ボーダーランズは常に自身の銃のビートに合わせて撃ちます

ボーダーランズは常に自身の銃のビートに合わせて撃ちます

PlayStation 3とXbox 360の全盛期には、今もなお続く数多くのフランチャイズ作品が生み出されましたが、『ボーダーランズ』ほど面白く長く続いている作品はほとんどありません。Gearbox SoftwareのシューティングRPGシリーズは、長きにわたり、決して消えることのない、決定的な存在であり、悪名高い作品であり続けています。同時に、常に 『ボーダーランズ』は、良くも悪くも、そのあり方を変えるつもりはなく、少なくとも長くは変わらないでしょう。

Gearbox と 2K は、2009 年 10 月 20 日に最初のBorderlands を2 つのコンソール向けにリリースしました (1 週間後には PC でもリリースされました)。このゲームは、現在のような形になるところでした。常に「HaloとDiabloが出会う」ようなゲームになり、惑星パンドラでエイリアンの Vault を探す 4 人の Vault Hunter を中心に展開される運命にあるように思われていましたが、最初のプレゼンテーションでは、 FalloutMad Max に似た茶色と黄褐色のパレットが使用されていました。今では定番となっているセルシェードのアートスタイルが選ばれたのは、開発者が、より際立った視覚効果が必要だと判断したためです。この決定は、ゲームの元のアートディレクターを大いに落胆させました。しかし、この新しいスタイルは役割を果たしました。際立ったゲームになっただけでなく、開発チームはより奇抜なアイデアを思いつき、「退屈な」クラス能力をやめて魔法のような RPG 風のパワーを採用するなどしたのです。

ギアボックス

結果として、当時の他のシューターと比べて一新されたと感じられるシューターが誕生しました。当時、『ボーダーランズ』は 大きな自信と個性を持って登場しました。今でも象徴的なケイジ・ジ・エレファントの「Ain't No Rest for the Wicked」のオープニングテーマから、主要キャラクターやボスの派手でウィットに富んだタイトルカードまで、本作が目指したのは「撃って拾う」という楽しさを提供することでした。多くのプレイヤーはこれに熱中し、2ヶ月で200万本を売り上げ、その数は年々増加しました。4つの充実したDLCパックがロングテール効果をもたらし、新規プレイヤーもその楽しさに引き込まれることで、再び人気が戻ってくる可能性も高まりました。

2012年、『ボーダーランズ2』はさらなる進化を遂げました。ストーリーの充実、より強力な能力を持つ新クラス、ロケーションの多様性、そして何よりも銃の種類が増えました。DLC拡張パックが加わる前から、このゲームには多くの要素が詰め込まれています。新作への評価は前作よりも高く、シリーズ最重要作(そしておそらく今でも最高傑作)と言っても過言ではありません。しかし、その確固たる地位は、特に脚本に関しては、諸刃の剣です。『ボーダーランズ2』では、登場人物たちが特に…控えめに言っても、おしゃべりになり、それが必ずしも好評を博すわけではありません。ユーモアも豊富で、万人受けするとは限りません。近年のゲームをいくつかプレイしてみて、私はストーリーにあまり注意を払っていないことに気づきました。ポッドキャストやYouTubeのエッセイの視聴リストを絞り込むのに役立つゲームシリーズがあるとすれば、それはこのシリーズでしょう。

ボーダーランズ シリーズは、これほど頻繁に攻撃されても仕方がないだろうか?おそらくそうではない。ユーモアのセンスは不快というよりは、過剰なだけであり、会話を無視するのが第二の性質になっている。実際のところ、人々がその文章に完全にのめり込んだのは、最初の『テイルズ フロム ザ ボーダーランズ』だけだったが、これは TellTale がそれを数段階控えめにすることにしたからでもある。あの愛されたエピソード形式の冒険物語の影は、より大きなフランチャイズにのしかかり、Gearbox は最終的に、最初の『テイルズ フロム ザ ボーダーランズ 』のキャラクターを『ボーダーランズ 3』に取り入れた。しかし、これは大規模なメガフランチャイズではない。Gearbox は 『ボーダーランズ』の 規模 を維持するよう注意してきたが、スタジオの没落を引き起こすほど大きく はしなかった。昨年の夏の駄作映画は、なかったも同然であり、シリーズに長期的な影響を与えないと想像するのは容易だ。 

PS3/360時代の他のフランチャイズとは異なり、『ボーダーランズ』は批評的にも商業的にも壊滅的な低迷期を経験していません。誰もが特定の作品に不満を持つかもしれませんが、『マスエフェクト』、『アサシン クリード』、 『  Halo』のように、前作への謝罪を主眼とした新作が生まれることはありません。Gearboxは作品保存の面でも業界をリードしていました。スタジオはフランチャイズを他システムへ展開するだけでなく、過去の作品とそのDLCを現行のコンソールに移植し、永続的に存続させるよう、継続的な努力を重ねてきました。意図的か全くの偶然かは分かりませんが、本作は将来を見据えた、揺るぎないフランチャイズへと成長しました。

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ヴォルト・ハンターや場所は変わるかもしれないが、ボーダーランズは 15年間、同じ戦略を貫いてきた。欧米のスタジオによる、スポーツではないメジャーなAAAフランチャイズが、新作ごとに車輪の再発明にこだわらないのは、ある意味注目に値する。現在のルーターシューター時代の幕開けとして、これはさらに注目に値する。Destinyが時々陥る、自分自身を見失うことがなく、 両者の競合を試みた作品は、それぞれの重要性を完全に理解できないことで足を引っ張られてきた。Gearboxは、2022年のスピンオフであるTiny Tina's Wonderlandsような最近の作品でさえ、これらのゲームを季節ごとの発売後モデルやバトルパスのような時流のトレンドに従わせることには興味がない。その代わりに、プレイヤーは、ゲームの中にあって、ただ見つかるのを待っている戦利品やステータスを追いかけ続けるように動機づけられる。

ボーダーランズに最もふさわしい言葉があるとすれば「信頼できる」でしょう。3つのメインシリーズと2つのスピンオフシューター作品を通して、友達とプレイし、盗賊やモンスターが爆発したり、炎上したり(あるいはその両方)、様々な奇抜な能力を繰り出すのを見るのは、ただただ楽しいものです。万人受けするゲームではないことは、本作自身も重々承知しています。しかし、本作は独自の世界観に満足しており、熱狂的なファンが何度も繰り返しプレイする限り、批判されても全く問題ありません。私自身もそうした層に時折入り乱れてプレイしていますが、2025年に発売予定の『ボーダーランズ4』 をぜひともプレイしていただきたいです。

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