PS5はデカい。本当にデカい

PS5はデカい。本当にデカい

これまで、大型ビデオゲーム機といえば、初代Xboxが挙げられてきました。しかし、PS5の登場により、新たな選択肢が生まれました。

本体サイズは15.4 x 10.2 x 4.1インチ、重量はフラット状態でわずか10ポンド弱のPS5は、初代Xbox(12.5 x 10.5 x 4インチ、8.5ポンド)を圧倒し、新たなヘビー級コンソールの王者となりました。Xbox OneやPS4の最大モデルであるPS4 Proといった新型コンソールと比べると、PS5はまるで巨大に見えます。

他の多くのジャーナリストと同じように、私も来月初旬の発売を前にプレイステーション5を実際に試しています。まだ多くの機能について詳しく説明することはできませんが、PS5を十分使い込んできたので、その巨大さについては自信を持って語れるようになりました。PS5は立てると、家にある他のどのゲーム機よりも高くそびえ立ちます。しかし、横置きにすると、付属のスタンドによる高さと曲線的な側面のおかげで、PS5は実際よりも大きく感じられます。光学ドライブを省いたデジタル版のPS5はまだ試していませんが、唯一の違いは厚さが3.6インチにわずかに薄くなったことです。

写真: サム・ラザフォード/ギズモード
写真: サム・ラザフォード/ギズモード

とはいえ、PS5のサイズは確かに迫力がありますが、メディアキャビネットが狭いのでなければ、普段使いであればサイズはそれほど問題になりません。むしろ、見た目の方が重要です。個人的にはPS5のデザイン自体は気になりませんが、ツートンカラーの配色が他のコンソールと比べて目立ってしまうため、メディアセンターの統一感のある見た目が少し損なわれてしまうのです。もちろん、これは誰にでも当てはまるわけではありませんが。

しかし、時折、PS5の流麗な曲線デザインは、ソニーの自滅的なミスと言えるほどだと感じることがあります。誤解しないでください。確かに目を引くデザインですし、角度によってはSF映画に出てくるマンタのように見えるのも魅力です。しかし同時に、その曲線的なデザインゆえに、ソニーはPS5のスタンドを本来よりも複雑にせざるを得なかったようにも思えます。

こちらはPS5(中央)、PS4 Pro(左)、Xbox One(右)の横です。
PS5(中央)、PS4 Pro(左)、Xbox One(右)の横に並んでいます。写真:Sam Rutherford/Gizmodo

PS5を立てて使用したい場合は、スタンドを本体底面にねじ止めする必要があります。横置きで使用したい場合は、スタンドのネジをスタンド底面の隠し収納部に収納できます。また、横置きする場合は、スタンドの突起が本体背面に印刷されているボタンアイコンの端と揃うように配置してください。

余計な配慮が多すぎるように感じます。しかも、その作業は、確かに未来的なデザインを支えるためのものなのに、Xbox Series X自体が魅力的なシステムなのに、それを鼻で笑わせるほどのインパクトはありません。ソニーがこの方向性を目指すのであれば、1000%の力を入れて、RGBライトをもっと追加したり、シースルーウィンドウなど、本当に驚かせる要素を追加すべきだったと思います。

PS5の前面にはUSBポートが2つありますが、片方はUSB Type-Aポート、もう片方はUSB Type-Cポートです。背面にはさらにUSB Type-Aポートが2つ、イーサネットポート、HDMI 2.1ポート、そして電源ジャックがあります。PS4 Proからアップグレードする方は、PS4 Proの電源コードが標準のPS4とは異なるため、ケーブルを交換する必要があるという点にご注意ください。また、PS5の120fpsの性能を活かしたいと考えている、比較的新しい4Kテレビをお持ちの方は、付属のHDMI 2.1対応ケーブルを必ず使用してください。

写真: サム・ラザフォード/ギズモード

写真: サム・ラザフォード/ギズモード(社内アート)

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最後に、DualSenseコントローラーについてですが、これはDualShock 4を少し大きくしただけのもので、ツートンカラーの配色にいくつかの改良と改良が加えられています。これは、前モデルと同様にDualSenseが非常に快適なので、概ね良い点と言えるでしょう。タッチパッドの左側にあるShareボタンはCreateボタンに変わり、様々なスクリーンショットやクリップを撮影するためのボタンとしての役割がより明確になりました。DualSenseのライトもタッチパッドの側面から覗くようになり、正面からでもより見やすくなりました。しかし、DualSenseの最大の改良点は、新しいハプティクスとアダプティブトリガーです。

トリガーボタンの抵抗はリアルタイムで調整できるため、ゲーム開発者は弓弦などの特定のアイテムの感触を伝えることができます。これは気の利いた効果で、Astro's Playroom で最も顕著に表れています。このゲームは、私がプレイした短い時間では非常に楽しめました。触覚に関しては、ソニーは Nintendo Switch の戦略と 3D 振動からヒントを得たようで、単に振動させる、もっと振動させる、たくさん振動させるだけでなく、はるかに幅広い感覚を提供します。アダプティブトリガーと同様に、これは気の利いた小さな機能ですが、開発者がそれを活用した場合に限ります。そして、PS5 がこのように Switch のようになるとしたら、高度な触覚技術を本当に活用するのは主にファーストパーティのタイトルになることを意味します。

さて、今のところ私が言えることはこれだけですが、11月11日の正式リリースが近づくにつれて、PS5に関するさらなる情報が出てくるので、お楽しみに。

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