Rap Godzの共同制作者が、業界で唯一のヒップホップボードゲームを制作した理由を語る

Rap Godzの共同制作者が、業界で唯一のヒップホップボードゲームを制作した理由を語る

3年前、オマリ・アキルと弟のハム・デニスは、ある夜、ボードゲームに興じていました。そして数時間後、彼らは自分たちでボードゲームを作り始めました。彼らは、業界を変革するヒップホップアーティストを目指すテーブルゲーム「Rap Godz」の開発チームです。そして、彼らのゲームのキャラクターたちと同じように、Board Game Brothasの創設者たちも業界に変革をもたらしています。

Rap Godzは、Kickstarterキャンペーンの成功を受けて今年初めにリリースされました(現在完売、再版の予定はまだありません)。2~4人でプレイするこのゲームでは、プレイヤーは様々なMC(ラッパー)の役割を担い、都市を制覇し、キャリア目標を達成し、アルバムプレートを獲得することで、スキルを磨き、ストリートでの信頼を築いていきます。ストーリーテリングと戦略性、そしてちょっとしたトリビアが融合したこのゲームでは、プレイヤーはヒップホップの歴史を学びながら、音楽で世界を征服することを目指します。このジャンルを扱った唯一のストラテジーゲームとして、際立った存在感を放っています。

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アキルとデニスは、ゲームを出版社に持ち込む代わりに、自らの会社「ボードゲーム・ブラザス」を設立することを決意しました。これにより、業界内で数少ない黒人オーナーの出版社の一つとなりました。テーブルトップゲーム業界は、他の多くの業界と同様に、多様性の欠如をめぐる批判に常に晒されてきました。2018年の調査では、10ゲーム中9ゲームが白人男性によってデザインされていることが示されています。近年の反人種差別デモは、この業界における黒人の声の不足について、長らく議論が待たれていた議論を巻き起こしました。マジック:ザ・ギャザリングやカード・アゲインスト・ヒューマニティといったゲームをめぐる論争は、あまりにも多くの人が何を見過ごしてきたのか、そして何を変える必要があるのか​​を浮き彫りにしています。

io9は電話インタビューで、アキル氏にボードゲームにハマったきっかけ、デニス氏と共同で『Rap Godz』を制作することにした理由、そしてBlack Lives Matter運動がテーブルゲームに進出したことの意義について話を聞きました。以下はインタビューの編集・要約版です。


ベス・エルダーキン、io9:あなたはボードゲームよりもビデオゲームで育ったそうですね。子供の頃はどんなゲームをしていましたか?

オマリ・アキル:私がゲームを始めたのは、初代任天堂が発売された頃でした。だから、ゲームを楽しめるようになったきっかけの多くは、そこから始まったと思います。好きなゲームといえば、もちろんスーパーマリオシリーズですが、ドクターマリオのようなちょっと変わったゲームも好きでした。当時、ドクターマリオは大人気でした。私のゲーム遍歴は長いですが、最終的に私が本当に楽しんだのは、ちょっとしたパズル要素のあるゲームでした。一番好きなゲームは「ポータル」です。

io9: ゲーム、つまりビデオゲームやボードゲームはあなたの家族の中で流行っていたものですか、それともあなたが独学で始めたものですか?

アキル:不思議なことに、私の家族にはそういう習慣がありませんでした。自分でゲームを買えるようになるまでは、ビデオゲームで遊ぶことさえ許されませんでした。それが私の家に課せられた一種の「お誘い」兼「制限」でした。でも、私がゲームをしたいと思った頃には、15歳くらい年上の兄が自分でゲームを買えるようになっていたので、私はこっそりとゲームを始めました。兄が私にゲーム、ビデオゲームを紹介してくれたんです。

io9: 以前のインタビューで、Geek & SundryのTableTopを見てボードゲームに出会ったとおっしゃっていましたね。まるで電球が点灯したような感覚でしたか?「ああ、みんなが集まってこういうゲームをプレイするんだ!」と。何かが変わりましたか?  

アキル:人生の中で、もっと友達を作ったり、もっと社交的になりたいと思っていた時期でした。内向的な性格で、人生の大部分でそういうことはしていなかったのですが、当時はまさにそれが人生で求めていたことでした。あの番組とゲームへの愛が合わさって、「ああ、これならもっと人と交流できるし、実際すごく楽しそう」と思ったんです。「そうだ、これはやらなきゃ」と思いました。

io9: 今、ゲームをいくつ持っていますか?

アキル:今ですか?いや、数えてないんですけどね(笑)。

io9: それはきっと大きな意味があると思いますよね?

アキル:世の中のゲーマー、特に友達と比べると、私のコレクションはすごく少ないと思います。今のところ50本くらいかな。

Rap Godz のボックス アートおよびボード セットアップの概要。
Rap Godzのボックスアートとボードのセットアップをご覧ください。写真:Board Game Brothas

io9: あなたと弟さんがRap Godzを制作するまでの経緯を教えてください。このアイデアはどのようにして生まれたのでしょうか?そして、それを追求しようと決めたきっかけは何だったのでしょうか?

アキル:本当に幸運でした。当時、私は数年前からゲームに夢中で、すでに自慢できる小さなコレクションも持っていました。[デニス]が[2017年に]ノースカロライナに遊びに来た時、「この新しいものに夢中なんだけど、すごく楽しいよ。よかったら一緒にゲームをしようよ」と言ったんです。それで、一緒にゲームを始めたんです。

彼は「うわ、これすごくクールだね。昔、ゲームをデザインしていたんだ」と言って、私は「ああ、そうだ、それについて教えて!」と言った。彼は「ええと、人生ゲームにちょっとした雑学を混ぜたようなヒップホップゲームだったよ」と言った。私は「ふーん、わかった。面白そう。今はそういうゲームはやらないと思うけど、クールだね」と言った。それから私たちは他のことやゲームについて話し始め、彼は「それで、今はヒップホップゲームってあるの?」と聞いてきた。私は「いいえ、ないと思います」と言った。そのことに気づいてちょっとショックを受けて、そのことについて少し話し続け、それはどんな感じになるのか?と私は言った。そして私は「このゲームを作るつもりですか?」と言った。しばらくの間、ただの会話だった。「ああ、実際に作ってみることができるね」という感じだった。

それで、とりあえずやってみようって話になって、週末はずっと話し続けていたと思います。それから、その週末はもっとたくさんゲームをプレイしました。たぶん10本くらいです。「これは短期集中講座だ。色々なゲームとメカニクスを学べる。さあ、やってみよう」って。それから数日後、兄から電話がかかってきて、「ねえ、話していたゲーム、すごく簡単なプロトタイプができたよ」って言われました。「わあ、本当に実現するんだ」って思ったんです。

io9: 独立してプロデュースしようと思ったきっかけは何ですか?最初は大手企業に相談したのですか?それとも最初から自分でやろうと思っていたのですか?

アキル:実は、その決断は何度か翻しました。歴史を少し理解し、パブリッシャーとデザイナーの両方の立場で、その転換を経験した人たちの話を聞き、そう思ったからです。当初は、ゲームデザイナーとして生きていきたいと思っていました。ビジネス面やロジスティクスといった部分はすべて担当したくない。つまり、とにかくゲームを作ろう、という気持ちでした。それが私たちの選択でした。パブリッシャーに持ち込むことも考えていました。ゲームの開発を続けながら、また同じ話をしたのですが、二人とも少し気持ちが変わったようでした。

分かっていたのは、一度ゲームを企業に引き渡したら、その後はそれほど多くの意見を言えなくなる可能性が高いということでした。状況にもよりますが、超一流のデザイナーでない限りは。ですから、ゲームに力を入れれば入れるほど、彼らの変更が大きく、当初のビジョンとは違うものになるかもしれないという不安が募っていきました。それが、私たちの考えを少し変え始めたきっかけだったと思います。

また、今まさに成長し繁栄している黒人経営の出版社はおそらく存在しないだろうと考えるようになりました。そして、私たちはそれを望んでいました。だからこそ、私たちがこのビジネスを実際に立ち上げ、学ぶもう一つの理由があるのです。たとえ成長するのは私たち自身でなくても、少なくともこの知識を誰かに伝えることができるからです。これは業界を深く学ぶ機会であり、もし私たちが異なる方向へ進み続けていたら、すぐにはこの機会は得られないかもしれません。だから、思い切って挑戦してみようと思いました。

出版を決めてから、すべてが変わりました。私たちの焦点は、業界に貢献できるものを作ることに移り、私たちの活動に対する考え方が大きく変わりました。

io9: Kickstarterで資金を集めましたね。キャンペーンを支援して、実際に本を手にした人たちの反応はいかがでしたか?

アキル:順調だと思います。不満や失望の声を耳にすることはほとんどありませんでした。ほとんどの人は、プレイしてとても楽しかった、アートも素晴らしい、といった感想です。ユーモアもたっぷりなので、ジョークを言う人もいます。とても順調だと思います。私たちも楽しんでいます。

ゲームプレイの大部分は、ボードの中心となるターンテーブルを中心に展開されます。
ゲームプレイの大部分は、ボードの中心となるターンテーブルを中心に展開されます。写真:ボードゲームブラザーズ

io9: 現在、テーブルトップ業界とコミュニティを見ると、何がうまくいっていると感じますか?

Akil: 人々が、どう表現したらいいのか分からないのですが、いわゆるインディー支援について語り始めるのは、何か特別な意味がある気がします。インディー支援は盛んです。新人デザイナーの作品にお金を使うことに、人々はとても前向きなようです。これは本当に素晴らしいことだと思います。人々はリスクを負う覚悟ができているのです。私たちが夢中になるような大作ゲームは常に存在します。しかし、人々は、ブティックゲームショップのように、新しくて小さな会社を応援する気持ちが依然としてあると思います。その理由は正確には分かりませんが、新しく参入してきたばかりの会社に投資することに躊躇がないというのは、本当に力強いことだと思います。

io9: これは Kickstarter やクラウドファンディングの増加が一因だと思いますか、それとも別の問題だと思いますか?

アキル:2つの理由があると思います。Kickstarterは投資を非常に容易にしてくれるので、Kickstarterを通じたボードゲームの成長もその一因だと思います。しかし、もう1つはコミュニティだと思います。なぜなら、コンベンションを開催したり、全国を旅して人々と直接顔を合わせてゲームをプレイしたりする中で、一緒にテーブルを囲んでゲームをするからです。コミュニティとのこうしたレベルの交流が、ゲームを作っている人たちへの思いをより強くすると思います。

io9: 何がうまくいっていないと感じますか?テーブルトップゲーム業界やゲームコミュニティ全体に何が欠けていると思いますか?

アキル:ブログコミュニティとでも言いたくなるんですが、そうは言いたくないんですよね。ボードゲームについてもう少し深く掘り下げた記事を書くための専門誌みたいなものが、あまりないんですよね。映画とか、他のほぼすべてのジャンルのエンターテイメントには、こういうウェブサイトがあるんですけど、ボードゲームにはそういうのがあまりないんですよね。

多様性をもっと取り入れるのはなかなか難しい分野だったと思います。ここ10年だけでも、飛躍的な進歩はありました。女性の数が大幅に増え、コンベンションではほぼ50/50のような感じになっています。確かに、これは効果があったと思います。しかし、有色人種の人はあまり見かけなくなりました。ゲームという場は、私にとって居心地の良い場所なので、少し残念です。ゲームそのものに関して言えば。ですから、確かに改善が必要な点の一つだと思います。女性の場合は、ある程度実現できたので、きっとできるはずです。絶対に可能です。

https://gizmodo.com/13-board-games-rpgs-and-resources-for-playing-with-fr-1842490343

io9: ボードゲームの圧倒的多数が白人男性によってデザインされているという報告を目にしました。なぜそうなるのかは、もう周知の事実ですから、ここではお聞きしません。ただ、お聞きしたいのは、多様性の欠如がボードゲームコミュニティ全体にどのような影響を与えているとお考えですか?

Akil: デザイナー側としては、既に急速に変化しつつあると思います。しかし、おそらく2、3年前までは、ゲームの可能性、特にメカニクスの面で探求されていたものは、業界が成長し始めた頃の私が予想していたよりも少し狭いように感じていました。それが正確な理由かどうかは分かりませんが、視点が少なかったことが一因だったのかもしれません。また、白人男性が中心の緊密なコミュニティだったことも、そうした状況を引き起こした要因の一つでしょう。皆が同じゲームをプレイしているからでしょう。

実は、兄と僕が一緒に仕事をしていて一番興味深いと思うのは、Rap Godzのデザインを始めた頃、兄は現代のゲーム業界についてほとんど知識がなかったということです。兄が持ち込んできたアイデアは、僕とは大きく異なっていました。というのも、兄は僕みたいにゲーマーではなかったからです。業界に全く触れていませんでした。そういう感じですね。兄のアイデアは勝手に膨らんでいき、外部から十分な影響を受けていなかったんです。

io9:今、Black Lives Matter運動のおかげで、国内で大きな議論が巻き起こっており、それがテーブルトップゲーム業界にも波及しています。マジック:ザ・ギャザリングは、白人至上主義と明白な関連性を持つカードをいくつか削除しました。Cards Against Humanityは、ゲームにおける日常的な人種差別や、舞台裏の問題で批判されています。このムーブメントを見て、あなたはどう感じていますか?これは個人的なレベルだけでなく、様々な形であなたに影響を与えているだけでなく、あなたの職業にも影響を与えています。それについてどう感じていますか?

アキル:社会全体で、私たち全員が同じことを感じているのは良いことだと思います。そして、圧力も同じようにかけられています。ですから、ほぼすべての業界や職業で連帯感が生まれているというのは、非常に前向きなことだと思います。そして、私が本当に嬉しく思うのは、ゲームを開発し、リリースする人々がより意識的に行動するようになるということです。今起こっていることを通して、ゲームにおけるこうした要素が大幅に減り、人々がより積極的にそれらを排除するようになるでしょう。当時、Cards Against HumanityやMagic: The Gatheringに関しては、それほど懸念されていたことではなかったと思います。これは日常的な人種差別であり、多くの場合、意図的ではありません。彼らがそうせざるを得なくなっているのは良いことです。

io9: 先ほど、ヒップホップをジャンルとして扱ったゲームがなかったことに驚いたとおっしゃっていましたね。ボードゲームでは他の音楽ジャンルが取り上げられてきましたが、なぜかヒップホップは取り上げられていません。何が衝撃だったのでしょうか?また、どう感じていますか?

アキル:ヒップホップ文化は世界で最も拡大している文化の一つなので、これは自己増殖的なループという概念を示唆していると思います。なのに、この成長著しい業界において、ヒップホップが何の影響も及ぼさず、実質的な存在感も示さなかったというのは、とても奇妙に感じました。十分な視点からのアイデアが十分に生まれていなかったという考えを、より強く印象づけているだけです。

io9:そうは言っても、以前のインタビューで、白人が『Rap Godz』をプレイすべきかどうかという複雑な議論がありましたね(『Rap Godz』は「アフリカ系アメリカ人の俗語英語」(AAVE)を使っているため、文化盗用やステレオタイプ化の懸念があるからです)。今、この件についてどうお考えですか?

アキル:つまり、意図的にそのままにしておくというのは、ずっと心の奥底にあったんです。誰もが他者の文化を吸収し、責任ある形でそれを実践できることが重要だと考えています。そして、ご存知の通り、私たちは人間です。常に正しい判断ができるとは限りません。でも、理想的にはそれが私の望みですし、ゲームを作るすべての人にそれが実現してほしいと思っています。異なるバックグラウンドを持つ人々がゲームをプレイするようになる。それを共有できれば、最終的にはそれが理想です。でも、心の奥底ではまだためらいがあります。なぜなら、私たちが提案しているものを意図的に悪用しようとする人が世の中にはたくさんいると分かっているからです。そういう人がごく少数であることを願っているんです。

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io9: 皆さんは今まさにゲームのプロモーション活動を始める予定だったのですが、パンデミックの影響で全てがストップしてしまいました。この間、どのように過ごしてきましたか?

アキル:本当に大変でした。私がここにいて、弟がニューオーリンズにいて、一緒に仕事をしているから、少し大変になったと思います。私たちは少しストレスを感じ、あらゆることに対して少し不安を感じています。正直なところ、コミュニケーションが減ってしまいました。プロモーションや開発、現在取り組んでいる大きなプロジェクトなど、やるべきことの多くができなくなってしまい、本当に大変です。つまり、基本的にすべてがスローダウンしているんです。でも、私たち二人ともそのことについてあまり罪悪感を感じていません。だって、本当に大変なことなんですから。

io9: パンデミックが過ぎ去ったら、皆さんの次は何ですか?

アキル:ええ、そのことについてはずっと話してきました。これまで以上にそうせざるを得なくなったんです。今後6ヶ月間の事業計画が変わりました。ですから、私たちが最善のステップだと考えているのは…たくさんの方から『Rap Godz』の再版を依頼されているんです。ぜひやりたいとは思っていますが、今のところは当面の目標ではありません。これまで取り組んできたいくつかのプロジェクトは引き続き進めていきます。今のところの私の予想としては、現在開発中の2人用ストリートバスケットボールゲームで、『Hoop Godz』というタイトルになる予定です。近いうちにそのゲームに関する情報を公開し始める予定です。

それから、「Graffiti Knights」というゲームも現在開発中ですが、ほぼ完全に再設計されています。当初のコンセプトを完全に取り払い、ゲームを根本から作り直しています。しかし、ゲームの核となるアイデアは同じで、プレイヤーは夜通しグラフィティアーティストのチームを操作し、できるだけ多くの場所に落書きをするというものです。

io9: 最後に、ゲームの何が好きなのでしょうか?

アキル:ああ、みんな大好きだよ。いつもそこに戻るのは嫌なんだ。でも、9割の時間はみんなのおかげさまでテーブルに着いている。みんなと座ってゲームができるってことが一番嬉しい。今はそれができないので、本当に寂しい。でも、なんとかできる方法を模索している。それが一番好きなことだと思う。それに、ゲーム業界は今、いわば黄金時代を迎えていて、たくさんのゲームがリリースされている。

人々に加えて、新しいものにはある種の団結力があります。私もかつてビデオゲームでそうでした。新しいものが発売されたばかりの頃は、ベストバイの店頭で真夜中に何かが出るのを待っていました。最近は、新作ゲームに夢中になっている人たちの間で、そういう傾向が少しずつ見られるようになってきました。ええ、大作へのあの興奮。本当に嬉しいです。また感じられるようになったんです。


Rap Godzや、Graffiti KnightsなどのBoard Game Brothasの今後のリリースに関する詳細は、AkilとDennisのウェブサイトをご覧ください。Akilは、クラウドファンディングを募集しているテーブルトップゲームを扱う独立系サイト「Tabletop Backer Party」に寄稿しています。また、James Amato著『The Ultimate Micro-RPG Book』のために、スーパーヒーローたちが延長戦中のバスケットボールの試合に挑むという短編ロールプレイングゲームを執筆しました。11月3日発売予定です。


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