RA Salvatore が『ダーク アライアンス』でアイスウィンド デールを再びゲームに登場させるのにどのように貢献したか

RA Salvatore が『ダーク アライアンス』でアイスウィンド デールを再びゲームに登場させるのにどのように貢献したか

今年後半、ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)のビデオゲームファンにはお馴染みのあのキャラクターが、ハックアンドスラッシュアクションRPGシリーズ「ダークアライアンス」のリブート版としてついに帰ってきます。リブート版では、お馴染みのD&Dキャラクターであるドリッズト・ドゥールデンとその伝説の仲間たちが登場します。同時に、D&Dの伝説的人物、RAサルバトーレの協力も得ています。

サルヴァトーレは30年以上にわたりダンジョンズ&ドラゴンズの世界で物語を紡いできましたが、最も記憶に残るのはドリッズト・ドゥーアーデンの創造でしょう。ドリッズトは当初、彼の『アイスウィンド・デイル』三部作の脇役として構想されていたドロウの戦士/レンジャーです。しかし、書籍、特にドリッズトへの反響により、サルヴァトーレは突如として伝説を生み出し、今もなお語り継がれています。

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最近ライブ配信された記者会見で、Deadly Alliance の開発者である Tuque Games の Jeff Hattem 氏とともに講演した Salvatore 氏は、彼自身と TSR (Tactical Studies Rules、オリジナルの D&D をリリースするために Gary Gygax 氏と Don Kaye 氏が設立した出版社) が、Icewind Dale の本における著者の仕事が影響を与えたことに気づいた瞬間を振り返った。

「『ハーフリングの宝石』の終わりに、TSRの人たちが…ご存知の通り、私は[アイスウィンド・デイル三部作]を未完のままにしましたが、ミスラル・ホールを舞台にし直さなければならないと言われました」とサルバトーレは回想する。「そして[TSR]は、『読者はこれらのキャラクターに飽きていると思う。もう3冊目だ。エピローグで全てを終わらせてほしい』と言ったんです。それで私は、ヒーローたちがそこにいない状態でミスラル・ホールを舞台にするという設定を考え出さざるを得ませんでした。4冊目はミスラル・ホールを舞台にする予定だったからです」

「でも、彼らは別のことをやろうとしていたから、それをやりたがらなかったんです。でもすぐに『うーん、いや、考えが変わったんだ。みんなこのダークエルフが好きで、彼がどこから来たのか知りたがっている。だから、彼に戻って!』って。本当に素晴らしい旅だったし、今も書き続けていて、今でも大好きです。」

サルヴァトーレの作品を長年愛し続けている人物の一人が、ハッテム自身だ。トゥケが2016年にトップダウンシューティングゲーム『ライブロック』をリリースした後、ハッテムはスタジオの次回作を自身の青春時代からインスピレーションを得た作品にしたいと考えた。「前作をリリースしてすぐに、もっとファンタジーを舞台にした作品を作りたいと思いました」とハッテムは『ダーク・アライアンス』の開発が始まった経緯を語る。「多くの人と同じように、ボブが書いた『アイスウィンド・デイル』シリーズを若い頃に読んでいました。あのキャラクターたちがずっと私の心に残っていて、『ボブに話してみて、このキャラクターをゲームに登場させることについて、彼が話を聞いてみようか』と提案したんです」

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サルバトーレを起用することは、トゥークにとって容易な仕事だった。ダークアライアンスが扱う物語への精通だけでなく、ゲームそのものへの造詣も深かったからだ。「ボブは私が若い頃に書いた素晴らしい小説の作家でありながら、ゲーム業界でも働いており、ゲームを理解していたことが素晴らしい点だと気づきました」とハッテムは語る。「ゲームについて話し始めた時、ボブがゲームを理解していることは明らかでした。それは単なる物語の話ではなく、むしろゲームそのものを理解していたからです。だから、私にとって関係を築くのはとてもスムーズでした。私たちは同じ言語で話せたのです。」

しかし、サルバトーレが関わる理由の一つは、やはりその物語性だった。「彼らはキャラクターを理解していたからこそ、理解できたんです」とサルバトーレは指摘する。「ビデオゲームは小説とは大きく異なりますが、最も大きな違いはストーリーテリングです。私は『ダーク・アライアンス』のキャラクターたちに、私が小説で表現しようとしたことを真に体現してもらいたかったんです。そしてジェフはそれを理解してくれました。彼は彼らが誰なのかを理解していたんです」

ダークアライアンスの公開トレーラーでちらりと見えたウルフガー、キャティ・ブリー、ブルーナー、ドリッズト。
『ダーク・アライアンス』の公開トレーラーでちらりと見えたウルフガー、キャティ=ブリー、ブレナー、ドリッズト。画像:Tuque Games/Wizards of the Coast

「かなり初期の段階でボブからもらったアドバイスを心に留めていました。それは、本は既に書かれており、物語は既に語られているということだったんです」とハッテムは、ドリッズトと殿堂の仲間たち――具体的には人間の弓使いキャティ=ブリー、ドワーフの戦士ブルーナー・バトルハンマー、そして蛮族ウルフガー――をダーク・アライアンスで生き生きと描くことについて語った。「ただ別の媒体でそれらの物語を語り直そうとしても意味がありませんでした。だから私たちは、キャラクターがどんな人物なのかを理解し、そして彼らを新たな冒険へと連れ出すことに全力を注ぎました。それぞれの時代を舞台に、プレイヤーがそれぞれのキャラクターのエージェントとして、ゲームの中で自分なりのロールプレイを楽しめるようにしたのです。単に既存のものを語り直したり、焼き直したりするだけでは、その魅力を十分に表現できないでしょう。なぜなら、本にはある意味で素晴らしい点があり、ゲームにもプレイヤーが自己表現できるという点があるからです。だからこそ、そこに新たな力学が関わってくるのです」

ハッテム氏が言及した新たな時代設定は、サルバトーレの『アイスウィンド・デイル』三部作のファンにとって非常に興味深いものだ。『ダーク・アライアンス』は、三部作の前や後ではなく、三部作中に設定されている。「基本的には『クリスタル・シャード』(三部作第一作)の出来事の後を舞台にしています」とハッテム氏は説明する。「(タイトルにもなっている)クリスタル・シャードは非常に強力で有名な魔法のアーティファクトで、適切なクリーチャーやキャラクターが手に入れれば、戦争を特定の方向に導くことも可能です。『クリスタル・シャード』の出来事の後、このアーティファクトは知られるようになりました。ですから、この力を持つアーティファクトが知られるようになると、噂は瞬く間に広まるのです。世界中からモンスターたちがアイスウィンド・デイルに押し寄せ、シャードを奪おうとします。そして4人の仲間たちは、その渦中にいます。彼らはシャードを狙う様々なモンスターの猛攻と戦っています。そこからゲームは始まります。」

過去のダークアライアンスシリーズと同様にアクションRPGである本作では、プレイヤーが操作する4人のキャラクターの戦闘スキルだけでなく、アイスウィンド・デールという地域そのものを反映した、ある種の陰鬱な生々しさを再現しようと試みました。「モンスターたちは非常に怒っています」とハッテム氏は語ります。「彼らは非常に暴力的です。アイスウィンド・デールは非常に過酷な世界なので、それを前面に押し出したいと考えました。」

https://gizmodo.com/the-team-behind-dark-alliances-return-tell-us-why-now-i-1840388477

アクションファンであるサルバトーレは、ダーク・アライアンスにもそれをぜひ見たいと思っていた。「他の人たちが私の作品をベースにして、独自の創造性を羽ばたかせていくのを見るのは、私にとって素晴らしい経験です。特にアクションシーンは素晴らしいです。だって、もし私が本を書いていなかったら、ハリウッド映画の振付師か何かになりたかったと思うんですから」とサルバトーレは冗談めかして言った。「私が読んでいたファンタジー小説でいつもイライラしていたことの一つは、戦闘シーンになると、それをさらっと流して、その後に何が起こったのかを語ってしまうことなんです。わかりますか? それが大嫌いでした! あるいは、戦闘シーンのすぐ後に、登場人物の思考を8段落もかけて詳細に描写するような場面もありました」

「戦闘?考え込んだら、もう終わり。『ダーク・アライアンス』にそれをどうしても取り入れたかったんです」とサルバトーレは続けた。「それに、カナダのゲーム開発会社でよかった。僕が戦闘シーンを書くのが好きな理由の一つは、自分がホッケー選手だからだと思うんです!」

ハッテム氏も、プレイヤーが実際に『Dark Alliance』をプレイする際には、D&D本編で慣れ親しんでいるような戦術的なアプローチではなく、書籍からそのトーンを引き継ぐ必要があることに同意した。「書籍では戦闘の振り付けが非常に詳細に描写されています」とハッテム氏は付け加えた。「先日、ある総合格闘家のインタビューを聞いていたのですが、彼女は頭の中では16秒のシーケンスが5分にも感じられると言っていました。なぜなら、一つ一つの小さな決断が非常に重要だからです」

「ボブが原作で戦闘シーンを描写する様子は、プロの格闘技選手が経験するような思考プロセスと非常に似ているように感じます」とハッテムは続けた。「ゲームでも同じように、そしてゲームの戦闘システムが実際にプレイヤーの視点からそれを取り入れていることを願っています。モンスターと戦う際のあらゆる小さな行動において、瞬間瞬間の微細な判断が求められるのです。」 

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しかし何よりも、新作の『Dark Alliance』では、無数のノールやその他のモンスターの頭を叩き潰す楽しみよりも、プレイヤーがその体験から得るものが、自身の作品に対する記憶を深めるものになることをサルバトーレは願っている。アイスウィンド・デイル三部作以降のキャラクターをサポートするために機能するものと、ゲームの観点から機能するものとのバランスを見つけることが、作者にとって非常に重要だった。「まず第一に、原作を読んでゲームをプレイすれば、より満足のいく体験ができるでしょう」とサルバトーレは、アイスウィンド・デイルの熱狂的なファンがハックアンドスラッシュ形式のビデオゲームでこれらのキャラクターに馴染むかどうかについて語った。「キャラクターをよりよく理解できるでしょう?でも、ゲームは原作から得られる以上のものを物語にもたらすでしょう」

「ビデオゲームを作るなら、ある程度の文学的自由を行使し、完全に忠実に従う必要はないでしょう」とサルヴァトーレは語った。「例えば、『ダーク・アライアンス』の時代設定では、キャティ=ブリーは原作では冒険者ではありませんでした。彼女はまだ幼く、自分の役割、ドリッズトのパーティーで果たすべき役割をまだ見つけていませんでした。しかし、ビデオゲームではそれではうまくいきません。キャティ=ブリーをプレイしたいなら、彼女が(原作では)もう少し先、ダメージを与えられるグループの重要な一員になった後も、キャティ=ブリーであり続けてほしいのです。」

彼は続けた。「ビデオゲームの話をしている時は、そんな些細なことは全く気になりません。だって、ビデオゲームを作る時のあなたの仕事は、何よりもまず、プレイヤーが楽しんで、彼ら自身の物語を書けるようにすることだからです。私が作ったキャラクターを使って、あなた自身の物語を書いてるんです。素晴らしい!素晴らしい!」

サルヴァトーレにとって、『ダーク・アライアンス』は、彼が今まさに歩んでいることに驚きを隠せない旅路の、まさに新たな節目となる作品です。「私にとって、これは33年間続けてきたこの旅路における、また一つ素晴らしいマイルストーンです」と著者は語ります。「初めてフォーゴトン・レルムを舞台にした作品を書きたいと思った時、オーディションを受けた時には、アイスウィンド・デイルは登場しませんでした。ムーンシェイ諸島こそがフォーゴトン・レルムだと思っていたのです… すべてが、どのように進化してきたのかをただ見守っているような感じです。」

そして、彼とTuque Gamesだけが参加するわけではない。昨日発表されたように、D&D第5版は『Dark Alliance』のストーリーからはかなり未来の未来ではあるものの、『Icewind Dale』の凍てつく世界を舞台にしている。しかし、これはサルバトーレにとって、この世界での数十年にわたる作品がどれほど愛されてきたかを改めて認識させるものだった。 
「彼らは『Icewind Dale』の未来へと進んでいく。33年間この仕事に携わり、そして今、他の素晴らしい才能を持った人々が加わり、それをさらに素晴らしい場所に導いていくのを見るのは、私にとって本当に素晴らしいことです」とサルバトーレは締めくくった。「ですから、これ以上嬉しいことはありません。本当に光栄です」

『ダンジョンズ&ドラゴンズ:ダークアライアンス』は、今秋PCおよびコンソールプラットフォームで発売予定です。今年のD&D Liveの詳細や、Comic Reliefとのチャリティ活動への参加方法については、D&Dの公式ウェブサイトをご覧ください。


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