携帯型ゲーム機シーンに新たに加わった3機種は、これまで紆余曲折を経てきましたが、バッテリー不良による発売延期を経て、ついに一風変わったPlaydateが登場しました。モダンとレトロが融合したこのクランク式携帯型ゲーム機は、すべてのゲーマーに受け入れられるわけではありませんが、大きな可能性を秘めています。高性能なスペックよりも、楽しさとユニークな体験を優先することの価値を示す、このユニークなハードウェアをゲーム開発者がどう活用していくのか、今から楽しみです。
でも、まず告白しておきたいのは、私は奇抜なデバイス、特にゲーム機が大嫌いだということです。奇抜な仕掛けをうまく取り入れている会社は、任天堂しかなく、それは任天堂です。モーションコントロールのWiiや携帯型のSwitchで大成功を収めた一方で、バーチャルボーイのような大失敗も経験しています。Panicがモノクロ画面と飛び出すクランクを備えたPlaydateを初めて発表した時、私はその全てが嫌いでした。奇抜なデザインに偏りすぎているように感じられたのです。PanicのUntitled Goose Gameを大いに楽しみ、Teenage Engineeringのデザインセンスの長年のファンでもある私は、Playdateにも好感を持ち、数週間使ってみて、その楽しい可能性を感じていますが、デザインには深刻な懸念も抱いています。
パニックプレイデート
Panic社によるクラシックな液晶携帯ゲーム機の現代版は、多くの可能性を秘めています。独自のポップアウトクランクを効果的に活用したゲームもいくつかありますが、単色画面には照明がありません。そのため、画面を見るのに最適な角度を見つけるのが、必要以上に難しくなっています。
3.5
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それは何ですか
白黒画面、ポップアウトクランク、毎週 2 つの新しいゲーム (最初のシーズンでは合計 24 個) を配信するサブスクリプション サービスを備えた携帯型ゲーム コンソール。
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価格
179ドル
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のように
クランクは実にユニークなゲームプレイの機会を提供し、多くのゲームがそれを活用しています。
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嫌い
モノクロの画面には照明がないため、プレイヤーは画面を見るために常に視野角を調整する必要があります。
楽しくて新しい、陽気なハードウェア
携帯型ゲーム機において革新を起こすのは容易ではありません。初代任天堂ゲームボーイの縦型デザインとゲームボーイアドバンスの横型デザインは、何十年にもわたって携帯型ゲーム機のスタイルを決定づけてきました。どちらも優れたデバイスだったことを考えると、これは良いことですが、パニックやティーンエイジ・エンジニアリングのような企業が新しい試みに挑戦しているのを見るのは、やはり喜ばしいことです。

Playdate の第一印象は、とても黄色くて明るい感じで、思っていたよりもずっと小さくて軽いということでした。すべて良い点です。

スマートフォンや携帯ゲーム機がどんどん大型化していく中で、Playdateのコンパクトさ、薄さ、そして軽さは素晴らしいと思います。本体は主にプラスチックですが、この携帯ゲーム機は信じられないほど頑丈で耐久性があります。私はスマートフォンをいつも過度に慎重に扱う傾向がありますが、Playdateは多少の衝撃にも耐えられるように感じます。多少の傷は付くかもしれませんが、それはそれで構いません。

Playdateは専用のヘッドホンジャックという夢を叶えました。本体底面(あるべき場所!)の充電・同期用USB-Cポートの隣にあります。これらのポートの反対側には、Playdate上部に電源/ロックボタンがあり、新しいゲームがダウンロードされるとLEDが点滅しますが、残念ながら真夜中に気づいたのですが、このLEDは非常に明るく、設定でオフにすることはできません。

Playdateの前面には、任天堂のゲームボーイや、それ以前のゲーム&ウォッチを彷彿とさせる十字キーと2つのアクションボタンを備えた、標準的な携帯型ゲームコントローラーが搭載されています。十字キーの使い心地は任天堂のものと同等でしょうか? うーん、私の好みとしては少しクリック感が強すぎる気がしますが、PanicがPlaydateでターゲットとしているカジュアルゲームには十分すぎるほどです。つまり、ストリートファイターのようなボタン連打系のゲームがこのコンソールに登場することは期待できないということです。

Playdateの最も注目すべき特徴は、側面に搭載された金属製のポップアウトクランクです。頑丈なヒンジは、かなりの衝撃にも耐えうる感触で、Panic社がユーザーにどれだけの用途を想定しているかを物語っています。また、正確な入力デバイスとして感じられるだけの十分な耐久性も備えています。数年前にWii向けに発売された、安っぽい釣り用リールコントローラーのアクセサリーとは全く異なり、Panic社とTeenage Engineering社がPlaydateの目玉となるこのクランクのデザインと実装に、多大な労力を費やしたことは明らかです。
これは、携帯型ゲーム機で利用できる多くのゲームの重要な部分ですが、ユーザー インターフェイスの一部をナビゲートするためにも使用できます。また、ゲームプレイに実際に役立つほどの大きさである一方で、使用していないときはコンソールの側面に目立たないように折りたためるほど小さいです。

Playdateには専用の音量コントロールがないため、少し違和感がありましたが、画面のすぐ上には、十分な音量は出ますが小型のスピーカーがあり、そこからいつでもアクセスできるメニューボタンからホーム画面、本体設定、プレイ中のゲームのオプション、スクリーンショット、音量スライダーにアクセスできます。このメニューボタンを押すことで、十字キーを上下に押しながら素早く音量調整することも可能です。ただし、ゲームをプレイ中でも十字キーの動きは記録されるため、このショートカットの使い勝手は限定的になります。
Playdateは可愛らしいだけでなく、本体も非常に頑丈なハードウェアで、ゲームに最適なプラットフォームとなっています。残念ながら、画面の方が大きな問題ですが、これについては後ほど詳しく説明します。
堅実な試合展開
ValveのSteam DeckやAnalogue Pocketは、どちらもゲーマーに人気のタイトルを含む膨大なゲームライブラリにアクセスできますが、Playdateは全く新しいプラットフォームです。PanicはPlaydateのゲームライブラリにサブスクリプション方式を採用しています(ただし、価格は170ドルの本体価格に含まれています)。充電、起動、Wi-Fi接続が完了すると、携帯型ゲーム機は2つのゲームをダウンロードし、その後毎週2つのゲームが追加され、最初のシーズン(Panicはバンドルと呼んでいます)では合計24タイトルがダウンロードされます。
ファーストシーズンには、ほぼすべてのカジュアルゲーマーを魅了する幅広いゲームが収録されていますが、ユーザーの好みによって当たり外れがあります。スペースシューティング、RPG、ターン制ストラテジー、横スクロールアクション、パズルなど、Playdateのファーストシーズンにはあらゆるゲームが収録されていますが、その多様性ゆえに、実際にプレイしたいゲームの数は、ユーザーの好みによっては大幅に少なくなるかもしれません。ユーザーはPlaydateに簡単に追加タイトルをサイドロードすることができ、Panic社はゲーム開発者(アマチュア向けも含む)が携帯ゲーム機向けに開発するために必要なツールをすべて提供していますが、発売時点では追加タイトルはごくわずかです。

本体同様、多くのゲームが非常にユニークな美的感覚をもたらし、その多くはZach Gage (Ridiculous Fishing) やBennet Foddy (Getting Over It with Bennet Foddy) といった著名なインディー開発者によるものです。プラットフォームとして、Playdate は、モノクロディスプレイを使用し、インディー開発者の貢献を奨励しているKevin Bates の Arduboy を彷彿とさせます。しかし、Arduboy とは異なり、Playdate は 168MHz Cortex M7 CPU と 16MB の RAM を搭載しており、もう少しパワーがあります。大したことないように思えるかもしれませんが、Playdate が実現できるグラフィックスとアニメーションの滑らかさと複雑さには本当に驚かされます。この携帯機はレトロな任天堂のゲーム & ウォッチのように見えますが、ゲームは完全に現代的な感じがします。

では、Playdateのクランクを使ったゲームはどんな感じでしょうか?繰り返しになりますが、当たり外れがあります。ほとんど使わないゲームもあれば、横スクロールアクションの「Forrest Byrnes: Up in Smoke」のように、特定の用途でしか使わないゲームもあります。例えば、バケツを素早く巻き上げて井戸から人を救出するといった具合です。
パニック社がプレイデートのプロモーションの際に、高橋慶太氏(塊魂で有名)の「クランキンのタイムトラベルアドベンチャー」を大きく取り上げたのには、十分な理由があります。高橋氏がその課題を本当に理解していたからです。

このゲームでは、プレイヤーはクランクを使って時間を操作します。ロボットの主人公は、デートのために別のロボットと待ち合わせをすることになります。時間の流れの外にある障害物を回避するために、ロボットが花の香りを嗅ぐために身をかがめるといった出来事を再現します。Playdateのクランクはこのゲームに最適なインターフェースで、驚くほど楽しく、見た目よりもはるかに難しく、デートを阻む課題はどんどん難しくなっていきます。まるでPlaydateでしか実現できないかのようなゲームで、それだけでデバイスの価格をほぼ正当化できると言ってもいいでしょう。

Whitewater Wipeout もクランクを巧みに活用したゲームの一つですが、巨大な波に乗るサーファーを操りながら、波の頂上から飛び出す際にトリックを繰り出すというものです。非常に難易度が高く、クランク操作のインターフェースを理解するには何度か試行錯誤する必要があるかもしれませんが、マスターすると非常に楽しくなります。Playdate のクランクが単なるギミック以上のものであることを示す、もう一つの素晴らしい例と言えるでしょう。
発売時にプレイできる24本のゲームは、Playdateをヒットさせるのに十分なのでしょうか?完全には確信していませんが、新しいプラットフォームの可能性を示す素晴らしい内容であり、より大規模なコミュニティがどんなゲームを生み出すのか、本当に楽しみです。
あの胸が張り裂けるようなスクリーン
企業が新しいことに挑戦するのは大賛成ですし、Playdateのクランク機構は本当に楽しいイノベーションだと思います。しかし、Pebbleスマートウォッチの驚異的なバッテリー駆動時間を実現したのと同じ、シャープの単色メモリLCDを採用したというPanicの決断によって、このハンドヘルドは完全に失望させられました。理論上は、この画面は電子ペーパーと同等の長いバッテリー駆動時間を実現しながら、ゲームに必要な優れたリフレッシュレートも備えているはずです。しかし、この製品には2つの大きな問題があるのは残念です。

400 x 240ピクセルの画面解像度は、驚くほど精細なグラフィック(ギザギザやエイリアシングはあるものの)を映し出すのに役立っています。しかし同時に、画面が小さいため、特に非常に小さなテキストが表示されている場合、細かいディテールを見分けるのが難しいことにも気づきました。私は(まだ)眼鏡をかけていませんが、小さなメッセージを読んだり、ゲーム内のオブジェクトが何なのか理解したりするために、デバイスを目に近づけなければならないことがよくありました。

しかし、より大きな問題は、Playdateの画面は自発光しないため、実際に画面を見るには十分な光源に完全に依存しているということです。明るい太陽が頭上に照らされた公園のベンチに座っているなら全く問題ありませんが、それ以外の場所では、画面全体を十分に見るのに十分な光を集めるのに常に苦労し、まぶしい反射を避けようともがくことになるでしょう。

毎晩寝る前にゲームをテストするのは、サイドテーブルの読書灯だけでは不可能でした。実際には、代わりにハイキング用のヘッドランプを使わなければなりませんでした。また、一部のゲームでは視野角の問題がさらに悪化します。クランクを回すとハンドヘルドが手の中で動き、その過程で画面が適切に見えなくなったり、見えなくなったりする傾向があるためです。
Playdate のその他の部分、ユーザー インターフェイス、および最初のゲーム コレクションの洗練度を考えると、問題のある画面が採用されたことには本当に驚きました。
別のゲーム プラットフォームのために心の中にスペースを作る価値はあるでしょうか?
発売時に24本のゲームが収録され、今後も追加される予定であるにもかかわらず、Playdateの179ドルという価格は、わずか20ドル追加するだけで、あらゆるゲーマーを魅了する膨大なライブラリにアクセスできるSwitch Liteが手に入ることを考えると、納得しがたい価格です。多くのゲームが数時間でクリアできるため、Panicはカジュアルゲーマー、あるいはゲームに真に新しい要素をもたらすユニークなゲームを求めるユーザーをターゲットにしています。そして、Playdateはまさにその狙いを体現していると思います。
Playdateの初期ゲームは、このシステムのポテンシャルを存分に発揮しており、私にとってそれがこの携帯ゲーム機の最大の魅力です。Arduboyは、比較的シンプルなシステム向けのゲームを次々と生み出す大規模な開発者コミュニティを生み出しました。コミュニティが成長するにつれて、Playdate向けにさらに優れたタイトルが開発されるようになるでしょう。しかし、将来の可能性を考えて高価な電子機器を購入するのは、なかなか難しいことでもあります。Playdateの画面が決定的な欠点だとは言いませんが、Playdate 2にバックライトが搭載されるかどうかを見極めるまで待つのも悪くないと思います。