マリオペイントは、本質的にはビデオゲームではありませんでした。プレイヤーが目指すゴールはなく、踏みつぶす相手もおらず、ましてや危機に瀕した無力な姫など存在しませんでした。教育ソフトのように、プレイしながら現実世界の言語能力の向上を支援するように設計されていました。数学や科学、その他の学問ではなく、芸術です。任天堂は巧みにマリオペイントをゲームのように見せかけ、同社の人気キャラクターを随所に散りばめましたが、何よりも重要なのは、多くの子供たちにコンピューターグラフィックスや当時のピクセル操作を駆使するデジタルツールを紹介するクリエイティブツールでした。子供たちがビデオゲームに費やす時間を親たちが心配していた時代に、マリオペイントはスーパーファミコンを(意図的なダジャレですが)単なる頭を使わないゲーム機以上の存在として塗り替えました。
マリオペイントはスーパーファミコンという 1 つのシステムにしか存在しなかったのですが、それは残念です。なぜなら、私にとってマリオペイントは、このゲーム機を単なるビデオゲームシステム以上のものにした傑作だったからです。
スーパーファミコンが日本で発売されてから2年後に発売されたマリオペイントは、カスタムハードウェアアクセサリが付属した数少ないスーパーファミコンタイトルの1つでもありました。ブラスターや独自のゲームパッドではなく、コンピューターのマウスとパッドでした。それがマリオペイントに惹かれた理由の一部ではないと言ったら嘘になります。マウス操作のコンピューターインターフェースはマリオペイントが発売されるかなり前から存在していましたが、私がWindows PCを所有したのは1996年で、このアクセサリが初めて所有したマウスでした。ベージュのデスクトップコンピューターで使用されているマウスと見た目も操作性もまったく同じで、マリオペイントが本格的なクリエイティブツールのように感じられました。もし子供たちがゲームパッドの限られた操作で創造性を表現せざるを得なかったら、マリオペイントは同じヒットにはならなかったでしょう。
マリオペイントを知らない人のために説明すると、このゲームは子供たちが創造的に自分を表現するための様々な方法を提供していました。フリーハンドで絵を描いたり、グリッドに沿って丁寧に色を塗ってピクセルスプライトを作成したり、シンプルな塗り絵、基本的なアニメーション、さらには任天堂の定番効果音を満載したミュージックシーケンサーまで、様々な方法で表現できました。これらの効果音を組み合わせて曲を作ることもできます。スーパーファミコンのゲームとしては驚くほど充実した創造性を発揮できるツールでしたが、最初は私や兄弟にとって目新しさはすぐに薄れてしまいました。マリオペイントはツールが満載でしたが、その創造性を理解していない子供たちにとっては、マウスの使い方に慣れるためのシンプルなハエ叩きゲームこそが、カートリッジを挿入する最も魅力的な理由だったのです。
ある日の午後、兄妹とビデオゲームショップで『マリオペイント ニンテンドープレイヤーズガイド』を見つけた時、すべてが変わりました。(全巻のスキャン版はこちらでご覧いただけます。)ページをめくるうちに、10代の私たちには衝撃的なチュートリアルが山ほど見つかりました。本当に『マリオペイント』でこんなことができるのか?

この本には、私たちがプレイしたスーパーファミコンのゲームで使われていたのと同じようなシンプルなスプライトアニメーションの作り方、様々なツールを組み合わせて驚くほど精巧なアニメーションシーンを作る方法、そしてマリオペイントツールの様々な使い方が、私たち自身では到底思いつかなかったような方法で紹介されていました。この本(今でも私たちが購入した唯一のビデオゲーム攻略本です)に完全に心を奪われたのは、マリオペイントシーケンサーを使った音楽制作のセクションでした。スーパーマリオの音楽やスターウォーズのテーマソングの再現例まで紹介されていました。
両親は今でもその本を所有していますが、今ではまるで幾度もの世界大戦をくぐり抜けたかのような古さです。しかし、それは私たちがどれほどの時間をかけてそのページを読み込み、以前は気づかなかったツールを使いこなす術を習得したかを物語っています。ガイドのスクリーンショットから楽曲をコピーするのは大変な苦労と膨大な時間を必要としましたが、マリオペイントが聞き覚えのある曲を再生するのを聞くと、その苦労は必ず報われました。そして、お気に入りの曲を再現するために、さらに多くの時間を費やすよう促されたのです。もしあなたが懐かしいYouTubeの世界に飛び込みたいなら、今でもマリオペイントの作曲ソフトを模倣した作品で傑作を作曲している人々がいます。
新しいスキルを身につけたおかげで、マリオペイントは単なるデジタル落書きの楽しいツール以上の存在になりました。家庭用ビデオ制作に少し手を出していたピクセルプッシャー志望の私にとって、ビデオトースター(スーパーファミコン発売と同じ年に発売)のようなプロシューマーレベルの編集・アニメーションツールは、制作予算がゼロだった私にとっては到底手の届かないものでした。ある日、スーパーファミコンがテレビに接続するのと同じくらい簡単にビデオデッキに接続できることに気づいたのです。すると突然、我が家のビデオゲーム機が、簡単なタイトルシーケンスやアニメーションを作成し、粗削りなビデオ作品に組み込めるツールになったのです。
数年後にタッチスクリーンのニンテンドーDSが登場したとき、私は任天堂がこのゲームをこの小さなシステムで復活させてくれることを(DS用の他のアニメーションツールが最終的にその穴を埋めた)常に願っていたし、コンソールのタッチスクリーンに完全対応したスイッチでオリジナルのマリオペイントをプレイするためには喜んで大金を払うだろうとも思っていたが、それはおそらく希望的観測だろう。スーパーファミコンで最も売れたタイトルの1つであるにもかかわらず(230万本を売り上げた)、マリオペイントはSNESで生まれ、そして死んだ。1999年には、マリオペイントの精神的後継者と言われる、より現代的なマウスとリアルな3Dグラフィックスを特徴とするマリオアーティストが日本でリリースされた。しかし、それは無名のN64 64DDアクセサリでしかプレイできなかった。これはフロッピーディスクドライブ周辺機器で大失敗に終わり、北米では発売されなかった。
マリオペイントは、任天堂が得意とするものをそのまま実現した作品でした。家庭用ゲーム機としては極めて斬新なゲームで、子供向けの使いやすいインターフェースと、驚くほど奥深く高度なクリエイティブツールセットを融合させていました。もし1992年に現代のインターネットが存在していたら、10代の頃の私がどれほど豊富なマリオペイントのYouTubeチュートリアルにアクセスでき、どんな芸術作品を生み出していたか想像に難くありません。