『スター・ウォーズ:旧共和国』開発者が10年間を振り返り、今後の展望を語る

『スター・ウォーズ:旧共和国』開発者が10年間を振り返り、今後の展望を語る

スター・ウォーズの拡張宇宙は、ルーカスフィルムとディズニーが2014年にシリーズ構成を一新したことで正式に終了して以来、様々な形で生き続けてきました。一部の要素やキャラクターが正史に復帰し、EUの名作コミックや書籍の再リリースによってかつての世界を再び探求する機会が生まれていますが、EUの不朽の名作がさらなる発展を求めています。Biowareの選択型MMO「The Old Republic」です。

今年で10周年を迎えるMMO『The Old Republic』は、ある意味奇妙な岐路に立たされています。多くの拡張宇宙作品とは異なり、生きたオンラインゲームという立場から、ディズニーとルーカスフィルムがスター・ウォーズ正史のリブート計画を発表した際に、他の拡張宇宙作品が直面した終焉を免れました。当時、正史はオリジナルと前日譚、クローン・ウォーズと反乱者たち、そしていくつかの新しいスター・ウォーズ関連出版物に絞り込まれていました。10年後、『The Old Republic』は基本プレイ無料のゲームとなり、今も健在です。そのアイデアや影響の多くは、ハイ・リパブリック・トランスメディア・イニシアチブをはじめとする現在のスター・ウォーズ関連プロジェクトにも感じられます。ハイ・リパブリック・トランスメディア・イニシアチブ自体も、共和国崩壊前の「より文明化された時代」を描いた物語です。

旧共和国は、精神的後継作であるBiowareとObsidianの人気二部作『Knights of the Old Republic』とその続編『The Sith Lords』との繋がりがあり、その遺産は来年公開予定の『Knights of the Old Republic』リメイク版などのプロジェクトに息づいており、ルーカスフィルムが新作映画でこの時代を再訪するという噂や期待さえも根強く残っている。同社とEUの関係は、主に過去の作品の再リリースや、スター・ウォーズが何よりも愛する新作玩具によるグッズ化の機会を通じて再び温められてきたが、『旧共和国』は主に独自の方法で進められており、映画よりも数千年前の時代、シス帝国と共和国が紛争のサイクルの中で盛衰を繰り返した時代を、独自の方法で描き続けている。つまり、最新拡張パック『Legacy of the Sith』をリリースする開発者にとって、『旧共和国』とその時代をいかに生き生きと保つかという点では、それほど難しいことではないということだ。彼らの懸念は、当然ながら、大小さまざまな瞬間をプレイヤーが決定できるストーリーの中で、10 年近くプレイしてきたキャラクターのストーリー形成にプレイヤーが熱中し、積極的に関わり続けるにはどうすればよいかという点にあります。

「選択肢やオプションが多すぎるってことですよね?」と、Bioware AustinでThe Old Republicのクリエイティブディレクターを務めるチャールズ・ボイド氏は、先日行われた『シスの遺産』とThe Old Republicのレガシーそのものについて語る記者会見で、ゲームの最大の課題について語った。「10年間のストーリー、10年間の分岐オプションやストーリーライン、そしてキャラクターやクラスがそれぞれ異なる体験をしてきたという恩恵は確かにあります。これは素晴らしいことです。『次は何をしよう?』と考えるたびに、こうした資料を参考にして『この部分を続けたら面白いだろう』とか『新しい要素があるけど、プレイヤーが知っている要素にどう落とし込めるだろうか?』と検討できるからです。」

画像: Bioware/EA
画像: Bioware/EA

しかし、その自由は The Old Republic の脚本チームにとって祝福にも呪いにもなり得る。10 年前にゲームがローンチしたときに始まったオリジナルのクラス固有のストーリー アークであれ、もっと広義では Knights of the Fallen Empire やその後継作 Knights of the Eternal Throne に見られるような最近の大部分が中央集権化されたプロット ラインであれ、拾い上げるべき筋書きはたくさんある。しかしそれは、それらのアークの途中でプレイヤーの選択の変曲点も無数に考慮する必要があることも意味する。「何よりも、プレイヤーにテーブルトップのダンジョンズ & ドラゴンズを体験していると感じてもらいたいのです。つまり、あなたと DM がいて、あなたの選択や過去の経験、将来の選択などに合わせて調整されるのです。あなたがその場にいないと、それを実現するのは本当に難しいことです」と Boyd 氏は語った。 「プレイヤーが特定の状況で何をしたいのかを予測し、それを中心にストーリーを構築しながらも、あらゆる要素を爆発的に増やすことなく進めるのは、間違いなく挑戦的な作業です。プレイヤーの主体性と選択を尊重し、その選択を活かしつつ、一貫性のある一貫したストーリーラインを紡ぎ出すという絶妙なバランスを見つけることが、このゲーム開発において最も好きな部分です。しかし同時に、間違いなく最も難しい部分でもあります。」

来月、ゲームの最新拡張パック「シスの遺産」がリリースされるとき、それが頂点に達するだろう。新拡張パックには、プレイヤーが他のクラスの戦闘スタイルを採用して自分のキャラクターのプレイ方法を変更できるようにする、多数の主要なメカニクスの変更が含まれているだけでなく、物語的には、共和国とシスの両方のヒーローが、旧共和国の最も象徴的なキャラクターの一人であるシスの暗黒卿ダース・マルガスと対峙することになる。マルガスは、プレイヤーが初めて彼と出会ってから何年もの間、敵であり、不安定な味方であり、そして今や反逆のエージェントである。マルガスが旧共和国に本格的に復帰したのは、前回の拡張パック「オンスロート」でのことだった。しかし、シスは今や反逆者となり、共和国とシス帝国の支配が及ばない古代の力を発見しようと計画している。一方、「シスの遺産」のリリースに向けて、両陣営の周期的な戦争はますます激化している。そこで、帝国は水の惑星マナアンを侵略し、中立のセルカスの人々に医療技術を帝国の戦争活動に提供するよう強制しようとします。セルカスは、オリジナルのスターウォーズ映画で見られるバクタチューブの先駆けとなった治癒液であるコルトを自然に生産する唯一の場所でした。

画像: Bioware/EA
画像: Bioware/EA

「ダース・マルガスはおそらく最も有名なキャラクター、シスの暗黒卿でしょう。彼はSWTORに先立つシネマティックトレーラーで初登場しました。つまり、プレイヤーの記憶の中では10年以上もの間、彼は存在していたのです。彼は帝国の戦士でしたが、最終的には帝国から離脱し、独自の道を歩もうとしました。しかし、プレイヤーが彼を阻止したため、うまくはいきませんでした。長年死んだと思われていましたが、人間というより機械に近い彼は生き残り、最新拡張パック『オンスロート』のストーリーラインで物語に復帰しました」とボイドはマルガスのこれまでの軌跡、そして『シスの遺産』での彼の行く末について少し触れました。「彼はかつて帝国のために働いていたように見えましたが、再び脱走に成功し、今や反逆者へと転身しました。彼には独自の計画があります。その正確な内容は誰も知りませんが、それが邪悪な計画であることは間違いありません。だからこそ、プレイヤーは彼の秘密を解き明かし、彼が計画を実行に移す前に阻止しようと躍起になっているのです」

プレイヤーが再びマルガス狩りに備える中、10年を経て「正史」の従兄弟たちとの関係において奇妙な宙ぶらりんの状態にあるにもかかわらず、SWTORチームは遥か彼方の銀河系を生き延びさせる方法について、未だ多くのアイデアを秘めている。『Legacy of the Sith』はMMOのこれまでの歩みを称える作品だが、まだ終わりには程遠い。「EAと今後2年間、つまり5ヵ年計画について話し合いました」と、『The Old Republic』のプロジェクトディレクター、キース・カネグ氏はゲームの将来について語った。 「『私たちは何を望んでいるのか? 何を持っているのか? どこへ向かっているのか?』といった類のことです。私たちのライフサイクルは10年目を迎えましたが、今年は私たちにとってまさに礎となる年です。私たちはそれを見つめ直し、『あと10年生き残りたいなら、多くの改善、多くの変化を起こし、私たちの進むべき方向、私たちの物語の方向性を見つけなければならない』と考えました。では、(『シスの遺産』で)私たちはどこへ向かっているのでしょうか? つまり、次の10年の始まりと言えるでしょう。」

「私もまさにそう思います。この素晴らしいストーリーテリングと、プレイヤーがこれまでキャラクターを個性的にするために行ってきた選択を基盤に、さらに発展させていきたいと思っています」とボイド氏は付け加えた。「連続的で分岐するインタラクティブな物語を語れるゲームは、どれほどあるでしょうか? しかし同時に、10年前のゲームであることも認識しています。だからこそ、いくつかアップデートを加え、プレイヤーの選択肢を広げ、未来へとゲームを発展させていきたいのです。」

『The Old Republic』の最新拡張パック「Legacy of the Sith」は 12 月 14 日に発売されます。


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