Girl by Moonlightは希望に満ちた変身を描いた魔法少女ロールプレイングゲームです

Girl by Moonlightは希望に満ちた変身を描いた魔法少女ロールプレイングゲームです

Girl by Moonlightが私の受信箱に届いた時、これは特別なゲームだと確信しました。2023年のバービーの年に、魔法少女をテーマにしたBlades in the Darkシステムを使ったテーブルトークRPGが発売されるなんて!もう待ちきれない!このゲームは、美少女戦士セーラームーン、少女革命ウテナ、カードキャプターさくら、天空のエスカフローネといった少女漫画の古典作品やアニメ、そして魔法少女まどか☆マギカ、スティーブン・ユニバース、Star vs. The Forces of Evilといった、より現代的なジャンルからインスピレーションを得ています。

さあ、始めましょう。これは約250ページのスタンドアロンゲームで、キャラクター作成用のプレイブック7冊と、ストーリーのテーマやゲームの方向性を決めるのに役立つ、ジャンルに特化した「シリーズプレイセット」4冊が含まれています。また、プレイセットには、キャンペーン開​​始に役立つジャンプスタートアドベンチャーも含まれています。さらに、アートも収録されています。アート!本当に素晴らしいです。

Evil Hat Gamesから発売されている「Girl by Moonlight」の作者兼ゲームデザイナー、アンドリュー・ギリス氏にお話を聞く機会を得て、とても興奮しました。現在クラウドファンディング中で、目標額をわずか1時間で達成しました!現在資金調達中の特典コンテンツは、キラキラ輝くケーキの上のラメのようです。ギリス氏は新作についてどんなことを語ってくれたのでしょうか?


Linda Codega、io9: 世の中には魔法少女がたくさんいますが、デザイナーであるあなただけでなく、世界中の人々にとって、このジャンルが特別なのはなぜですか?

アンドリュー・ギリス:魔法少女というジャンルは、私たちの文化における支配的な(つまり男性的な)物語の語り方から一歩踏み出す機会を与えてくれます。それは単にアイデンティティの問題ではなく、世界を見る様々な方法、そして世界を変えるためのアプローチの問題なのです。

魔法少女物語は希望の物語でもあります。冷笑的な時代に、希望を抱き続けることはとても大切だと感じています。あらゆるジャンルには様々な期待が込められており、それらを覆す機会でもあります。私はゲームの中でこのジャンルを非常に幅広く扱い、その意味やテーマについて様々な解釈を提示しています。ですから、魔法少女物語は物語を語る上で非常に実りある空間であり、私にとってテーブルトークRPGにおいて予想外の何かを提供できるチャンスだと考えています。

画像: 月光の少女 | サイモン・スウィートマンによるイラスト
画像: 月光の少女 | サイモン・スウィートマンによるイラスト

io9: ソーシャルロールプレイと戦闘メカニクスのバランスをどのようにとるのですか?

ギリス:『Girl by Moonlight』では、物語の展開は感情に根ざしています。ですから、二人のキャラクターが過ごす静かなひとときであれ、シリーズの敵とのクライマックスの対決であれ、キャラクターの内面世界が重要な意味を持つのです。このゲームでは、かつて陸上部のキャプテンだった巨大で恐ろしい怪物と私のキャラクターが直接対峙するシーンと、今もなお脈打つ脆い人間の心に訴えかけるシーンに、同等のメカニクス的な重みが与えられています。主人公たちが直面する脅威に対して、非暴力的で思いやりのあるアプローチを可能にすることが非常に重要でした。ゲームやメディア全般において、暴力こそが最善の武器であるべきだという考え方に、私は異を唱えたかったのです。

画像: 月光の少女 | イラスト: ジャバリ・ウェザーズ
画像: 月光の少女 | イラスト: ジャバリ・ウェザーズ

io9: このゲームを制作する中で、解決しなければならなかったお気に入りのデザイン上の課題は何ですか?

ギリス:このゲームには4つの異なる「シリーズプレイセット」があり、それぞれ異なる状況、敵、テーマで、自分だけのGirl by Moonlightシリーズをプレイできます。私は、これらのプレイセットを、それぞれの要素が相互運用できるように構築したいと考えました。ゲームの基本ルールはどのプレイセットにも適用され、各プレイセットに固有の小さな追加要素やバリエーションがいくつか存在します。ゲームのコアルールを策定する際には、これら4つすべてを念頭に置く必要があり、多くの相互作用を考慮する必要がありました。シリーズの中で何が必要なのか、そしてゲーム全体の核となるものは何かを理解することは、最終的にデザインをより深く理解するのに非常に役立ちました。Blades in the Darkをハッキングすることでゲームの仕組みを理解するのに役立ったように、私は基本的に内部的にハッキングを行う過程で、自分のゲームについて学ぶことになったのです。

画像: 月光の少女 | イラスト: ケルシー・フィリップス
画像: 月光の少女 | イラスト: ケルシー・フィリップス

io9: このゲームや人々が作り出すキャラクターには、どのようなメタファーが織り込まれるのでしょうか?

ギリス:まず第一に、このゲームは変容と、敵対的な世界との闘いをテーマとしているので、常にトランスジェンダーの経験のメタファーとなるでしょう。私自身の経験も深く関わっています。7種類のキャラクタータイプと4つのシリーズプレイセットには、それぞれ独自のメタファーが存在します。

プレイヤーが選べるアイデアやストーリーの幅は非常に広いです。例えば、友人に降りかかる悲惨な運命を防ぐために過去を訪れたタイムトラベラーを演じるかもしれませんが、それは実際には、誰かが他人にとって何が最善かを知っていると考える理由を探ることになります。あるいは、関係性を体現するハーモニーを演じるというキャラクターを通して、クィアのロマンスについて、そして心の中には一人以上の人を受け入れる余地があることについて考えるかもしれません。私がこのゲームで重視したのは、私が提供するコンセプトをプレイヤーが自分のニーズに合った形に解釈し、変化させる機会を与えることです。このゲームは構造とサポートを提供するだけでなく、プレイヤーが自分自身を表現するための十分な余地も提供します。

画像: 月光の少女 | レイヴン・ワーナーによるイラスト
画像: 月光の少女 | レイヴン・ワーナーによるイラスト

io9: 魔法少女のキャッチフレーズを選ぶとしたら何になりますか?

ギリス: 「希望は計画ではない!」

世界を変えるには希望が不可欠ですが、希望だけでは十分ではありません。変化を起こすには、組織を編成し、友人と協力する必要があります。私は人生の苦難に圧倒され、私たちが住む世界を形作る大きな問題に頭が回らないことがよくあります。計画を立てることで、すべてを理解しやすいように分解し、実際に前進することができます。何かを信じることは素晴らしいスタートですが、実際に行動に移さなければ、あまり意味がありません。希望は計画ではありません。

だから私はライバルの魔法少女役で、他のキャラクターの夢を叶えようと後押しする役を演じるつもりです。多少の軋轢があっても、物事が動き出すなら構いません。今は恨まれても、後々感謝してくれるはずです。


Girl by Moonlightは6月22日までBackerkitでクラウドファンディング中です。


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