この1年半、多くの人々と同じように、新型コロナウイルス感染症のパンデミックの深刻さを受け止めるため、屋内にこもり、公共のイベントから離れて過ごしたことが、過去の趣味や懐かしいものに浸るきっかけとなりました。屋内にとどまる時間が長くなるにつれ、昔のお気に入り作品を一気見したり、懐かしいものを見つけたり、ガンダム、レゴ、模型作りといった10代の頃の情熱を再び燃え上がらせたりしました。そうした再燃の一つが、新型コロナウイルス感染症が原因なのか、それとも10年か20年早まった中年の危機なのかは分かりませんが、ゲームズワークショップのテーブルトップゲーム「ウォーハンマー」の素晴らしい世界に再び飛び込んだことでした。
ウォーハンマーファンとして、D6を振ってダメージを与えたり、チャージの射程距離を計算したりするのが好きで、それが盛り上がったり下がったりするのは、避けられない伝統のようなものだ。子供の頃に熱中し、軍隊を編成するが、何もかもが異常に高価で、子供だから塗料やルールブック、模型に何百ポンドもかけて別の軍隊を作るわけにはいかないので、一旦手を引いてしまう。そして大人になって給料がもらえるようになると、また夢中になってしまう。子供の頃、私はウォーハンマーの両方のバージョンに夢中だった。未来的なウォーハンマー40,000(私の愛する宇宙エルフ、エルダーと、後にメカを操縦するタウ帝国が登場する)と、当時はウォーハンマー・ファンタジー・バトル(私の愛する宇宙エルフではないハイエルフが登場する)だ。また、ゲームズワークショップがライセンスを受けて開発した、当時公開されていた映画をベースにしたロード・オブ・ザ・リングのストラテジーゲーム(私がどの軍隊をプレイしたかは、誰にも想像できないだろう)に、まさに夢中になる年齢だった。私は軍隊を(下手くそに)作り、それを(下手くそに)塗装し、普通に(ほとんど下手くそに)プレイしましたが、複数の軍隊を維持するのは、資金不足のティーンエイジャーから若い大人になった私にとっては負担が大きすぎたため、結局ゲームをやめました。
そして今、10年以上が経ち、多くのことが変わった―ファンタジーバトルは終了し、リブート版のウォーハンマー:エイジオブシグマーに置き換えられ、ロードオブザリング戦略ゲームは中つ国戦略ゲームに広がり、ホビットなどのキャラクターも登場するようになった―私は再びゲームに熱中せざるを得なくなった。家族もゲームに巻き込まれたことが主な理由だが、突然またゲームに魅力を感じたからでもある。仕事も趣味も、たいていはコンピューターのモニターの前に座ることが多いので、何か体で体験したいという欲求が高まったのだ。自分の手で物に触れたり動かしたり、他の人と一緒にいられる社交的な趣味が欲しかった。ロックダウン中にその感覚を味わえるのは理想的ではなかったと言えば、言うまでもないだろう。

私はなんとか我慢しようとした。どのゲームに戻ろうかとあれこれ迷った末、エイジ・オブ・シグマーを選んだ。どの軍勢を選ぶかセオリーを練り上げ、イドネス・ディープキンの、水中に潜り、魂を奪い、ウナギに乗るアエルフ(もはやエルフではない。ゲームズワークショップのような商標登録に熱心な会社にとっては、商標登録が簡単だからだ)軍勢に落ち着いた。店やホビークラブがまだ閉まっていてまだプレイできないので、私は伝承に没頭した。世界観を掴むために関連書籍や他の軍勢のルールブックを読み、戦略を練り、頭の中で軍勢リストを思い描きながら、自分のモデルでどんなゲームをプレイしたいかを決めようとした。そして、何ヶ月もの間、そればかりしていた。ウォーハンマーはリモートプレイできる。ゲームズワークショップは、確かにかなり大げさでちょっとぎこちないリモートシステムを通して、ファンにリモートプレイを推奨していたほどだ。だが、不格好さはさておき、以前と同じではなくなった。イドネスのウナギたちはケースの中でじっと待ち続け、水面を舞う騎兵隊を敵に叩きつけ、ご褒美として魂を一つか二つでも口にするチャンスを待ち望んでいた。興奮していたとはいえ、それ以上何もできないのは、以前と同じ気持ちになれなかった。輝きが少し薄れ、秘められたエネルギーが煮えくり返っている。それもつい最近まで。
ようやくコロナワクチンを接種できたことで、外出する自信がつき、イギリスでは18か月に及ぶ度重なるロックダウンが終わり、交通機関や会場へのアクセスも改善されたため、ロンドンへ向かい、2年ぶりに兄に会い、ルールブックを開いて、数週間の週末にサイコロを振ることができました。読者の皆さん、私はボコボコにされました。完全に。もちろん、何年かぶりのゲームで、シグマーの新版が出たばかりだったので、かなり錆び付いていました。それでも、どんなに頑張っても、相手が誰であろうと、私のイドネスは波のように崩れ落ち、そして前述のように崩れ落ちたウナギに乗らないエルフたちと共に、波のように引いていきました。正直言って、もし私がテレビゲームをプレイしていたら、おそらく呪いの言葉を連発して途中で辞めていただろうと思うほどの連敗でした。それでも、私は怒ったり、失望したり、不満を感じたりしませんでした。私は有頂天になっていました。
魚対ガーガントは厳しいマッチアップだけど、プレイすると最高に楽しい。うちの一番下手なユニットが頑張って1体倒せたなんて信じられない! pic.twitter.com/7AZCbFXf3w
— ジェームズ・ウィットブルック(@Jwhitbrook)2021年9月26日
ウォーハンマーは、理論的な意味で考えるだけでも十分楽しい。滑稽で陰鬱、そしてとてつもなくカッコいいヒーローと悪役たちによる、クレイジーで大げさな世界観だ。趣味としてプレイするなら、実際にプレイする行為自体に楽しみがたくさんあるので、常に何らかの形でそのことを考えていると言えるだろう。しかし、実際には、実際にプレイすることに勝るものはない。二つの勢力が互いに切り刻み合い、粉々にしようと奮闘する様子を見る感覚、模型を舞台装置に織り交ぜ、完璧なチョークポイントや側面攻撃を作り出すダンス。ランダムなサイコロの出目によって、壮大な計画が完全な混乱に陥ったり、軍隊の中で最も小さく弱いユニットが巨大な敵の獣をかじり倒したりする面白さ。
それはただ直接他の人と会って話ができるようになったということ以上のもので、生身の人間と理論的な議論をして意見をぶつけ合うことができた。しかし、そのすべてが具体的に感じられたことで、何十年も前にエルダー・ガーディアンの箱を静止したポーズで初めて見て魅了された子供時代の自分に引き戻された。つまり、私はまた完全に夢中になっており、何年も考えていなかったシステムをプレイして学ぶことに興奮しているということだ(私はすでにルミネス・レルム・ロードで2つ目のシグマー軍を計画している。時は移り変わってもエルフへの愛は変わらないからだ)。しかし、1年半のバーチャル体験の後、サイコロを振ってミニチュアを盤上で動かす機会が私の中で何かを活性化させた。たまには、自分の手で趣味に没頭できることには満足感があるものだ。
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