CDプロジェクトレッドとスタジオトリガーによる年間最優秀アニメ『サイバーパンク:エッジランナーズ』のファンは、2022年にNetflixで配信され世界中で大ヒットしたこのシリーズを二度と見ることはないだろうと一瞬思ったことがあった。ところが3年後、まるで最初からなかったかのように復活。ダークホースによる前日譚の漫画、制作中のアニメ続編、そして今年後半に発売予定のブルーレイディスクが 話題となっている。一方、ゲーマーやアニメファンは、CDプロジェクトレッドと開発元のアークシステムワークスによる新たなコラボ作品 『サイバーパンク:エッジランナーズ』のルーシーが『ギルティギア ストライブ』のゲスト格闘ゲームキャラクターとして登場するのを楽しみにしている。
io9 は、『ギルティギア ストライブ』の プロデューサー宮内謙氏と『サイバーパンク エッジランナーズ』のプロデューサー本間覚氏にインタビューし、この大迫力の 2D 格闘ゲームがどのようにして 8 月 21 日に初のアニメコラボを実現したのかについて話を聞きました。
このインタビューは、Lucy のゲームプレイ トレーラーが一般公開される前に行われました。
Isaiah Colbert、io9: これはギルティギアとアニメの初のクロスオーバーです。サイバーパンク:エッジランナーのルーシーが両世界の架け橋として理想的だったのはなぜですか?ルーシーはアニメから引き継ぐキャラクターとして常に第一候補だったのでしょうか?それとも、他のキャラクターを起用することについても議論があったのでしょうか?
本間覚: CD Prokekt Redとアークシステムワークスの両社は、 Edgerunnersのキャラクターの中でもルーシーが今回のコラボレーションに最適だと意見が一致しました。彼女は番組の重要なキャラクターであり、多様な攻撃オプションを備えています。モノワイヤーを使った近接攻撃、ハンドガンを使った遠距離攻撃、そしてもちろんハッキングも可能です。
io9: 『Edgerunners』におけるルーシーの物語は、ほろ苦い結末を迎えました。 『Guilty Gear Strive』という、よりエネルギッシュで戦闘的な文脈で、新たな媒体で彼女を再び登場させた感想はいかがでしたか?
本間: ルーシーの個性を損なうことなく、 『ギルティギア』の世界にシームレスに溶け込むよう、私たちは尽力しました。彼女はクールでミステリアスなまま、キャラクターに忠実であり続けます。彼女は地元の人々と簡単に友情を築くことはなく、この体験を単なるブレインダンスの架空のシナリオの一つと捉えてしまうかもしれません。しかし、彼女はそこで何人かの人々と出会い、彼らの世界を垣間見る機会を得ます。
io9: 『ギルティギア』のキャラクターたちは、表現力豊かで派手な戦闘スタイルで知られています。アークシステムワークスの開発チームは、アニメ版でルーシーが持つハッキングやステルスといったネットランナーとしての能力を、どのように魅力的なアクションセットに落とし込んだのでしょうか?
宮内謙氏:ルーシーのデザインにあたり、私たちのチームは『サイバーパンク:エッジランナー』だけでなく『サイバーパンク2077 』についても深く学び、ネットランナーの戦い方を理解するのに多くの時間を費やしました。私たちのバトルデザイナーとCD Projektの両名は、ルーシーの戦闘スタイルはクイックハック、モノワイヤー、そして彼女のピストルガンを軸に据えるという点で一致していました。私たちは、ルーシーの戦闘スタイルが『サイバーパンク:エッジランナー』のルーシーの個性を捉えるだけでなく、 『ギルティギア』の世界にも合致するものとなるよう配慮しました。また、ネットランナーをプレイするサイバーパンクファンにも、ルーシーをネットランナーとしてプレイしてもらいたいと考えていました。
io9: ゲームエンジン内で彼女の戦闘スタイルをアニメーション化する上で、特に困難や突破口はありましたか?
本間:ギルティギアは派手なアクションが特徴ですが、私たちのIPはより現実的なものなので、適切なバランスを見つけるのは少し難しかったです。エッジランナーズはアニメなので、私たちの現実的なスタイルからは多少例外ではありますが、ルーシーにはアニメで描かれた彼女らしさを忠実に表現してもらいたかったのです。つまり、とんでもなくクレイジーな動きは避ける必要がありました。その点、アークシステムワークスさんは私たちの考えに完全に賛同してくれました。例えば、彼らはサイバーパンク2077のハッキングインターフェースを忠実に再現し、ルーシーが敵にクイックハックを繰り出せるようにしてくれました!全体的に、ルーシーをリアルに感じさせつつ、プレイしていて魅力的なキャラクターであり続けるという完璧なバランスを実現できたと思います。
宮内:キャラクターを格闘ゲームに移植する際、まずはバトル全体のコンセプトを固め、そのキャラクターに必要な必殺技を決めました。CD PROJEKTさんから私たちの提案に対して非常に迅速なレスポンスをいただいたおかげで、予想以上にスムーズにキャラクターのアニメーションのプランニングを進めることができました。

io9: 彼女を本物の格闘キャラクターとして開発する際に、 StriveとEdgerunners のファンベースからどのようなフィードバックが寄せられ、考慮しましたか?
本間:今のところ、両IPのファンの皆さんは、ルーシーがギルティギアに加わることをとても楽しみにしていると思います!個人的には、彼女をプレイするのが待ちきれません!
宮内:まず第一に、プレイヤーの皆さんに「本当にエッジランナーズのルーシーなんだ」という強いリアリティを感じていただけるようにしたいと考えました。それが実現できれば、あとはファンの皆さんが自由に彼女を操作して楽しんでくれることを願っています。
io9: 『ギルティギア』のストーリーモードは奥深さで知られています。ルーシーはストーリーモードに何らかの形で登場するのでしょうか?それとも、彼女の役割は純粋にゲームプレイに重点が置かれているのでしょうか?
本間: はい、ルーシーには専用のストーリーモードがあります。アークシステムワークスによると、彼女のストーリーモードは他のどのキャラクターよりも長くなるそうです。ルーシーと他のギルティギアキャラクターとの会話は実に面白く、CD PROJEKT REDはそれらの会話をじっくりと見直し、ルーシーが初めて出会うキャラクターたちに自然な反応を見せるようにしましょう。特に両作品の世界観を知っている方なら、そのやり取りには本当に笑えるものもあるでしょう。
宮内:『ギルティギア ストライヴ』のアーケードモードは、通常、バトルの結果によって難易度やセリフが変化します。しかし、ルーシーのアーケードモードのストーリーでは、ストーリーが分岐しない構造を採用しました。チャプター1をクリアするとチャプター2がアンロックされる、といった具合です。このアプローチによって、どちらのファン層にも楽しんでいただけるストーリーモードになったと思っています。
io9: ルーシーの追加は、Striveシーズン 4 や将来のコンテンツのより広範なデザイン上の決定に影響を与えましたか?
宮内: チャプター形式のアーケードモードが好評であれば、今後のアップデートで追加されるキャラクターにも採用を検討しています。また、ルーシーをきっかけに『ギルティギア』を始めたプレイヤーの方々にも、ギルティギア全体にハマっていただけるようなアップデートも考えていきたいと思っています。
io9: このコラボは、 Edgerunners のキャラクターが他のゲームに登場する数多くのクロスオーバーの最初のものになると思いますか?
本間:実は、『Edgerunners』と『嵐が丘』のコラボレーションを既に発表しています!こうしたコラボレーションの成功の鍵は情熱だと確信しています。アークシステムワークス様の場合は、私たちのIPを心から愛してくださり、キャラクターを原作の描写に忠実に再現することに尽力してくださっていることが非常に伝わってきました。おかげで、素晴らしいコラボレーションとなりました。

io9: 両方のシリーズのファンが、 Guilty Gear Striveにルーシーが登場することで何を感じ取ってほしいですか?
本間: CD PROJEKT REDはビデオゲーム開発会社ですが、ストーリー重視のAAAタイトルの開発に注力しており、これまで独自に格闘ゲームを制作したことはありませんでした。だからこそ、アークシステムワークス様のおかげで、弊社のキャラクターをゲームに登場させてもらえたことに心から感謝しています。両コミュニティの皆様に、このコラボレーションを楽しんでいただき、感謝していただければ幸いです。
宮内:私は個人的に『サイバーパンク:エッジランナーズ』が大好きなので、今回のコラボレーションを大変嬉しく思っています。格闘ゲームのキャラクターになるということは、プレイヤーにそのキャラクターを直接操作する喜びを与えるということです。ですから、ルーシーのファンの皆さんには、ぜひGGSTでルーシーをプレイして、感想を共有していただければ嬉しいです。
Guilty Gear Strive は、PlayStation 3、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S、PC、Nintendo Switch 2 で利用できます。
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