今週は『ファイナルファンタジーVII』の北米発売25周年を迎えました。エイダン・モハー氏の新刊が10月4日に発売され、このゲームが大勢のファンに及ぼした影響だけでなく、西洋のポップカルチャー全体に及ぼした影響の範囲を検証しています。io9は、『Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPG in the West』から著者による特別な序文を含む独占抜粋を公開できることを嬉しく思います。
25年前の今週、長寿シリーズの最新作のリリースにより、日本のRPGは北米で爆発的な人気を博しました。スクウェア・エニックスの伝説的ゲーム『ファイナルファンタジーVII』は、私の新著『戦い、魔法、アイテム:ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、そして西洋における日本のRPGの台頭』の核となる作品です。このゲームのリリースは、日本のRPGがニッチな奇抜さから主流の寵児へと躍進した瞬間と捉えられており、その人気は強気なクリエイターたちでさえ予想していなかったほどの急上昇でした。
任天堂の『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』が8ビット時代を席巻した時代から、スーパーファミコンやセガメガドライブでの最初の黄金時代まで、このジャンルの錚々たる頭脳陣――坂口博信から児玉玲子、ソラヤ・サーガから堀井雄二まで――は、広大な世界、危険な冒険、そして緻密なゲームプレイシステムへとプレイヤーを誘い込むというジャンルの創造性と技術の限界を探求し続けました。これらの作品は本国である日本で瞬く間にヒットしましたが、ヨーロッパやアメリカ大陸では同様の成功を収めることができませんでした。しかし、『ファイナルファンタジーVII』が登場するまでは。
私の『Fight, Magic, Items』からのこの抜粋では、『ファイナルファンタジーVII』の危険な起源、そのユニークなビジョンを探り、そして最終的に、他の多くのゲームができなかったこと、つまり日本のRPGを西洋のゲーマーに普及させた理由を検証します。

第14章
JRPGのブレイクアウト:ファイナルファンタジーVII
人生には、物事が変わり、新たな時代が始まったと確信する瞬間がある。歴史の一歩を踏み出したのだ。ブラウン管の明かりに照らされながら、仲間たちはミッドガルのスラム街を探索し、二度と同じことは起こらないと確信した。その夜は永遠に続くように思えたが、あっという間に過ぎ去った。翌朝、彼らが日の光の中に足を踏み入れると、ミッドガル第七セクターは彼らの背後で燃え盛っていた。そして彼らは、JRPGの新たな時代へと旅立った。
スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーVII』は、まさにその衝撃を与えた。友人宅の地下室にいた子供たちだけでなく、15年前に前作が築き上げたジャンルそのものをも変え、振り返ることなくJRPGの新時代を切り開いたのだ。
生まれてからずっと任天堂の熱狂的なファンだった私ですが、その日の朝、目がかすみ、睡眠不足だったにもかかわらず、どうにか父を説得して、フェリーと車を乗り継いでソニーストアまで何時間もかけて行き、数百ドルを払うことに成功しました。そして、私たちだけのプレイステーションと、シュリンクラップされた美しい『ファイナルファンタジーVII』を手に入れました。プレイステーションにおけるスクウェアの魅力は、抗いがたいものでした。
ソニーの賭けは成功した。
この小さな任天堂ファンボーイは、今ではプレイステーションファンでした。
「1997年に登場した当時、世界はこのようなものを見たことがなかった」と、マット・アルトは著書『Pure Invention: How Japan Made the Modern World』で述べている。「当時の基準からすればブロック体で原始的なものではあったが、完全に3Dでレンダリングされていた。これは当時としては大きな技術的偉業だった。さらに画期的だったのは、ビデオゲームがハリウッド大作のようなドラマチックな魅力を持ち得るという、新しい概念を大胆に提示した点だった。」
しかし、これはハリウッド作品などではなかったと彼は続けた。「東京発の大ヒット作であり、アメリカのメインストリームに日本の感性を大量に注入した。大きな目とふさふさの髪のアニメキャラクターと、その漫画風のメロドラマ、両性具有のヒーロー、そしてビデオゲームがスリル満点の乗り物であると同時に瞑想的な探求にもなり得るという発想そのものだった」
シリーズのこれまでの作品では、プレイヤーは邪悪な騎士やファシスト帝国と対峙することになったが、『ファイナルファンタジーVII』では新たな悪役として資本主義が登場した。最終的には、世界を支配または破壊しようとする巨大な魔法の悪役という、このジャンルで人気の高い比喩に戻ることになるが、『ファイナルファンタジーVII』は、アバランチと呼ばれるエコテロリスト集団が、資本主義と気候変動に苦しむ誰もが知っている敵、惑星を破壊する神羅電力と対峙する場面から始まる。『ファイナルファンタジーVII』は驚異的な全世界1000万本を売り上げ、これは前作の3倍以上となる。スクウェア・エニックスはプレイステーション版『ファイナルファンタジー』初代に大きな期待を寄せていたが、まさか世界的な現象になるとは彼ら自身も予想していなかった。どのようにして、本作はシリーズの中で群を抜いて最も成功したタイトルとなったのだろうか?その複雑な答えは、新たな技術、積極的なマーケティング、アニメ熱に沸く欧米の観客、そしてシリーズの生みの親である坂口博信の映画化への野心にある。
坂口王
坂口氏は同僚たちから、その情熱的な情熱と、自身の作品に課せられた制約にしばしば満足せず、常に未来を見据えるクリエイターとしてよく知られていました。坂口氏が「ファイナルファンタジー」シリーズの初期作品で示した、映画のような、映画のようなストーリーテリングをビデオゲームに求める壮大な意欲は、その頃から垣間見えました。しかし、ソニーとのパートナーシップによって、彼が過去6作を通して追い求めてきたビジョンを実現するために必要なツールがようやく手に入ったのです。
「90年代後半、どのゲーム会社も資金力に恵まれていました。もちろん、スクウェア・エニックスも例外ではありませんでした」と、『ファイナルファンタジーVII』の映画監督、榊原元則氏はゲームのオーラルヒストリーの中で回想している。「だからスクウェアはコストにこだわるよりも、クオリティを優先したのです」。坂口氏の予算とチームの規模が拡大するにつれ、シネマティックゲーミングに対する彼の壮大なビジョンも大きくなっていった。
「彼を神と呼ぶのは言い過ぎだと思う」とプログラマーの吉成達也氏は語った。「でも、そんな感じだった。彼はスーパースターだったんだ」
「確か『キング』って呼んでたよね」と、アシスタントマーケティングディレクターの肥後京子が答えた。ただ…面と向かっては決してそう呼ばなかった。
「そうだ、『キング』だ」と、Square USAの執行副社長、丸山佳弘氏は同意した。
今では笑い話になっている丸山だが、坂口氏がプロジェクトを鉄のように掌握していたことを思い出す。「彼がいなければ、何も決定できませんでした」。この時点で坂口氏はプロジェクトを一方的に掌握し、開発スケジュールやゲームのマーケティング方針までも決定していた。「つまり、彼はまさに王様でした。すべての運営をコントロールしていたのです」
スクウェア・エニックスの代表取締役社長、武智之氏は、『ファイナルファンタジーVII』の開発費は4000万ドルと見積もっており、そのうち約4分の1がグラフィックに費やされたという。昨今、ビデオゲームでは最先端の技術を用いて印象的なビジュアル体験を生み出すのが当たり前となっているが、ソニーとスクウェアが、(特に日本国外で)成功の保証がないJRPGにこれほどの資金を投じようとしたのは前例のないことだったとアルト氏は語る。「そのような技術を持つ企業は他になく、ましてやそれを試みようとした企業さえありませんでした」
このゲームのブレイクは、幸運、賭けの成功、そしてアメリカのティーンエイジャーの間で高まっているアニメへの関心を的確に捉えたことが重なり、まさに完璧なタイミングでした。ソニーとスクウェアは、未だ実証されていない新技術に巨額の資金を投入し、坂口氏に10年以上も熱望してきたビジョンを自由に追求する自由を与え、そして大規模なメディア攻勢で市場を活性化させることで、このシリーズを主流へと押し上げました。しかし、同時に大きな経済的リスクも負うことになりました。
そしてそれはうまくいきました。
人生ゲーム
映画には「彼は死んだ人々が見える」というシーンがある。
本の場合は、「彼らは皆それをやった」です。
「それはすべて夢だった」という言葉はテレビのポップカルチャーではよく聞かれる。
ゲームで?主人公クラウド・ストライフの相棒であり、恋人でもあるエアリス・ゲインズブールがゲーム中盤で命を落とす衝撃的な瞬間を再現できるものは他にない。あのカットシーンは今ではコミカルでメロドラマチックだが、当時は坂口の野望を証明し、このジャンルを映画的な方向へと導いた。エアリスの胸に突き刺さったセフィロスの剣が出現した時、何百万人ものゲーマーを襲った冷たい恐怖を、今となっては言葉で言い表すことは不可能に思える。クラウドがエアリスの体を忘却の都の地下湖に放つ時、私たちが抱いた癒えない空虚感。彼女を蘇らせる方法があるという絶対的な確信。
『ファイナルファンタジーVII』のクリエイターたちがプレイヤーにそのチャンスを一切与えなかったとは、なんと生意気で、なんと大胆で、なんと賢く、そしてなんとひどいことなのでしょう。
エアリスの死は、JRPGの物語における転換点となりました。物語の語り手がリスクを負い、プレイヤーに衝撃を与えることができることを証明し、ジャンルを変革しました。プレイヤーがキャラクターに恋に落ちるように仕向け、それを武器にさらに深く切り込んでいくのです。これは、『新たなる希望』の途中でレイアがベイダーに殺される場面でポップコーンをこぼすのと同じような衝撃でした。もしジュラシック・パークの恐竜がティムとレックスを食べていたとしたら、どうなるでしょうか?
90年代半ばのゲーマーを集めれば、たとえその後JRPGに触れなかったとしても、『ファイナルファンタジーVII』を覚えている可能性が高いでしょう。その爆発的な売上は、それまでこのジャンルを経験したことのないプレイヤーの支持に直接つながり、その勢いはジャンルの成功への期待を大きく変化させました。
『ファイナルファンタジーVII』の開発中に坂口博信氏の母親が亡くなったという逸話があります。このことがエアリスの死と、ゲームのコンセプトである「ライフストリーム」に影響を与えたと言われています。美しくも胸が張り裂けるような話ですが、真実は半分しかありません。坂口氏の母親は数年前、彼が『ファイナルファンタジーIII』の開発中に亡くなっており、エアリスの死はビジュアルディレクターの野村哲也氏の提案によるものでした。しかし、ゲームのテーマである「生命」は、すべて坂口氏の構想によるものでした。
「人生は様々なものの中に存在します」と彼は1997年のインタビューで語った。「人生を数学的かつ論理的に分析したらどうなるのか、興味があったんです。もしかしたら、それが私が経験していた悲しみを乗り越えるためのアプローチだったのかもしれません。」
エアリスを殺すという決定が確定し、物語の展開もその時点をはるかに過ぎてから、野村は作曲家の植松伸夫の部屋を訪ね、「ただぶらぶらして、とりとめのない話をした」ことを思い出す。ファンに間違いなく愛されるであろう人物を殺してしまったことへの罪悪感に苛まれ、野村は植松に、その決断は正しかったのかと尋ねた。
「彼女がこんなに早く死んでしまったことには本当に驚きました」と植松氏は語った。彼は、ゲームをプレイしている何百万人もの悲嘆に暮れるファンの姿を映し出していた。「きっと誰もが彼女が人気キャラクターの一人になると思っていたのでしょう。でも、あっという間に死んでしまったんです。だからこそ、みんながこれほどまでに彼女のことを覚えているのかもしれませんね」
「ゲームでキャラクターが死んでも、誰もそんなに悲しいとは思わないんです」と野村氏は語る。「所詮はゲームの中のキャラクターで、リセットしてやり直したり、何らかの方法で復活させたりできる。だから、彼らの命に重みがないと感じていたんです。『FF7』のテーマが“生”であることを考えると、本当に死んで二度と戻れないキャラクターを描いてみようと思いました。その死が心に響くためには、重要なキャラクターである必要がありました。だから、ヒロインを殺してしまうことで、プレイヤーの皆さんにそのテーマについてより深く考えてもらうことができると考えたんです」
『ファイナルファンタジーVII』は、私が初めてビデオゲームのキャラクターに真の共感を覚えた作品です。「生命」というテーマはゲーム全体に織り込まれており、人間の生命の概念を再定義しようとする悪役と、地球の生命を守ろうとする英雄によって支えられ、さらに深められています。開発チームには語るべき個人的な物語があり、そのすべては坂口氏が長年にわたり、生命の不可能性という問いを解き明かそうとしてきた旅に遡ります。
唯一の不変のもの
90年代後半、ビデオゲームがピクサーの1995年作品『トイ・ストーリー』ほど美しく映えるようになるかどうかについて、激しい議論が巻き起こった。本作は長編映画で初めてCGIが使用された印象的な作品であり、当時のゲーム機はおろか、高性能なパーソナルコンピュータでさえも実現可能な水準をはるかに超える、プリレンダリングされたコンピュータグラフィックスが特徴的だった。『ファイナルファンタジーVII』のブロック状のポリゴンで描かれたキャラクターや敵は、『トイ・ストーリー』の忠実度やディテールには遠く及ばなかったものの、制作者たちがいつかそこに到達したいと願っていたことは明らかだった。それから20年経った今、『ファイナルファンタジーVII』で際立っているのは、その後の多くのJRPGで見られるような要素ではなく、青写真なしに大胆に冒険した点にある。
変化。
これこそがファイナルファンタジーVIIの真のレガシーです。ビデオゲームが伝えることができる物語の種類、そしてその伝え方に対する私たちの理解を一変させ、JRPGというジャンルとビデオゲームという媒体に変革をもたらしました。1997年、ファイナルファンタジーVIIは私がプレイした中で最も創造的で大胆なビデオゲームでした。3Dキャラクターと非常に精緻なプリレンダリングされた背景の融合は、ファンタジー世界の探求方法を変えました。その設定とテーマはそれまでのゲームに類を見ないもので、反資本主義的な環境保護主義への批判的な探求はミレニアル世代の心を掴みました。そのレガシーは、流動的なジャンルの青写真を提供しながら、プレイヤーの人生にも影響を与え、ビデオゲームを形作ってきたことは間違いありません。
そして、このジャンルはその青写真を受け継ぎ、発展を遂げていきました。スクウェア・エニックス自身の『ファイナルファンタジー』の続編を含む、その後のJRPGは、『ファイナルファンタジーVII』の創造物を基に、そして多くの場合、それをさらに上回る形で発展を遂げました。これは当然のことです。シリーズとジャンルの成長は、『ファイナルファンタジーVII』の功績を否定するものではありません。90年代半ばには急速に変化が起こりましたが、『ファイナルファンタジーVII』で止まることはありませんでした。過去20年間のJRPGを見れば、その痕跡を見逃すことはできません。汚れは残っているかもしれませんが、それでも確かにそこに存在しているのです。
『ファイナルファンタジーVII』は、欠点はあったものの、野心的で、大胆で、恐れ知らずで、そして荒削りだった。JRPGが他のジャンルに匹敵する経済的成功を収められることを証明し、ゲームに革命をもたらした。物語の伝え方を再定義することで、ゲームそのものに革命をもたらした。
そしてそれは私を変えました。
エイダン・モハー著『Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West』より抜粋。著者および Running Press の許可を得て転載。
エイダン・モハー著『Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West』は 10 月 4 日に発売されます。こちらから予約注文できます。
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