陣と労働者の対立、デザインとビジネスとアートの対立について、文字通り人々が語り合ってきた。そして、それは今日私たちが抱えているのと同じ争いであり、同じ問題なのだ。」

Digital Eclipseのソフトウェアエンジニア、ジェイソン・シリロ氏は、ゲーム作りが常に非常に困難であることは承知しているとギズモードに語った。しかし、子供の頃も、そして後に大人になってからも、ゲームがどのように作られているのかを考える必要はなかった。むしろ、ゲームと共に育った若者にとって、これらのゲームはまさに「純粋な魔法」だった。そして、職場でマリファナを吸っていた人物や、ゲームのことで出版社と口論していた人物を知ると、「自分の子供時代の何時間もの楽しみを実際に作り上げた人物の顔が、ついにわかる」のだ。

知的財産権は依然として模倣の大きな障害となっている

Atari 50でさえ、知的財産権の所有者が誰なのかという問題で、いくつかの大作ゲームや重要なゲームが収録されていませんでした。クラシックアーケードゲーム『スター・ウォーズ』や、2600で大失敗に終わった悪名高い『E.T.』は、Atariの歴史において重要な瞬間ですが、内部関係者のインタビューで言及されているにもかかわらず、どちらも収録されていません。

「作品の開発以外で私たちが行っている仕事の中で、最も難しいことの一つはライセンスの取り扱いです」と、Digital Eclipseの制作責任者であるスティーブン・フロスト氏は語る。「ゲームのあらゆる側面を誰かが所有していることを証明できなければ、実際にゲームを発売したり開発したりすることはできないのです。」

フロスト氏によると、70年代や80年代には、自社のゲームが長く売れ続けると考えていたパブリッシャーはほとんどいなかったという。知的財産は結局、所有権という迷宮に陥ってしまうのだ。契約によっては、今はもう存在しない企業や亡くなった個人に権利が付与されることがあり、そうなると誰がまだ所有権を持っているのか誰も分からなくなってしまうのだ。

ビデオゲーム業界のベテラン Faran Thomas が、Atari Jaguar や 1990 年代のその他の悪名高い Atari デバイスについて語ります。
ビデオゲーム業界のベテラン、ファラン・トーマス氏が、Atari Jaguarをはじめとする1990年代の悪名高いAtariデバイスについて語る。画像:Digital Eclipse

エミュレーターに対する考え方は、ある程度変わってきました。30年周期のノスタルジアサイクルに入って3年が経った今、企業にゲームの再リリースを説得するのは以前より容易になっているのかもしれません。Digital Eclipseチームのもう一つの最近のリリースである「The Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection」は、懐かしい90年代のシリーズ作品を含む13のTMNTゲームを刷新したもので、パブリッシャーのコナミとニコロデオンとのコラボレーションによって実現しました。これらのIP保有者は、今年の他の主要なTMNTリリースに先駆けて取り組んでいたため、コラボレーションする動機がありましたが、これらはすべて、過去の作品の権利を保持しようとしている別々の会社です。パブリッシャーは、一度にすべてのコンソールに焦点を当てたコレクションを許可するほど寛容になるでしょうか?一人称視点のシューティングゲームの進化を分析するコレクションはどうでしょうか?

「そして、私たち自身も企業として、より多くのゲーム保存活動を実現するために、障壁を積極的に打ち破ろうとしています。複数の企業、複数のIPを巻き込んだ、より幅広いテーマに焦点を当てていくのです」とミカは語った。「10年後には、より幅広いテーマで、無数の企業が関わり、皆が協力し合えるような活動を行うことが夢です。」

「少なくとも、それは希望だ」と彼は付け加えた。

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