『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』をプレイしている瞬間は拷問のように感じる

『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』をプレイしている瞬間は拷問のように感じる

インディ・ジョーンズは、ビデオゲームのヒーローとして完璧な存在であるべきだ。パズルを解き、ナチスを撃ち、プラットフォームアクションに最適な世界中のロケーションを飛び回り、スイングする。彼の存在そのものが、『トゥームレイダー』から『アンチャーテッド』まで 、ゲーム業界の巨匠たちにインスピレーションを与えてきた。どれもインディが示した鞭打ちの青写真へのオマージュだ。彼は長年にわたり、確かに数々の試みで主役を演じてきたが、彼は今もなお、単に過去の功績によるものではなく、自らの意志でゲーム界で輝く時を待っているように思える。

『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』に関しては 、彼はまだ待っているところです。

来週ベセスダとマシーンゲームズから発売される『グレート サークル』は、平凡な『インディ・ジョーンズ/キングスの杖』と、それよりはやや平凡ではない『レゴ インディ・ジョーンズアドベンチャー・コンティニュー』の2009年のダブルヒット以来、インディが15年ぶりにビデオゲームに復帰することになる。舞台は『レイダース/失われたアーク《聖櫃》 』と『最後の聖戦』の間の1937年で、ローカス(今は亡き偉大なトニー・トッド)という謎の巨漢の男がマーシャル大学に侵入するところから始まる。これをきっかけに、インディ・ジョーンズ(トロイ・ベイカー)は、古代寺院の一連の遺物を求めて国際的な冒険に出る。この遺物はタイトルにもなっているグレート サークルを形成している。この強力な遺物は、ナチス政権の最新のオカルト専門家でライバルの考古学者エメリッヒ・ヴォス(マリオ・ガブリリス)も探し求めている。

ヴォス宝物庫
© ベセスダ

約15時間かけて鞭を振るったり、殴ったり、カットシーンを主に観るだけの『 グレートサークル』では、バチカン市国からタイ、ギザのピラミッドから日本軍の中国侵攻の最中だった上海まで、あらゆる場所を旅し、インディは調査ジャーナリストのジーナ・ロンバルディ(アレッサンドラ・マストロナルディ)とチームを組み、ヴォスを阻止し、グレートサークルの強大な力の謎を解き明かす。このストーリーの語り方で、『 インディ・ジョーンズ/グレートサークル』は真に輝いている。平均的な映画と比較するとビデオゲームは長いため、ゆっくりと展開していくが、  『グレートサークル』を見ると、 MachineGamesが映画に大きな敬意を払っているだけでなく、インディ・ジョーンズがそもそもなぜうまくいくのかを理解していることは明らかだ。

Great Circleには、完璧な演技を見せる素晴らしいキャラクターが多数登場する。ベイカーはハリソン・フォードそっくりのキャラクターを演じ、彼のいつものゲームボイスを滅多に繰り出さない素晴らしい演技を披露。若きハリソン・フォードの見事なレンダリングモデルも相まって、MachineGamesのシネマティクスは繊細さとニュアンスを巧みに表現し、まるでフォードの全盛期をもう一度見ているかのような錯覚に陥らせる。壮大なドラマからドタバタ喜劇まで、脳内では様々な変化が楽しめる。彼は、ゲームの世界各地で出会う素晴らしい脇役たちによって支えられ、中でもインディとの関係を超えてゲームに息づく感情の起伏を生み出すジーナが、ゲームを支えている。ヴォスという、Great Circleには魅力的な嫌なライバルが登場する。ベロックやドノバンのような直接的な脅威ではなく、MachineGamesのWolfensteinリブート版で見られるような、ナチスを脅迫的なまでにコミカルに誇張したキャラクターだ。

インディとジーナ
© ベセスダ

これらすべてが、見事なシネマティックカットシーンで繰り広げられます。撮影と構成は、まるで インディ・ジョーンズ映画を見ているかのような臨場感を醸し出しています。それは、インディ・ジョーンズ・シリーズ の最高傑作と 言えるでしょう 。壮大なスケール、ユーモア、心温まる物語、そしてロマンス、アクション満載のアクション、そしてもちろん、ナチスが当然の報いを受けるシーンも含まれています。

しかし、良いニュースはそれだけだ。  『グレート・サークル』は観るだけなら素晴らしいが、同時にプレイしなければならないビデオゲームでもあるのだ。そして、プレイするのは耐え難く、苛立たしいほどの退屈な作業なのだ。

『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』のメカニクス的な側面は、ほぼ全てが 体験するには酷い。操作性は恐ろしくぎこちなく、周囲の世界とのインタラクションはどれも、ボタンを一つ押すだけで何もできなくなるような感覚だ。インディが謎を解き明かす様々な寺院といった、直線的な要素もあるものの、ゲームの大部分はサイドクエストや細部のディテールを求めて探索できるセミオープンワールドのロケーション群に分割されている。しかし、それらは広すぎて移動が快適とは言えず、また、随所に警備員が配置され、ゲームの簡素なステルスシステムに強制的に介入させられるのも苛立たしい。

悪魔の墓
© ベセスダ

走る、ジャンプする、登る、殴る、鞭を振るうといったあらゆるアクションが、拡張機能をアンロックした後でも短すぎると感じるスタミナバーによって制御されていることも、状況を悪化させている。スタミナバーは、回復を始める前に一瞬画面を無駄にぼやかすだけだ。インディの視点に没入できるように(文字通り、Great Circleは主に一人称視点のゲームなので、ドアチェーンを引っ張ったり、壁を登ったり、鞭でスイングしたりするために不意に三人称視点に引き込まれる場面はありますが)、ある程度の摩擦を生み出すように設計されているように感じられるこのゲームは、インディがスーパーヒーローではなく、特に世界各地を旅する大学教授であることを思い出させるだけであり、プレイヤーにとってはフラストレーションの溜まるだけだと感じます。このフラストレーションは、世界とやりとりするための不自然なほど特殊なトリガーによって頻繁に増幅され、移動がすでに遅くなっている以上にすべてが遅く感じられるようになります。探索が面倒に感じられるときは、プレイヤーによる探索に最適な世界があっても意味がありません。

探索中には、敵の野営地に忍び込むことも。バチカンの中心部に陣取るムッソリーニの黒シャツ部隊であれ、ヴォスのナチスの手下たちの軍団であれ、敵はあらゆる場所にいる。インディが戦うことももちろんできるが(これについては後ほど詳しく説明する)、  Great Circle は主にステルス体験である。ステルス体験としては十分シンプルで、ほとんど頭の悪い AI のおかげで比較的簡単にこっそりと移動できる(さらに、一部のエリアでは敵の中の上級将校以外には基本的に見えなくなる変装ができる)、ステルス攻撃システムでは環境内のアイテムを面白く利用して、ほうき、ハンマー、ツルハシ、ビン、燭台、さらにはライフルの銃床をナチスの頭上に無謀ともいえるほど思い切り叩き落とせる。しかし、それはほぼすべてであり、Great Circleのゲームプレイの大部分を推進するシンプルさは、単なる退屈さのもう一つの層にすぎません。

エンジンルームステルス
© ベセスダ

ステルスを破って警報が鳴ると、 Great Circleの戦闘が特にひどいという のはあまり良くない。Great Circleでは近接戦闘がゲームの名称であり、スラッガーとしてのインディの強みを生かしているが、戦闘するのはまったくひどい気分だ。ここでも、つかの間の楽しい演出はある。インディの鞭は武器というよりは武装解除の道具であり、武器を落としたり、文字通り接近戦に引きずり込んだりして、武装した敵を殴り合いに追い込む。しかし、それはゲームパッドのいずれかのトリガーに割り当てられた拳で、単に暴れ回る以上のことにはならない。また、これはすべて、無意味だが不必要に制限的なスタミナ システムによって制御されているため、短い戦闘が長引いて、ゲーム内のいくつかの殴り合いの「ボス」との戦闘は、激しい戦いになる。非常に限られた容量の銃が使用可能ではあるが、Call of Duty のような感覚は期待できない。ましてや、MachineGames 自身の Wolfensteinゲームのようなものさえも期待してはいけない。狙いをつけるのも撃つのもひどく、唯一の救いは、ゲームの弾薬数が非常に限られているため、ほとんどの銃をひっくり返して即席の殴打装置として使う方が楽しいということだ。

こうした状況に、奇妙なチェックポイントシステムも加わり、事態は悪化の一途を辿っている。手動セーブは存在しないため、戦闘中にミスをすると(ステルス状態を破ると大量の敵が襲い掛かり、数で圧倒されるような状況ではミスは起こりやすく、ゲームが進むにつれて敵の数が増え、短時間の銃撃で倒せるようになると、ミスはさらに起こりやすくなる)、最初からやり直しになる。そのため、Great Circleは単純すぎる作業であると同時に、そのゲームの性質からすると不必要に厳しいと感じられる。まあ、このゲームがそう思っている種類のゲーム ですが、カットシーンを見ていると、アイテムを誰かに渡したり、棚に登ったりといった単一の機械的なアクションのためにゲームプレイに戻され、すぐにカットシーンに戻るといったぎこちないペースの瞬間が非常に多く、Great Circle は、これがビデオ ゲームであることをユーザーに思い出させる必要があり、そのことがいかにひどいゲームであるかを知っているので、その事実をほとんど恥ずかしく思っているかのようです。

パズル
© ベセスダ

ゲームプレイにおける唯一の救いはパズルだ。それは、鍵のかかった部屋を抜け出すシンプルな瞬間であれ、ゲームの直線的な寺院セクションを動かす壮大な謎や秘密であれ、様々だ。全体を通して素晴らしいパズルがいくつかあり、Great Circleは多くの場合、プレイヤーがパズルを解く際に賢くなった気分にさせてくれる。ゲーム内のフォトシステムを使ってヒントとなる写真を撮影したり、難易度設定を可変にしてアクションとパズルの難易度を個別に調整したりすることで、プレイヤーはパズルをどの程度手持ちで進めるかを選択できる。しかし、パズルはどれほど楽しいものであっても、ゲームの他のあらゆる側面が抱える同じ問題によって妨げられている。苛立たしいほどぎこちない操作性、移動の遅さ、そしておそらく最も罪深いのは、正しい解法を持っていても特定のトリガーが正しく作動せず、前のチェックポイントに戻らなければならないというバグがいくつかあることだ。

Great Circleはまさに理想の組み合わせと言えるでしょう。前述の通り、インディはアクションアドベンチャーゲームにうってつけのキャラクターです。そして、Wolfensteinのおかげでナチスをぶっ壊滅させる爽快感あふれるゲームで豊富な経験を持つMachineGamesと組ませたことで、LucasfilmはRespawnの『スター・ウォーズ:ジェダイ』シリーズのような、他の有名映画フランチャイズとのゲームコラボレーション で成功を収めてきたように、まさに大成功を収めたと言えるでしょう。現代的なゲームを必要としていた素晴らしいシリーズと、まるで自分だけのインディ・ジョーンズ映画をプレイしているかのような感覚を味わえる完璧なスタジオが組み合わさった 。Great Circleが今シーズン最も期待されたゲームの一つとなったのには、理由があります。

戦艦の遺物
© ベセスダ

残念ながら、このゲームはそこに至るまでの道のりは道半ばに過ぎない。なぜなら、ゲーム自体が真に目指すものが何なのか、まるで混乱しているように見えるからだ。ステルスセクション、銃撃戦、移動、パズル解きなど、ゲームをプレイする行為そのものが、ぎこちない操作感と、没入感を削ぎ、対処するのがただただ苛立たしい摩擦感によって、明らかに阻害されている。しかし、Great Circleは、プレイヤーがいつアクションヒーローとしてのジョーンズを体現すべきなのかが不明確であり、プレイヤーをコントロールの内外に引きずり込み、押し込むことで、カットシーンの優れた場面をプレイヤーよりもはるかに多く獲得していると言えるだろう。

それによって『グレートサークル』はインディ・ジョーンズの新作としてははるかに面白くなる一方で、ビデオゲームとしてははるかに悲惨なものになっている。実際、前者を意図しているにもかかわらず、これは大きな問題だ。

『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』は、PC、Xbox Series X/Sで12月9日より発売開始。プレミアムエディションおよびコレクターズエディションをご購入の場合は12月6日より発売開始。レビュー用にコピーを提供いただきました。

io9のニュースをもっと知りたいですか?マーベル、スター・ウォーズ、スタートレックの最新リリース予定、DCユニバースの映画やテレビの今後の予定、ドクター・フーの今後について知っておくべきことすべてをチェックしましょう。

Tagged: