午前8時に起きてイギリスのゲームデザイナーやコミックライターと話をするとなると、本当に混沌としたインタビューに参加したとは思えない。彼らはシカゴピザと、より「伝統的な」ニューヨークスタイルとの違いについて語ってくれる。キーロン・ギレン(『DIE』『The Wicked + The Divine』など多数)はイタリア人女性と結婚しており、彼なりの意見を持っている。「ただのチーズトーストだよ」とギレンは言った。
「お願いです」と、ゲームデザイナーであり、Rowan、Rook、Decardの共同創設者でもあるグラント・ハウイット(Spire、Heart)は、Twitterであまりにも多くのクソを見てきた男の、やや悲しげな声で言った。「キエロン・ギレンがピザはただのチーズトーストだと思っているなんて、インターネットに言わないでくれよ」
ギレンは、友人が苦しんでいるのを見て、このインタビューの全くの不条理さに明らかに喜び、くすくす笑った。「今日はちょっと意地悪な気分だったな」と彼は言った。

DIE RPGは儀式である
今週初め、DIE RPGチームを率いるギレン、ハウィット、そしてザック・コックスと話をする機会を得ました。ギレンはオリジナル版Imageコミックシリーズのライターです(このシリーズは、同じくRPGのイラストを手がけたアーティスト、ステファニー・ハンスと共同制作)。このシリーズでは、幼馴染のゲーム仲間が大人になって再びテーブルに戻り、ファンタジー系テーブルトップRPGをプレイしますが、再び文字通りファンタジーの世界に吸い込まれてしまいます。まるで「ジュマンジ」とダンジョンズ・アンド・ドラゴンズが出会ったような感じです。RPGとしてのDIEは、ほぼ同じストーリーテリングの枠組みを踏襲しており、プレイヤーは現実世界で平凡な人物を作り出し、ゲームに吸い込まれていきます。ハウィットはゲームデザイナーですが、このゲームではむしろリーダー的存在と自称しています。ギレンはすでにコミックの裏表紙に掲載されていたルールに基づいたDIE RPGのベータ版を公開しており、150ページ近くと既にコアルールブック並みのサイズでした。
「ああ、黙れないんだ」とギレンは満足げに言った。「彼を黙らせるために、大勢の人員を雇ったんだ」とハウィットは答えた。
ギレンは続ける。彼はハウィットと彼のチームに約40万ワードもの情報を提出した。これはルールブック3冊分に相当するが、彼はそれをただ手渡しただけだ。「それから私たちはそれを読み、『これは素晴らしい。このゲームのプレイ方法についての良いヒントになる』と言ったのですが、DIEは非常にシンプルなゲームなのです」とハウィットは説明する。「ルールとクラスは10ページほどです。DIEの本質は、自分自身の冒険であるということなので、設定のアウトラインは作成していません。この本には、何かを作る方法、つまりゲームをプレイするために必要な儀式に関する多くのアドバイスが詰まっています。」
ゲームデザイナーにとって、これは魔法の言葉です。儀式。知識を伝承するために必要な指示。誰もが儀式を繰り返し、自分だけの結果を生み出せるように。DIEを世に出すまでの作業の多くは、ゲームの核となるアイデアを少しずつ削り取る作業でした。「DIEは、ストーリーテリングとアイデアの民主化に大きく関わっています」とギレンは言います。「プレイヤーに『これはシンプルで、あなたにもできます』と伝える。RPGもまさにそれと同じことなのです。」
儀式の例を挙げてもらうと、ギレンは説明した。「新奇性を生み出す方法を説明する部分があります。アイデアと別のアイデアを足して、新奇性を生み出すのです」。ゴルゴンの集団を想像してみてほしい。ただのモンスターではなく、高校の意地悪な女の子たちと同じような態度だ。「それを広めるのはちょっと腹立たしい」とハウィットが口を挟んだ。「キーロン、私たちには仕事が必要だ。食べなきゃいけない。ただ言うだけではだめだ」
ある意味、これが肝心なところです。3冊のコアとなる資料集を用意したゲームデザイナーたちは、何を伝えたいのか、何を控えるべきなのかを見極める必要がありました。それは彼らに仕事が必要だったからではなく、RPGの優れたルールブックを作るには、プレイヤーが自由に作業できる余地を残す必要があるからです。プレイヤー自身の儀式が主導権を握る余地が必要なのです。アイデア+アイデア=斬新さ。自分のアイデアを持ち寄るのです。
ルールというよりガイドラインのようなもの
「説明しようとすればするほど、結局は説明不足になってしまう」と、ギレン氏は膨大な量の文章について語った。「あらゆる人に何でもできるという私の願望は、何の役にも立たない。人々はガイドラインを求め、結局は自分のやりたいことをやるだけだ。」
彼はゲームの二つの柱について説明しました。プレイヤーは日常的なペルソナを作成し、そのペルソナが生み出すであろうキャラクターを作成し、そしてゲームの世界へと引き込まれていきます。ゲームの最後には――ペルソナ/キャラクターが異世界に転移したゲームだけでなく、DIE自体の結末も――プレイヤーと仲間たちは現実世界に戻るかどうかを決めなければなりません。シンプルに聞こえます。ギレン氏も同意しました。「人々に力を取り戻す最も簡単な方法は、彼らにも力があるということを思い出させることです。」
「ゲームデザインにおいては、物語構造と同様、始まりと終わりがあることが分かっていれば、その間に起こるあらゆる出来事が物語になります。プレイヤーに物語の自由度を与えつつも、意味のある結末に向けてプレイし続けてもらうために、この二つの極を設定しています」とギレンは語った。

ハウィット氏も同意見だ。「この本には、テーブルを囲むグループのために、完全に特別な何かを作り出すための明確なガイドラインを提供したかったのです」。プレイヤーがプレイするファンタジー世界が20面のように展開され、それぞれの面が、平凡なキャラクターがファンタジー世界に持ち込むトラウマや理解によって引き起こされる時、プレイヤーはそれらの物語をテーブルに持ち込む方法を見つけなければならない。「私たちはサンドボックスを提供しているのではありません」とハウィット氏は言う。「もっと直接的な方法で、自分の物語をコントロールする方法を教えようとしているのです。私たちは、物事の作り方を皆さんに示しているのです」
「多くのRPG翻案作品には、原作の世界観に入り込み、それを分解して理解するための方法を提供したいという強い欲求があります」とハウイット氏は付け加えた。DIE RPGブックが目指すのはそれとは異なり、ギレンとハンのコミックのストーリーを模倣するのではなく、プレイヤー自身によるDIEストーリーを創造できる方法を生み出すことだ。「私たちが取り組んでいるのは、失恋を生み出す機械です。これははるかに難しく、大抵は売れ行きも悪くなります」とハウイット氏は語った。
心身の問題
ギレン氏によると、プレイヤーにDIE(自分自身のRPG)の作り方を教えるDIE RPGを作るために、チームはDIEを構成する象徴的な要素を見つける必要があったという。それは、強力なキャラクター要素、ファンタジーキャラクターの創造に内在する問い、そして現実世界のプレイヤーがゲームテーブルで答えなければならない問いだ。「すべてのプレイヤーは、現実世界において自分自身についてあらゆることを定義できる完全な自由を持っています」とギレン氏は説明する。「なぜなら、現実世界のストーリーゲームの会話と、ファンタジー世界のメカニカルなウォーゲームモデルの間には、多くの相互作用があるからです」
会話とゲームの違いについて尋ねると、ギレンは笑った。「ザックとグラントには、このインタビューでは『デカルト的』という言葉は使わないと約束したんだけど、最初の5分で台無しになっちゃったよ」
ギレンが言及しているのは、心と体の二元性、あるいは分離という幻想であり、これはルネ・デカルトが最もよく擁護した哲学的論拠である。簡単に言えば、思考は体の外に存在し得るが、体自体は思考できない。「DIEを『あなたはゲームの中の人間であり、ゲームをプレイしている、ゲームをプレイしている』と説明すると、奇妙なほど距離感が生まれます」とギレンは指摘する。「しかし実際には、DIEは感情的で、即時的で、影響力があります。ペルソナとプレイヤーを対比させることで、人間のロールプレイの核心に迫ることができますが、もちろん、これは非常にメタ的なことです。」

友人とゲームをするありふれたキャラクターに現実世界のペルソナを設定することで、プレイヤーは暗黙のうちに、そもそもなぜ人々はゲームをプレイするのかという疑問を抱くことになります。「これらの人々がそもそもなぜロールプレイを始めたのかを考えようとすると、必然的にあなた自身の考えやアイデアが入り込んでくるでしょう」とギレン氏は言います。
ギレンは続けた。「これはゲームの最も基本的なメタレベルのようなものだ」と。背後でハウイットがうめき声を上げた。「なんてことだ」とハウイットは呟いた。「最も基本的なメタレベルだ。自分の声に耳を傾けろ」。私は個人的に、これがとても気に入っている。最高に楽しい。最初のコーヒーを飲みながら、月曜日の朝一番に「ゲームの最も基本的なメタレベル」とデカルト二元論について議論している。
「メタ要素を重視しているんです」とギレンは言った。メタ要素が強すぎるという批判にも全く動じていない様子だった。「ゲームプレイの儀式みたいなもの。ゲームの最終幕は、皆が声に出して『ゲームは終わった!』と言う時。そして本当に終わる。何ヶ月もプレイした後にそう言うと、本当に重い気持ちになるんです」
あなたはそれについてどうするつもりですか?
DIEでは、プレイヤーが演じるキャラクターたちは常にプレッシャーを感じ、自分が何者なのか、そしてゲームだけでなく、自分自身の人生に何を求めているのかを突き止めなければなりません。そしてゲームの最後には、「ゲームオーバー」と言われる前に、キャラクターたちはグループとして、自分たちが作り上げた世界を去るのか、それともファンタジーの世界に留まるのかを決めなければなりません。「もし同意しなければ、世界は終わります」とギレンは言います。「問題は『同意しなければどうするのか?』ではなく、『あなたは何をするつもりなのか?』なのです」
これは本当にエレガントなゲームの終わらせ方だと思います。ロールプレイング ゲームにおける問題解決の基本的な仕組みに立ち返るのです。あなた (キャラクター) は、この問題に対してどう対処しますか? あなた (プレイヤー) は、テーブルの他のプレイヤーとどうすることに同意しますか? ロールプレイング ゲームは質問を投げかけて答えを見つけることですが、DIE では、質問はあなたに関するものになります。DIE は、つまるところ、なぜ私たちがゲームをプレイするのかについてのゲームだとハウィットは振り返ります。「私たちは常に、こうした決定の瞬間、つまりゲームをプレイするときに下す決定の根底にある核となる考え方に立ち返っているのです。」ゲームの中では、進歩のあらゆる部分が儀式になります。戦うには、サイコロを振る。泣くには、そう言う。生きるには、友を救う。
「この作品を書くことは、ある意味、発見のプロセスでした」とギレンは締めくくった。「これは私がこれまでプレイしてきたすべてのゲームについてです。このRPGを作るために、なぜ自分がRPGをプレイするのかを探求する必要がありました。」これはデカルト的な発想だと思います。つまり、すべては同じ問題に帰着するのです。あなたはゲームの外に存在できるのか?ゲームはあなたの外に存在できるのか?DIEは精神であり、あなたは肉体です。それともその逆でしょうか?
DIE RPGは2022年6月10日金曜日までクラウドファンディングを実施します。
io9のニュースをもっと知りたいですか?マーベルとスター・ウォーズの最新作の公開予定、DCユニバースの映画とテレビの今後の予定、そして『ハウス・オブ・ザ・ドラゴン』と『ロード・オブ・ザ・リング:ザ・リング・オブ・パワー』について知っておくべきことすべてをチェックしましょう。