今朝、Free Leagueは待望の新作『ブレードランナー:ザ・ロールプレイング・ゲーム』のクラウドファンディングキャンペーンを開始しました。まだ多くの情報は公開されていませんが、ゲームシステムなど、いくつかの詳細は明らかになっています。ゲームシステムは、Free Leagueの『Mutant: Year Zero』で人気を博したYear Zeroエンジンで動作します。また、Free Leagueの特徴であるホラー要素を排し、捜査要素とミステリー要素を重視したゲームにするための調整も行われています。
io9 は、発売に先立ち、リード ゲーム デザイナーの Tomas Härenstam 氏と設定ライターの Joe LeFavi 氏に電子メールでインタビューし、メカニックの構築やゲーム デザインの背後で行われている作業の内情を伺うことができました。
Linda Codega、io9: ブレードランナーの世界のまさにこの瞬間をゲームにすることを選んだのはなぜですか?
トーマス・ヘレンスタム:ゲームを2つの映画の間に位置づけることは、早い段階で決めていました。そうすることで、両方の映画からインスピレーションを得やすくなり、創造の自由度も高まりました。また、コミックやアニメといった『ブレードランナー』関連の他の作品も似たような時代設定になっているため、アルコン社からこのネオンノワールの世界の構築と拡大に協力させていただけることを大変嬉しく思っています。
ジョー・ルファヴィ:これはブレードランナーであることの意味における、非常に興味深い転換点でもあります。もはや、街に潜む反逆レプリカントを全て退役させるだけではありません。人間とレプリカント双方の平和を守るというブレードランナーの役割は、今やはるかに複雑になっています。簡単な答えはなく、誰もがそれぞれの思惑や目的を抱えています。システム全体が、ほんの少しの論争で崩壊寸前です。だからこそ、タイムライン上のこの激動の時期を探求し、そこに存在する危険を踏まえ、ブレードランナーたちが迫られるであろう多くの選択と犠牲について考えることは、私たちにとって非常に刺激的なことでした。

io9: どんなキャラクターを演じているんですか?
ハレンスタム:基本ゲームはブレードランナーのプレイに焦点を当てています。この分野には探求すべき点がたくさんあると感じており、ゲーム構造は捜査と事件処理を中心に構築されています。とはいえ、将来的には他のタイプのプレイヤーキャラクターにもゲームの範囲を拡張する予定です。
io9: このゲームは人間性をどのように定義しているのでしょうか?人間らしさとは何か?
ハレンスタム:これはまさに重要な問いです。私たちのゲームだけでなく、『ブレードランナー』シリーズ全体にとって、そしてその前提がなぜこれほどまでに魅力的なのか、という問いです。簡潔な答えはありません。それがこのゲームの真髄です。この問いを探求し、自分自身の答えを見つけることこそが、このゲームの真髄です。純粋にメカニクス的な観点から言えば、人間とレプリカントにはいくつかの違いがありますが、私たちはどちらのタイプのキャラクターも、実存的かつ道徳的な問いを多く探求できるようにゲームを設計しました。結局のところ、あなたの人間性は、あなたの出自ではなく、あなたの選択と行動によって定義されるのです。
io9: Free League は多くの作品にホラー要素があることで知られていますが、このゲームにもホラー要素はありますか?
ハレンスタム:ホラー特有のメカニズムはありませんが、似たような仕組みのストレスメカニズムは存在します。過剰なストレスを蓄積した登場人物は、やがて精神的に限界に達し、予測不可能な反応を示します。ストレスを解消するために登場人物は休息を必要としますが、これは個々のキャラクターの成長や内省というテーマと結びついています。『ブレードランナー』やノワール全般において、緊迫した事件の展開中には、探偵が捜査から少し離れて強い酒を飲み、ストレスを発散したり、仲間との交流、弱み、内省のひとときを過ごしたりする必要がある場面が必ず出てきます。こうした小さな親密な瞬間こそが、登場人物の個性や、謎の様々なピースが最終的にどのように繋がっていくのかに新たな光を当てるのです。

『ブレードランナー』の物語に合わせて、Year Zero エンジンのどの部分を調整しましたか? また、その理由は何ですか?
ハレンスタム:このゲームでは、調査、道徳的な選択、そしてキャラクターの成長に焦点を当てたいと考えていました。そのため、ゲームメカニクスはプレイヤーの頭脳やテーブルスペースをあまり占有しないものを目指し、早い段階から設計しました。それが、他のゲームで見られるような大きなダイスプールではなく、2つのダイスだけを使用するYear Zeroエンジンの改良版を採用した主な理由です。全体として、メカニクスは背景に溶け込み、プレイヤーの注意を過度に引き付けることなくゲームプレイをサポートするように設計されています。
io9: このゲームを自分のテーブルに合わせてカスタマイズする方法にはどのようなものがありますか?
ハレンスタム:それぞれのゲームテーブルは、それぞれ独自の世界を持っています。私たちは物語を語るのではなく、プレイヤーに自分自身の物語を語るためのツールを提供します。それがロールプレイングの素晴らしいところです!ゲームランナーの作業を楽にするために、ケースファイルジェネレーターを計画しています。これを使えば、数回のサイコロを振るだけで、完全なケースファイルの基礎を作成できます。もちろん、個々のゲームランナーは、私たちが公開した完成版のケースファイルであっても、自分のグループや好みに合わせて自由に修正できます。
io9: ゲームにはどれくらい時間がかかりますか?
ハレンスタム氏:ゲームのコア構造はケースファイル、つまりゲームプレイの中核となる捜査シナリオに基づいています。ケースファイルは一般的にスタンドアロンのモジュールとみなされており、完了までに数回のセッションを要する場合があります。Free Leagueが公開する公式ケースファイルも、様々なテーマで繋がっており、より長い物語をプレイすることも可能です。しかしながら、『ブレードランナー』では、プレイヤーが自由に事件を作成し、繋げ、スケールさせることができるように設計されています。現実世界と同様に、捜査には明確な結論が出るものもあれば、予期せぬ繋がりがあり、今後の事件や状況に長期的な影響を与えるものもあります。そのため、ケースファイルシステムは、ゲームランナーが捜査プロセスを構築するためのアクセスしやすくスケーラブルなフレームワークを提供できるように設計されており、プレイヤーは自分の情熱やプレイスタイルに合わせて、あらゆる範囲と複雑さで独自の事件を作成できます。

io9: フリーリーグ ゲームやブレードランナー シリーズ以外に、このゲームにインスピレーションを与えたメディアはありますか?
Härenstam: いい質問ですね!実は、この調査ゲームプレイのインスピレーションの源の一つは、80年代にリリースされ、最近再リリースされた「シャーロック・ホームズ コンサルティング・ディテクティブ」というゲームなんです。
LeFavi:私は膨大なフィルム・ノワールのコレクションを持っているので、お気に入りの映画を何本も続けて観るのに、あまりにも多くの時間を費やしました。それぞれの作品がどのように物語を語り、街を探索し、パズルを組み立てていくかを研究しました。状況を評価し、正しい側と間違った側の両方から真実を探り出すために必要なツールと視点。無限に広がる事件や手がかりに対応するために、街中に必要となる仲間やアクセスポイント。ノワールのストーリーテリングで私が大好きなものをすべてリバースエンジニアリングし、既存の『ブレードランナー』の伝承を掘り起こして、プレイヤーが街とその大きな謎の大部分を影にしたまま、本物のノワールの物語を語るのに必要なものを提供するのは、うんざりするほど楽しかったです。
このゲームで最も誇りに思う部分はどこですか?
ハレンスタム:マーティン・グリップはこのゲームのアートで本当に素晴らしい仕事をしてくれたと思います。ジョー・レファヴィの設定画は、プロジェクト全体の雰囲気を決定づけました。個人的には、初の公式ケースファイルとなる「Electric Dreams」を非常に誇りに思っており、プレイヤーの皆さんの反応を聞くのが本当に楽しみです。また、ダウンタイム中に個々のキャラクターの成長と並行して捜査や事件処理を組み立てる手法は、Year Zeroエンジンのゲームを新たなレベルに引き上げていると思います。
LeFavi:深掘りですね。新聞ラックから雑誌を引っ張り出し、小道具置き場から乗り物、武器、装備品を調達しました。制作ノートや舞台裏のインタビューからスピナーの仕組みを解明しました。映画だけでなく、アートブック、コミック、ビデオゲーム、VR、玩具、コンセプトアート、絵コンテ、脚本、インタビュー、セット訪問、特典映像などから、ほんのわずかな正史の核となる部分を拾い集めました。40年にも及ぶ物語の世界に浸り、この設定をリアルで、欠陥だらけで、生活感あふれるものにしている小さなディテールを掘り起こすのは、熱狂的なファンにとって夢のような体験でした。個性と欠陥で溢れかえっているかのようです。プレイヤーの皆さんが実際に体験してくれるのが待ちきれません。
『ブレードランナー: ザ・ロールプレイング・ゲーム』はすでに資金調達が完了しており、5月26日までKickstarterでクラウドファンディングが行われます。
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