あるスーパーヒーローRPGが仮面ライダーをテーブルトップに登場させた方法

あるスーパーヒーローRPGが仮面ライダーをテーブルトップに登場させた方法

2017年、Cave of Monsters Gamesの『変身!』は、スパンデックスとキャンディで覆われたスーパー戦隊(特撮にあまり馴染みのない方のために言うと、パワーレンジャー)の世界をテーブルトークRPGに持ち込みました。それから3年後、Kickstarterでオリジナルゲームのデラックス版が大きな話題を呼んだ今、開発チームは新たな特撮ヒーローで同じことをしようとしています。

変身! のティム・バティウク氏とサム・クセック氏と同じチームによって制作された「ライダー・コンチュ」は、昨年末にKickstarterで行われた変身! デラックス版リリースのストレッチゴールの一環として、変身! のルールセットをハックしたものとして開発されました。変身! は、二重生活のドラマ、色分けされたスーパーヒーロー部隊への変身のスリル、そしてもちろん、巨大合体ロボットとしてチームを組むことなど、パワーレンジャーの雰囲気をテーブルトップに持ち込みましたが、「コンチュ」は戦隊シリーズのもう少し大人びた兄弟、石ノ森章太郎氏の伝説の仮面ライダー「仮面ライダー」の雰囲気を再現しようとしました。

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『変身!』オーナー向けの『ライダーコンチュウ』ルールブックの発売を記念して、Cave of Monsters Games の Sam Kusek 氏にメールで連絡を取り、『変身!』を『ライダーコンチュウ』に適応させるプロセスや、実写や特殊効果重視のドラマで特徴づけられる特撮テレビの手法をテーブルトップのストーリーテリングに適応させるのはどのような感じなのかについて話を聞きました。


ジェームズ・ウィットブルック、io9: 「変身!」への反応を見て、ライダー魂のようなものが求められているとすぐに気づきましたか?

サム・クセック:ああ、かなり早かったですね!2017年に『変身!』が初公開された後、このシステムを仮面ライダーのストーリーテリングスタイルに合わせてどう拡張するかを既に考えていました。というのも、この2つのシリーズは非常に密接に結びついているからです。ファンの方からも、ぜひ手に入れたいとおっしゃる声をたくさんいただいていました。そこで、このゲームにふさわしい声とプレゼンテーションを探し始めました。

io9: 特攻隊と仮面ライダーとの関わりについて少し教えてください。ライダー魂魄の開発に最も影響を与えた時代はいつですか?

クセック:特撮は昔からずっと存在してきたものです。私はMMPRが放送された当時はちょうどいい年齢でしたが、私の興味は常にその特定のシリーズを超えていました。MST3Kでガメラとゴジラ対メガロを観た時のことを覚えています。ジョークではなく、映画そのものに夢中になりました(想像しにくいですが)。

仮面ライダーが特に話題になったのは、私も10代前半から漫画をたくさん集めて読んでいたので、石ノ森章太郎作品を無視することは難しかったからです。彼の作品やその分野への貢献を調べれば調べるほど、ますます興味が湧いてきました。

ゲーム開発に影響を与えた時代といえば、やはり平成第二期が思い浮かびます。特に『フォーゼ』『鎧武』『ビルド』といった時代は、アクションと新スーツの入手や戦闘の興奮、そして変身をしなくても物語に影響を与える魅力的なキャラクターのバランスが非常に優れていました。役割によってアクションや変身が左右されるというバランスこそが、仮面ライダーをモチーフにした面白いゲームを生み出す原動力になったのです。

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io9: 『変身!』は戦隊やパワーレンジャーの要素を多く取り入れていますが、仮面ライダーは欧米では同じような形で展開されたり、存在感を示したりしたことがないため、原作ゲームに興味のある人全員が知っているフランチャイズではないかもしれません。『ライダー魂魄』を制作するにあたり、仮面ライダーのアイデアや美学をどのように観客に伝えようとしたのですか?

Kusek: 開発のアプローチは『変身!』と似ていて、主な目標は仮面ライダーのゲームプレイのパターンを見つけ出し、それをゲーム化することでした。両シリーズはよく似ていて、システムも参入障壁が低いため、『変身!』のシステムをベースに開発したいと常に思っていました。しかし、『ライダー魂魄』を独自のゲームとして認識してもらうには、いくつか明確な違いが必要だと分かっていました。

すぐにいくつか気になった点がありました。仮面ライダーシリーズは、パワーアップアイテムやアクセサリーを集めることでシーズンが進行し、多くの場合、1人または複数のキャラクターが最終形態を獲得します。これは、再現するのがとても楽しいだけでなく、プレイヤー間の競争的なダイナミクスを生み出し、GMがキャンペーンの長さを決めるのにも最適な方法だと感じました。

また、仮面ライダーは主人公を中心に、NPCや彼らがいる空間を舞台にした物語が常に展開され、それぞれに独自の利害関係や結果が伴っているように感じました。キャラクターが物語に深く関わることもあれば、全く別のことをしていることもあります。そこで私は、プレイヤーを特定の道筋に押し込めることなく、ストーリー要素を最も効果的に提示する方法、そしてこのスタイルに慣れていないゲームマスター(GM)にとってより良いガイダンスを提供する方法を考えました。そのため、「変身!」とは異なり、「ライダー魂魄」の初期リリースには、GMが使用できる設定、発生しうる問題、そしてゲームクロックや収集可能なギアなどの楽しい要素があらかじめ用意されています。

これらの重要な違いを発見したことで、このゲームでは、プレイヤーが自分の選択で影響を与えられるようにしながらも、仮面ライダーシーズンのエピソード的な感覚を維持するために、意図的にいくつかのレールを追加することが重要だということに気付きました。

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io9: 「変身!」自体は、チームの性質を考慮したグループプレイのためのクールなシステムをたくさん備えていますが、ライダー同士のチームアップは、どちらかと言うと、より…むしろ、より対立的になりがちです。Konchuのシステムは、必ずしもグループで協力して危機を救おうとしないグループプレイヤーにもチャンスを与えているのでしょうか?

Kusek:その通りです。Henshin! はトークンシステムを採用しており、キャラクターは2種類のターンをこなします。1つはトークンを消費してダイナミックなアクションを実行するヘビーターン、もう1つはリスクを負うことでキャラクターにトークンが付与されるライトターンです。トークンは個別に管理され、キャラクターが経験する試練や苦難をシミュレートすることで、個人の成長を促します。

おっしゃる通り、「変身!」ではうまくいきましたが、仮面ライダーシリーズ全体のダイナミクスとは全く同じではありません。複数のライダーキャラクターがそれぞれ異なる目標を掲げて競い合うシーズンが大好きなので、プレイヤーにもそれを体感できる機会を提供したいと思いました。

そこでトークンシステムを変更しました。各キャラクターが独自のトークンを管理するのではなく、利用可能なすべてのトークンは共有プールから追加または取得されます。これにより、プレイヤーはより密接に協力してターンを消費し、トークンを追加して大きな戦闘シーンに向けて蓄えることができます。しかし同時に、他のプレイヤーがそのトークンを奪い、自分の目的のために使用してしまう可能性も生まれます。さらに、各キャラクターに新しい特殊ターンと、使用ごとに3トークンかかる収集可能な装備を追加しました。これにより、トークンを使ってストーリーに影響を与える方法がさらに増えました!

プレイヤーによって多かれ少なかれ制御されるアクションの流れを管理するのに役立つこの 1 つの集中化されたスペースを作成することにより、多くの仮面ライダー シーズンで見られる豊かでニュアンスに富んだストーリーテリングのスタイルが強調されました。

io9: ライダーシリーズには、必ずしもスーパーヒーローではないキャラクターが脇役として登場することがよくあります。Konchuさんはキャラクター作りにおいて、そういった役割をどのように考慮しているのでしょうか?

Kusek: まさにその通りです。こういった役割をきちんと考慮し、そして何よりも、プレイヤーがプレイしたくなるようなものにしたかったのです!Rider Konchuにはプレイヤーが選べるプレイブックが6つあり、そのうち「ベストフレンド」、「レポーター」、「ハッカー」の3つはいずれも主要なサポートロールを表しています。私たちはこれらをサポートプレイブックと呼んでいます。

これらのプレイブックは他の3つのプレイブックのように変身することはできませんが、ライダーコンチュウのあらゆる問題が適切なキックで解決できるわけではありません。これらのプレイブックのメカニクスは、他のプレイヤーやNPCとの交流、新たなストーリーの鍵となる要素の発見や導入、そして他の3つのプレイブックの支援に重点を置いています。注目の的になることや、状況から抜け出す魅力を駆使するのが好きなら、これらのプレイブックを試してみる価値があるでしょう。

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io9: スーパーヒーロー RPG は何十年も前から存在していますが、特撮ヒーローが TTRPG のメカニクスに適している理由は何だと思いますか?

クセック:一般的に、スーパー戦隊や仮面ライダーのような特撮作品は、人々が物語の中で自分自身を投影する上で、より良いモデルを持っていると思います。これらの番組のキャスト、特にアメリカに渡ったキャストは、ある種の社会的、あるいは民族的多様性をもたらし、誰が、あるいは何がヒーローになれるのかという問いを常に突きつけています。これは他のスーパーヒーローシリーズでは必ずしも当てはまりません。また、これらのシリーズでヒーローになった多くのキャラクターが、最初はごく普通の人間だったのが、奇妙でワイルドな状況に巻き込まれるという点も、プレイヤーにとって馴染みやすい要素であり、ゲームのスタート地点として最適です。もし世界を救う任務を与えられたら、あなたはどうしますか?

最後に、これらの作品は毎年新しいシーズンを迎え、新たなスタイルと美的感覚が加わるため、自然な進化の感覚が組み込まれています。ファンが独自のアイデアを生み出すことを奨励する点が特撮の最大の強みの 1 つであると常に感じており、TTRPG は当然それに最適な場になっていると思います。

io9: 戦隊モノや仮面ライダーモノも手掛けてきましたね。他にこの分野で活躍できそうな特撮アイコンはありますか?

Kusek: ウルトラマンと、そのユーザーとそのエイリアンの関係性には、ずっと興味を持っていました。シーズンを通して、その関係性はどのように成長し、変化するのでしょうか?あなたの意思決定は、それによってどのように影響を受けるのでしょうか?Plot Armorが巨大メカでやったように、それをシングルプレイヤーRPGやジャーナルゲームにどう変換できるか、ずっと考えていました。


「ライダー魂魄」と「変身!」はどちらも DriveThruRPG で現在ご購入いただけます。

https://gizmodo.com/the-indie-team-behind-beast-heart-strikers-tells-us-ab-1845081683


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