ダンジョンズ&ドラゴンズで人種が依然として問題となる理由

ダンジョンズ&ドラゴンズで人種が依然として問題となる理由

8月18日、ダンジョンズ&ドラゴンズのパブリッシャーであるウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、「Unearthed Arcana: Character Origins」をリリースしました。これは、テーブルトップロールプレイングゲームのファンに、現在「One D&D」と呼ばれている新しいルールセットを初めて紹介する無料資料です。これは流動的なゲームデザインであり、キャラクターの作成方法とゲームのプレイ方法の変更点を強調した21ページのプレビュー資料となっています。

これは本質的にも事実上も、最初の草稿であり、出版社がファンからのフィードバック、特に人種という厄介なテーマのゲームにおける扱い方の変更点を求めるために早期に公開したものです。しかし残念ながら、D&Dのゲームデザインを誕生以来ずっと悩ませてきた人種的生命本質主義からゲームを脱却するには、到底不十分です。

「ダンジョンズ&ドラゴンズは、人種に対するアプローチを根本的に変えない限り、あるいは変えない限り、失敗し続けるだろう」とテーブルトップRPGデザイナーのコニー・チャンは語った。「彼らはそんなことをするとは思えない。」

io9 は、有色人種のみを対象とした一連のインタビューを通じて、この文書における人種の表現方法に関する現在の反応を賞賛から批判まで集約し、One D&D がより包括的でプレイヤー層の多様性をよりよく反映したゲームを作成するために前進する方法を概説しようと試みました。

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はこの記事に対するコメントを控えた。

ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは問題があることを認識している

2020年6月、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)は、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』における多様性への取り組みについて声明を発表しました。同社はよく挙げられる問題点を挙げ、「D&Dの50年の歴史を通して、ゲームに登場する一部の民族――オークとドラウがその代表例です――は、現実世界の民族がこれまで、そして今もなお貶められ続けていることを痛烈に想起させるような描写を用いて、怪物的で邪悪な存在として描かれてきました」と述べています。

WotCはこの一言で、ほとんどの人が既に知っていた事実を裏付けた。ダンジョンズ&ドラゴンズにおける人種というファンタジーは、世界中で有色人種を抑圧し続けている人種間の力学を反映し、時に人種差別的である。特定の集団全体を「怪物的で邪悪」と描写すること――例えば、オークはオークの両親から生まれたから邪悪である――は、まさに人種的生命本質主義の定義に他ならない。フィクションにおいてさえ、このような描写は単純化され、画一化されており、人種的「他者」を犠牲にして現実世界のステレオタイプ化を助長することになる。

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はまた、改善策の一環として、初版で「人種的に無神経」と判断された再版のテキストを変更したと述べた。例えば、ヴィスタニと呼ばれる民族が登場するアドベンチャーゲーム『ストラッドの呪い』を例に挙げ、「残念ながら、ヴィスタニの描写は現実世界におけるロマ人に関するステレオタイプと重なる部分があります」と同社は述べている。

より最近では、9月2日、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はプレイヤーから人種差別的なコーディングに関する指摘を受け、公式に謝罪し、新しいスペルジャマーの基本書籍の一部を削除しました。しかし、一部のファンは、この対応で誤りがどのように発生したかが特定されず、将来的に同様の事態を防ぐための計画も示されなかったことに不満を抱いていました。『Journeys through the Radiant Citadel』(主に有色人種によって制作されたダンジョンズ&ドラゴンズのアンソロジー)の発売後、有色人種のファンと反人種差別主義者のプレイヤーの間に築かれていた良好な関係の多くが崩れ去ってしまったのです。

D&Dは、完全に架空のファンタジー世界を創造する過程で、現実世界の文化、民族、そして人種的ステレオタイプに着目していることをはっきりと理解しています。D&Dが、多様なプレイヤーコミュニティをより敬意を持って反映したゲームへと徐々に進化していく中で、ゲーム文化をより良い方向へと変える可能性を秘めています。

人種とD&Dのレガシー問題

種族的生命本質主義は、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の核となるデザインの支えです。50年にわたるテーブルトップロールプレイングゲーム、数々の小説、サプリメント、そしてその他のタイアップ作品を通して、D&Dは物語の一部として、一枚岩的な文化構築を着実に確立してきました。ゲイリー・ガイギャックス(そして多くのデザイナー)が、分かりやすいキャラクター構築の方法として重視した属性チャートは、事態を悪化させました。この属性チャートによって、種族全体が悪とされ、ガイギャックス自身も、この一枚岩的な生命本質主義の視点を擁護する多くの古いフォーラム投稿でその姿を見ることができます。

ある投稿で、ガイガックスは、秩序にして善のキャラクターの戒律では、投降した囚人(罪のない女性や子供も含む)を殺害することは道徳的に許されると述べています。ただし、その囚人が悪の属性を持つ種族であればの話です。彼は「卵はシラミを作る」という「古い格言」を引用して、自らの解釈を擁護しています。

スクリーンショット: io9
スクリーンショット: io9

この引用は、先住民族の女性や子供たちを虐殺するよう兵士たちに命じたことで悪名高い、大量虐殺の殺人者、チヴィントン大佐を指しています。チヴィントン大佐は「大小を問わず、皆殺しにして頭皮を剥げ。卵からシラミが生まれる」と言ったと伝えられています。

ガイギャ​​ックス氏とのこのやり取りは、1970年代に行われたインタビューではなく、2005年のフォーラム投稿からのものであることに注意が必要です。しかし、この退行的な世界観はD&Dの初期から存在していました。1976年、D&Dの初代出版社TSRの公式定期刊行物であるDragon誌に掲載された「女性と魔法に関する覚書」という記事では、女性キャラクターの筋力最大値を男性キャラクターよりも低く設定し、魅力ステータスを美貌ステータスに置き換えるルールが提示されていました。これらの調整は1989年のAD&D第2版で廃止され、性別に基づくボーナスや調整はなくなりました。

ある意味、「女性は弱くなければならない」から「女性は男性と同じくらい強くあり得る」へのこの最初の段階的な変化は、One D&Dが人種的特徴に関してバイオエッセンシャル主義をどのように扱っているかを示すテンプレートとして捉えることができる。改善は確かに良いが、変化は小さいように感じる。「基準は床にある」と、ゲームデザイナーでありTTRPGパブリッシャーでもあるリアナ・マッケンジーは述べた。

Wizards of the Coast が正しかった点は何でしょうか?

One D&Dにおける第5版(およびそれ以前のすべての版)からの大きな変更点は、種族と「+1 Strength」や「+2 Intelligence」といった能力値上昇(ASI)が切り離されたことです。過去の版では、ASIは物語上、特定の種族を特定のクラスに押し込むために使われることが多かったのです。例えば、ハーフリングはローグになり、ドワーフはファイターになり、エルフは魔法使いになることが多かったのです。しかし今、ASIはキャラクターの背景と関連付けられています。

マッケンジーはこれを肯定的に捉えている。「人種別のASIは常にひどいものでした。プレイヤーが個性豊かで興味深いキャラクターを作れるようにするのではなく、キャラクターを最適なビルドに誘導する役割しか果たしていませんでした。」

D&D製品の開発に携わったTTRPGライターのバシール・グース氏も同意見だ。「これは必要な動きでした。Paizo社はすでにASIを種族から削除しましたが、業界全体がこの方向に向かっていると思います。」

プレイヤーたちは、One D&Dが現在プレイテストとして利用可能であること、そしてウィザーズのデザイナーたちがコミュニティからのフィードバックを期待し、楽しみにしていることを称賛しています。YouTubeでD&Dに関する動画を制作している弁護士のLegal Kimchi氏は、フィードバックフェーズについて楽観的な見方を示しています。彼は、第4版がリリースされ、WotCが第5版のフィードバックを求めた際、「多くの肯定的な変化が見られました…このラフドラフトには満足していませんが、これはあくまでラフドラフトであることは認識しています」と振り返ります。

最初のOne D&Dドキュメントへのフィードバック受付期間は、2022年9月26日深夜までです。しかし、その後のフィードバックがどのように取り入れられるか、どのように対処されるか、そして誰がプロジェクトを担当するかについては、WotCは明らかにしていません。Unearthed Arcana: Character Originsは、ジェレミー・クロフォードがクリストファー・パーキンスとレイ・ウィニンガーと共同で執筆しています。クロフォードは2007年からウィザーズ社に在籍し、パーキンスは1997年から、ウィニンガーは80年代から在籍しています。彼らはD&Dの古参デザイナーです。

最終的な製品形態についても発表はなく、『One D&D』は2024年まで紙媒体で出版されないと見られています。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがFandomからDnDBeyondを買収したことで、『One D&D』が動的なオンラインドキュメントになる可能性が高まっています。デザイナーたちは、フィードバックの実装が迅速化されるため、これは前向きな変化だと述べています。

「生き生きとした、息づくゲームになるかもしれません」と、TTRPGビジネスのコミュニケーション部門で働くノワール・エニグマ氏は語った。「できるだけ安全でアクセスしやすいものにするためには、まさにそれが必要なのだと思います。」

あるD&Dには人種に関する問題がまだたくさんある

ASIを排除したにもかかわらず、『One D&D』には依然としてバイオエッセンシャル主義的な視点を維持し、人種差別的なステレオタイプを掲げている箇所が数多くあります。最初の論点は意味論の問題です。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』ではキャラクターの特徴を表す際に「人種」という言葉が使われていますが、実際には「種族」に近い意味を持っています。

「でも実際は」とコスプレイヤーでTTRPGファンのIsaは言った。「ダンジョンズ&ドラゴンズでは今でも『人種』という言葉が使われています。ダンジョンズ&ドラゴンズの世界では、私たちの世界と全く同じ意味ではないかもしれませんが…この製品を読み、ゲームをプレイするのは私たちです。ですから当然、人々はその言葉にそれぞれの現実世界の思い込みや含意、そして理解を持ち込んでいるのです。」

キムチ氏は、「人種」という言葉が使われているのを見てがっかりしたと述べた。特に、多くの人がこの言葉に不満を抱き、改善を求めてきたからだ。「誰もが前に進むために、彼らができる最も基本的な変更のように見えたのに、そこまでは至らなかった」と彼は述べ、「人種」から「種」への変更は「簡単に実現できるもの」だと表現した。

そして、たとえWotCが「人種」という言葉を「種」という言葉に変えたとしても、それは依然として問題だとイサ氏は言う。「なぜなら、依然として人種的なコード化が大量に残るからです」

人種コーディングとは、一見人種中立であるように見えるもの(この場合は文字通りのファンタジー)を説明する際に用いられる言葉が、人種差別に関連するステレオタイプを模倣しているものの、直接的な一対一の関連性がない状態を指します。人種コーディングは、人々が「安全な」方法で人種差別的言動をすることを可能にし、人種中立の代替物を指し示すことでそれを無視できるため、微妙な人種差別を助長します。ダンジョンズ&ドラゴンズは、人種コーディングを通じて意図せず人種差別を助長する点が数多く存在します。

最も分かりやすい例はオークだ。トールキンが『指輪物語』でオークを描いた際、彼らは「モンゴル人」の「劣化版で不快なバージョン」として描写された。当時、モンゴル人とは広くアジア人を指していた。ガイガックスがD&Dでオークを再解釈した際、彼はオークを先住民や黒人のステレオタイプに結びつける人種的な暗示的な言葉を用いた。そして、その解釈は50年経ってもほとんど変わっていない。そのため、ノワールが『One D&D』を手にした時、彼が最初に注目したのはオークだった。「オークがD&Dにおける人種問題のあらゆる問題の象徴になっていることは周知の事実です」とノワールは語る。「この種族を正しく描写できれば、正しい道を歩むことができると思いました」

ダンジョンズ&ドラゴンズのオーク戦士。
ダンジョンズ&ドラゴンズのオーク戦士。画像:ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

彼が読んだ内容は説得力に欠けていた。オークは多くの点で他の種族よりも一枚岩であり、説明文に血統や亜種族の記述がないからだ。また、若いオークは「いつ自分たちの神が他の種族と戦うよう自分たちを召喚するのか」と「しばしば疑問に思う」と記されており、オークは公式に暴力を渇望する数少ない種族の一つとなっている。「One D&Dに対する私の問題の核心は、彼らが何をしたかという点ではなく、以前の版に固執しているため、まだ多くの整理が必要な点にあると思います」とノワールは説明した。「この趣味に長く携わっている人なら、この伝承がどこから来たのか覚えているはずです。」

スキルパッケージは人種が結果に影響を与えることを強調している

One D&Dでキャラクターの種族を選択すると、一連のスキルが割り当てられます。これらのスキルの多くは比較的無害で、文脈から外れて見れば特筆すべき点はありません。しかし、種族によって、キャラクターが持つ勇気、道具の使いこなし、さらには特定の魔法呪文の知識といったスキルの習得が、バックストーリーやクラスに関係なく決定されるというのは、あまりにも不合理に思えます。生まれつき勇敢な種族や、同じ言語を話す種族など存在しません。ファンタジー世界であっても、魔法を使うことは別として、耳が尖っているというだけで、非常に規定的な魔法呪文を自動的に唱えられるというのは、滑稽です。

「これらはすべて、私が(キャラクターとして)文化的に学ぶものです」と、TTRPGの作者であるVJハリスは説明する。「生まれながらに知っているものではありません。例えば、ハーフリングは皆、生まれつきステルス能力が高いとか?そんなの理解できません!生まれつきステルス能力を持つ人はいないのですから。」そもそもスキルパッケージが存在することは、キャラクターの「最適なビルド」を見つけたい人、つまり最適なキャラクターを作りたい人のために、特定の種族を特定のクラスに押し込めるだけの無駄な行為であり続けている。

スキルパッケージを維持する理由があります。D&Dに携わったゲームデザイナー兼コンサルタントのアンソニー・ジョイス=リベラ氏は、これらはゲームのアクセシビリティを維持するための「ガードレール」だと説明しています。キャラクターを実際にカスタマイズする前に、ベースモデルがどのようなものか知りたい場合もあると彼は言います。種族とは切り離された膨大な特性やスキルのリストは、新規プレイヤーが新しいキャラクターを作成しようとする際の障壁となる可能性があります。

全ての種族から全てのスキルを切り離すというのは極端な解決策のように思えるかもしれないが、デザイナーはキャラクター作成から生命本質主義を排除し始めることができる。また、D&Dのファンタジーを真に幻想的なものにする可能性も開くだろう。ドラゴンボーンがトランス状態になるのはなぜいけないのか?オークの中には生来ステルス能力を持つ者がいるのはなぜなのか?ティーフリングがボーナスアクションで飛行できないのはなぜなのか?「One D&Dが種族にアプローチする仕組みを分解し始めると、これがツールボックスの仮面を被った世界構築のための規範的なモデルであることがすぐに分かる」とチャンは語った。

ダンジョンズ&ドラゴンズはプレイヤーに人種間の力関係をロールプレイすることを奨励している

「D&Dで最初に種族を選ぶことの問題の一つは、意図に関わらず、それが世界観の決定的な特徴になってしまうことです」と、ゲームデザイナーであり活動家でもあるルー・V・ディッキー氏は述べた。「特に有色人種の場合、種族をキャラクターの核となる信条にするのは非常に不快なことです。」

ダンジョンズ&ドラゴンズのティーフリング
ダンジョンズ&ドラゴンズのティーフリングの画像:ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

生涯ロールプレイヤーであるクリス・ナムールは、人々がしばしば無意識のうちに人種間の力関係をファンタジーに組み込んでしまう様子を説明した。「(プレイヤーに)『エルフの声はどんな感じ?アクセントはどんな感じ?』と尋ねると、みんな『ああ、イギリス風だし、ドワーフはスコットランド風だし』などと言うんです」と彼は言う。「歴史的に英雄的な種族は、常に西欧や北欧の特徴と結び付けられます。そして私はすぐに『オークのアクセントはどんな感じ?』と答えるんです」と彼は指摘する。返ってくる答えは『イギリス風だ』ではないと彼は指摘する。

「もう一つの問題は、言語を種族にメカニカルに当てはめることです」と、TTRPGデザイナーのサイモン・ムーディ氏は述べた。「オーク語やドワーフ語といった人種固有の言語を背景に関連付けるには、まだ膨大なコーディング作業が必要です」。『One D&D』に用意されている背景はあくまで例に過ぎませんが、それぞれに既に言語スキルと特技が付与されています。剣闘士の背景はスキルとして「オーク語」を話し、特技として「野蛮な攻撃者」を獲得します。「これがどれほど問題なのかは、深く考えなくても分かります」とムーディ氏は述べた。

ディッキーとアイザは、ダンジョンズ&ドラゴンズが人種という体系化された体験を作り出すことで、プレイヤーにゲーム内で人種間の力関係をロールプレイすることを促していると特に指摘しました。エルフとドワーフが伝承の中で互いに憎み合っている場合、ゲームはそのような対立がゲームの一部となることを期待しています。ファンタジーの伝承に描かれた人種間の対立に対処するためのツールをGMに提供することで、D&Dはこうした対立をモデル化した世界を創造しています。言語を人種化することで、恣意的で非文化的なスキルに基づいてキャラクターをさらに分断しています。新しいOne D&Dにおいて、この問題が最も明確に現れているのは、ルールが混血キャラクターのメカニクスをどのように定義しているかです。

混血キャラクターは異国風に描かれるべきではない

混血の人々について語るとき、しばしば二つのステレオタイプが存在します。一つ目は、混血の人々は多様な文化背景を持つがゆえに葛藤やトラウマを抱え、文化的背景の一部から完全に孤立しているというものです。二つ目は、混血の人は「エキゾチック」と見なされ、その文化背景ゆえに露骨に性的な対象とされるというものです。D&Dにおける混血キャラクター作成ルールは、どういうわけかこの二つのステレオタイプを強調しています。

問題は、このセクションで混血児が宇宙の「魔法の働き」の産物であり、「素晴らしい」組み合わせから生まれた混血児であると描写されているところから始まります。「これらの記述はどちらも、混血の人々に対する有害な肯定感を暗示しています」とイサ氏は説明します。「この表現は、混血の人々を魔法のような、エキゾチックな、不可解な存在に変えてしまっているのです。」

「混血のキャラクターが片方の親からのみ能力を選択するという問題もあります」とディッキー氏は述べた。これは、混血の子供たちは両方の世界に適応することは決してなく、どちらかの場所に適応するために戦わなければならないという考え方に関係しているからだ。

「混血の人々がファンタジーの世界の中で自らのアイデンティティを演じることを阻んでいるのです」とディッキー氏は述べた。「混血のキャラクターに混血の人生を経験させる代わりに、『One D&D』は基本的に、血統量子ルールに相当するものをゲーム内で強制しているのです。どちらの方向にも美的選択肢を与えることで、『One D&D』は、少しでも混血であれば、単一血統の人々が得るもの全てを得られないことを強調しているのです。」

「混血や多文化背景に対する理解が著しく欠如していると感じています」とマッケンジー氏は述べた。多民族の子どもたちが急速に増加し続けているという事実は、この種の枠組みが特に有害であることを意味している。ゲームメカニクスにおいて人種が関わっている箇所を見れば、「これらのデザイナーがどこで限界を露呈しているのか、はっきりと分かります」

後方互換性がOne D&Dの足を引っ張っている

情報筋が指摘した最大のプレッシャーの一つは、『One D&D』が第5版との下位互換性を目指していることです。第5版の伝承のマルチバースに沿うように設計されているため、デザイナーはあらゆる環境で使用できる単一の種族を作成することに注力しており、どこにいても種族特性が生物学的に避けられないものであることをさらに強調しています。

「D&D は 50 年にわたる世界構築、ルール、メカニクス、過去の遺産に縛られているように感じられ、それが未来に完全に踏み出すことを妨げているように感じます」とチャン氏は語った。

「これは前進ではありません」とマッケンジー氏は明言した。「むしろ、脇道に逸れた一歩です」

グース氏は、後方互換性を持つことは「本質的に変更できる範囲を制限します。ビジネス上の理由からすれば、おそらく正しい選択だと思います。しかし、全体的な問題の一部を修正しようと考えているのであれば、それは間違った選択です」と述べました。

「One D&Dで全て解決できるはずだ」とハリスは言った。「だが、第6版に移行して、これまでのすべての歴史をぶっ壊し、全く新しいチームを編成して新しいゲームを作れば、ずっと楽になるだろう」

現在D&Dに根強く残る人種差別を乗り越えるためには、デザイナーは過去を捨て去るべきだという意見が一致しつつあるようです。第5版は第5版のままにしておきましょう。D&Dを全く新しい版としてデザインしましょう。

なぜこのような問題が起こり続けるのでしょうか?

One D&Dは、次世代を見据えるのではなく、既にゲームをプレイしているレガシープレイヤーのニーズに応えるために作られています。「ウィザーズは、Pathfinderの問題を再び起こしたくないのです」とマッケンジー氏は説明します。「第4版が発売されると、Pathfinderが急襲し、フォーマットに大きな変更を望まなかったため、市場の多くを奪ってしまいました。One D&Dで第5版にこだわる気持ちは理解できます。しかし、開発者たちの不安はよく分かります。」

しかし、2014年の第5版リリース以降、レガシープレイヤーは劇的に変化しました。彼らは地下室やカードショップで遊んで育ったわけではありません。「レガシープレイヤーはCritical Roleのファンです」とグース氏は言います。「彼らはサードパーティの出版社のファンです。Dimension 20を応援しています。彼らこそが、彼らを維持したいプレイヤーです。」もし彼らがOne D&Dをあまりに大きく変えてしまうと、実際のプレイやサードパーティの出版社も彼らと一緒に変化していかないかもしれません。

画像: クリティカルロール
画像: クリティカルロール

あるD&Dもまた、プレイヤーのアクセスしやすさを追求しています。しかし、新版を可能な限り親しみやすいものにしようとした結果、初心者をゲームに馴染ませるためにステレオタイプな表現に頼る結果になってしまいました。

One D&D、そしてダンジョンズ&ドラゴンズ全般における多くの問題は、物事を明確な分類体系にまとめる必要性から生じていると、TTRPGのライター兼デザイナーであるゼデク・シュー氏は述べている。「最終的には、キャラクターを様々な系統に分けることになりますが、通常は特性によって分類されます。ゲームをプレイしている以上、想像力を働かせるための枠組みが必要なので、そうしたいという気持ちもあるでしょう。しかし、プレイヤーは他者を分類したいという欲求も持っているのです。」

「あるダンジョンズ&ドラゴンズは、過剰設計で考えが足りない」とチャン氏は述べた。デザインにはガードレールが必要なので、ステレオタイプも必要になる。しかし、ステレオタイプは良くないので説明が必要だが、デザインにはガードレールが必要なので、ステレオタイプを取り除くことはできない。「彼らは自分の尻尾を食い続けている」

ダンジョンズ&ドラゴンズには変化のチャンスがある

「私たちが批判するのは、それを愛しているからだということを強調したいんです」とキムチは言った。「D&D内でこうした問題を持ち出す人たちは、ゲームが嫌いだから、あるいはただ影響力を追い求めているだけだ、という風潮がありますからね」

ムーディー氏も同意見だ。「ダンジョンズ&ドラゴンズを批判するのは、楽しいからではありません。ブラックリストに載せられるし、嫌がらせも受けますし、殺害予告も受けます。こんなの楽しいわけないじゃないですか。」

ジョイス=リベラ氏は、D&Dがゲームにおける人種描写に苦慮している点を理解していると述べた。D&Dのアイデンティティはこうしたデザイン構造と比喩に根ざしているが、同時にジャンルにおける独自の柱へと発展している。「TTRPGがこれほどまでに文化的影響力を持ち、ファンタジーというジャンルを良い方向に再形成できるというのは、本当に素晴らしいことです。」

ダンジョンズ&ドラゴンズは、テーブルトップRPG業界のリーダーです。かつてないほどの収益を上げ、かつてないほど大きなファンベースを誇っています。「ストレンジャー・シングス」や「ビッグバン★セオリー」といった人気テレビ番組への登場により、このゲームの文化的価値は高まり、来年3月には豪華俳優陣を起用したオリジナル映画「ダンジョンズ&ドラゴンズ:オナー・アモン・シーヴズ」が公開され、さらに盛り上がることが予想されます。もしダンジョンズ&ドラゴンズが人種問題へのアプローチを改善すれば、文化全体の変化に貢献できるかもしれません。

今後の進路は?

ゲームデザインには、固有のバイオエッセンシャル主義を排除し、人種的コーディングから脱却するのに役立つ重要なポイントがいくつかあります。例えば、規定的なスキルパッケージの削除、特性と人種の分離、血統と血統量子力学の排除、混血メカニクスの改善、そして人種的表現の排除などです。これらはすべて実現可能であり、多くのプレイヤーが既に自身のテーブルで実践しています。

TTRPGのライター兼ストリーマーであるオースティン・テイラー氏も、コアルールブックと設定集の作成は別物だと指摘しています。「基本ルールだけを作り、あとは設定集や冒険集を出し続けていけば、多くの問題は解決すると思います」と彼は言います。「コアルールからマルチバースを削除すれば、D&Dは前進を拒否することで生み出した問題を乗り越えられるでしょう。」

「ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは素晴らしい人材を雇うために大変な努力をしてきました」とノワールは言った。「ウィザーズの問題の一つは、同じ人間が同じものを書いていることにあると思います。古参の人間がなかなか動かないんです」。アイザによると、ゲームのリードライター3人は、すべての記事を書いている同じ3人だという。「この件について相談するには、混血の人間を雇ってほしい。そして、そのフィードバックを真剣に受け止めてほしい。D&Dにとって変化は重要です。なぜなら、それは製品自体が、時とともにより親しみやすく、進歩的で、多様性に富んだものになることを意味するからです。そして、これらの問題は実際にゲームをプレイする人々にも影響を与える可能性があるのです」

有色人種の人々へのインタビューを通して、楽観的な雰囲気が漂っていました。ほとんどの人はダンジョンズ&ドラゴンズは今後さらに進化し、より良いものになるだろうと考えていました。しかし、その楽観的な見方には慎重さが求められます。ダンジョンズ&ドラゴンズが1つのエディションで劇的な変化を遂げると信じている人はいません。しかし、ダンジョンズ&ドラゴンズには変化の機会が確かにあります。ただ、耳を傾ける必要があるのです。

「フィードバックを与えることが非常に重要になります」とハリス氏は述べた。「もし彼らが私たちの意見を聞きたいのであれば、私たちはそれを言わなければなりません。」


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