新しい開発者フレームワークにより、空間コンピューティング革命における XR の構築がこれまで以上に簡単になります

新しい開発者フレームワークにより、空間コンピューティング革命における XR の構築がこれまで以上に簡単になります

ポケットの中にある最も価値あるテクノロジーに関して言えば、私たちは新たな時代の入り口に立っています。Qualcomm Technologies, Inc.のXR担当バイスプレジデント兼ジェネラルマネージャーであるヒューゴ・スワート氏によると、携帯電話、ヘッドウォーンデバイス、そして空間コンピューティングを組み合わせたこの強力な技術は、世界中のデジタル環境を変革しつつあります。

同社の仮想現実、拡張現実、複合現実分野のグローバル責任者であるスワート氏の視点から見ると、メタバースが消費者とプログラマーの両方に対する約束を果たす瞬間となるような、重なり合う力が働いている。

「XRの普及が10年後にどうなっているかと比べると、まだ初期段階ですが、もし主導権を握り、破壊的な変革を起こし、次の大きなものを創造したいのであれば、今がその時です」とスワート氏は言います。「デバイスは年々進化し、より多くのユーザーがこの技術を採用しています。開発者がこの問題に早く対応すればするほど、差別化を図るための最適なポイントを見つけられる可能性が高くなります。」

Qualcomm Technologies, Inc. の XR 担当副社長兼ゼネラルマネージャー、Hugo Swart 氏
Qualcomm Technologies, Inc. の XR 担当副社長兼ゼネラルマネージャー、Hugo Swart 氏。写真: Qualcomm Inc.

そして、13年前にスマートフォン対応の拡張現実の先駆者となったソフトウェア大手のQualcommは、今日もコンピューティングの進化を加速させ続けています。2023年は、Snapdragon Spaces™ XR開発者プラットフォームの提供開始2年目にあたり、開発者が2DスマートフォンアプリをARグラス対応にできるようにする「Dual Render Fusion」という新機能のリリースも予定されています。

この機能は、ユーザーにさまざまな没入型エクスペリエンスを提供するだけでなく、あらゆる経験レベルの開発者がヘッドウェア型 AR をより利用しやすくし、イノベーションを促進し、従来の 2D ディスプレイを超えた未来に近づけます。

私たちは Swart 氏と座って、コンピューティングの将来、AR 対応の世界が社会や業界に及ぼす影響、そしてこれまで以上に多くの開発者を XR に誘導する Snapdragon Spaces Dual Render Fusion の可能性について話し合う機会を得ました。

まず、XR、VR、AR、MR の違いを明確にしていただけますか?

Hugo Swart: Qualcomm で使用している命名法について言えば、XR は、携帯電話やラップトップのような 2D 画面ではなく、没入型ヘッドセットを通じてデジタル空間と対話できるようにする空間コンピューティング デバイスの総称です。

仮想現実(VR)は、デジタル空間への完全な没入感をもたらします。拡張現実(AR)は、光学シースルーグラスを用いて、現実世界とデジタル世界の要素を融合させます。複合現実(MR)プロジェクトでは、完全に遮蔽されたVRヘッドセットでパススルー機能付きのビデオを使用することで、現実世界とデジタル世界を組み合わせた体験を実現します。

あなたと Qualcomm は、現在の XR の採用と使用をどのように評価していますか? また、今後数年間ではどのように発展していくとお考えですか?

ヒューゴ・スワート:VRはゲーマーの間で大きな注目を集めており、企業や産業分野での活用例も増え始めています。しかし、VRヘッドセットの利用者は、PC、ノートパソコン、スマートフォンの利用者に比べるとまだはるかに少ないのが現状です。

しかし、今後5年から10年を見据えると、コンピューティングのあり方に関して、2Dスクリーン(スマートフォン、ノートパソコン、テレビ)から宇宙空間でのコンピューティングへと、変革が迫っています。これは、単なる3Dではなく、周囲の環境がデジタル体験の一部となり、全く新しいレベルのリアリティを付与することを意味します。

2000年代初頭にも、PC上の静的インターネットからスマートフォンの普及によるモバイルインターネットへの移行が同様の事例がありました。次のステップは空間インターネットです。ユーザーは、ますますスリムで小型化するメガネやヘッドセットを通して、この空間インターネットとインタラクションできるようになります。

ARグラス対応デバイスは今後数年間でさらに没入感を高め、ユーザーはデジタル体験と現実世界を融合できるようになるでしょう。最終的には、XRデバイスがスマートフォンやPCに完全に取って代わると予想されます。

スマートフォンの普及率とXRヘッドセットの普及率の比較は興味深い議論ですね。もう少し詳しく説明していただけますか?

ヒューゴ・スワート:少し背景を説明すると、私は2000年代初頭、モバイルインターネットの世界でキャリアをスタートしました。当時はスマートフォンを使う人はほとんどいませんでした。今では、地球上のほぼすべての人がスマートフォンを持っています。

当時、人々は XR について、今日と同じ種類の疑問を抱いていました。「なぜスマートフォンで写真を撮る必要があるのか​​? なぜスマートフォンでテレビを見る必要があるのか​​? 従来通り電話をかければいいのに、なぜスマートフォンでビデオ通話をする必要があるのか​​?」

しかし、デバイスのプロセッサ、接続性、ディスプレイが進化し、コンテンツがデバイスに合わせて調整されるようになると、それはほぼ当然のことと言えるでしょう。XRでも同じことが起こるでしょう。

今後数年間で XR によって大きく変化すると思われる具体的な業界は何ですか?

ヒューゴ・スワート:正直に言うと、ほぼすべてです。多くの企業が既にVRを研修ツールとして活用しており、安全で繰り返し使える環境で人々が学び、体で覚えていくことを本当にサポートしています。VRは教室でも職場でも、教育に非常に役立ちます。新入社員でも危険で高価な機械の操作方法を学ぶことができ、多くの潜在的な危険を排除できます。

他の企業では、紛争調停やバイアストレーニングといったソフトスキルの従業員研修にXRを活用しています。こうしたインタラクションスキルは、2D画面ではなく空間的に教える方がはるかに効果的です。

それから、外科手術や理学療法のトレーニングなどの健康に関するものもあります。

次に、エンターテインメント、特にスポーツについて考えてみましょう。XRを使えば、スタジアムの臨場感を自宅で体験したり、実際のアリーナでXRグラスを使ってより豊かな臨場感を味わったりすることができます。

私たちの生活すべてを変える最も大きな方法は、社会的な交流を変革することです。

2Dのビデオ通話ではなく、デジタルルームや現実の部屋に友人や同僚のアバターと一緒に座ることができるようになります。まるで現実世界で会議をしているかのように、誰が話しているかに集中し、ボディランゲージを読み取ることができます。アバターはまだ少し漫画的ですが、技術は飛躍的に進歩しており、このユースケースが広く普及するのもそう遠くないでしょう。

Snapdragon Spacesは、XRで既に使用されている開発者ツールに何を追加するのでしょうか?あるいは、Snapdragon SpacesはXR開発者のどのような問題を解決するのでしょうか?

Hugo Swart:まず、Snapdragon Spacesとは何かを定義しましょう。Snapdragon Spacesは、Snapdragonプロセッサ向けに最適化されたハンドトラッキング、平面検出、空間アンカーといった機械認識技術を開発者に直接提供するプラットフォームです。UnityまたはUnreal Engine向けのSnapdragon Spacesソフトウェア開発キットを使用することで、開発者はAR、VR、MR向けの没入型体験を創造し、物理的な現実とデジタルな現実の境界を曖昧にし、私たちの想像力次第で周囲の空間を変容させることができます。

Snapdragon Spacesと他のプラットフォームの関係性についてですが、クロスプラットフォーム、クロスデバイスです。現在利用可能なツールの多くは、主に1つのデバイス向けに作られていますが、Snapdragon Spacesでは、開発者は一度アプリを作成すれば、それが様々なハードウェアに適応します。

さらに、Snapdragon SpacesはAR、VR、MRといった複数の現実空間に拡張可能です。OpenXRと呼ばれるオープンプラットフォーム標準に準拠しており、デバイス間の互換性、標準への準拠、そしてARとMRへの適応性を備えています。これにより、メガネ型スマートフォンARのような斬新な機能を実現できます。

Snapdragon Spaces で作成された製品の例をいくつか挙げていただけますか?

ヒューゴ・スワート:一つはSphereという企業のエンタープライズ向けAR製品で、現場の作業員と没入型のコラボレーションを実現します。ユーザーは機械のメンテナンスを行い、現場作業員が問題を解決できない場合は、オフィスにいる経験豊富な担当者とセッションを設定できます。担当者はARグラスを通して現場作業員の視界を遠隔で確認できます。遠隔作業員は現場作業員のインターフェースに注釈を付けたり、現場作業員と遠隔作業員が異なる言語を話す場合はリアルタイムで翻訳したりすることも可能です。

他にもTalespinという会社があります。彼らはVRを使って、仮想人間を使ったロールプレイングを通して、紛争解決などのソフトスキル研修を行っています。非常に高度なアプリケーションですね。

XRの優れたコンシューマー向けアプリケーションとして、瞑想とウェルビーイングのためのアプリ「Tripp」があります。落ち着いた視覚的環境とガイド付き音声で、リラックスして健康に集中できるようサポートします。

最新バージョンのSnapdragon Spacesにおける最大の付加価値の一つは、ヘッドウォーンデバイスと2Dスマートフォン間のよりシームレスな接続です。これについてもう少し詳しく説明していただけますか?

Hugo Swart:ARアプリをゼロから開発するのは、開発者にとって時間のかかるプロセスです。2Dスクリーン向けのアプリを開発するよりもはるかに時間がかかります。しかし、Snapdragon Spaces Dual Render Fusionを使えば、開発者はXRの事前知識を必要とせずに、2Dモバイルアプリケーションを世界規模の3D空間体験へと拡張できます。

この機能の優れた点は、開発者が2DスマートフォンタッチスクリーンとARグラスの間でUI/UXを自由に配分できることです。これにより、モバイルアプリ開発者は既存のモバイルアプリケーションにARを追加することを検討できるようになります。これにより、開発者にとってAR導入のハードルが下がり、これまで以上に幅広い開発者がAR開発にアクセスできるようになります。

空間コンピューティングとメタバースは人間の相互作用を崩壊させると主張する人もいるかもしれません。あなたの視点から見て、XRは人々を繋ぐ上でどのような可能性を秘めているとお考えですか?

ヒューゴ・スワート:前にも言ったように、これは世界中の人々をこれまで以上に近づける、完全な変革をもたらす可能性を秘めていると思います。

ヘッドセットを使えば、3人の子供たちがブラジルやオランダに住む、普段はあまり会えないいとこたちと交流できるようになる世界が目の前にあります。まるで全員が同じ部屋にいるかのような感覚です。

企業レベルでは、クアルコムは国際的に事業を展開しています。まるで同じ場所に座り、ホワイトボードを囲んで会話をしているような感覚を味わえることに、私たちは常に大きな価値を感じています。

Snapdragon Spaces Pathfinder プログラムの目的と要素について説明していただけますか?

ヒューゴ・スワート:パスファインダープログラムは、資格を満たした開発者がクアルコムとより緊密な関係を築くことができる、いわば開発者のためのフェローシップです。プログラムへの参加が承認されると、コミュニティの活性化、資金や開発キットの提供、共同マーケティングやPR活動などを行います。

オンライン開発者ポータルからご応募いただけます。開発者は非常に貴重な存在であり、このプログラムは開発者を当社に呼び込むための優れた手段であり、また、当社の製品やサービスをご利用いただいている方々とのより緊密な関係を築く上でも非常に役立ちます。

Qualcomm はエンジニアリング コミュニティを構築するために YouTube と Discord をどのように活用しているのでしょうか?

Hugo Swart: Discordは、製品フィードバックの取得、開発者コミュニティの構築、そして様々なトピックでの交流に非常に人気の高いツールです。Qualcommは、社内を含めた開発者間のコミュニケーションを促進するためにDiscordを積極的に活用しており、非常に効果的であることが証明されています。

YouTubeに関しては、開発者の活動を紹介するために活用しています。基本的にはアプリのプロモーションを行い、他の開発者に刺激を与え、モチベーションを高めることを目的としています。Discordと組み合わせることで、Snapdragon Spacesを中心とした開発者コミュニティを育成することができます。

Qualcomm の Snapdragon Spaces で空間コンピューティング革命に参加しましょう。

この投稿は、Qualcomm, Inc. と G/O Media Studios の協賛によるものです。

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