2023年はD&Dにとって最高の年になるはずだったが、そうはならなかった

2023年はD&Dにとって最高の年になるはずだったが、そうはならなかった

最近は毎年のように言われている気がしますが、ダンジョンズ&ドラゴンズにとって2023年ほど影響力の大きい年は想像しにくいでしょう。映画、テレビチャンネル、世界を席巻したビデオゲーム、そしてもちろん、ゲーム自身の未来への少なからぬ一瞥。しかし、こうした素晴らしい出来事の裏には、その好意をほぼ打ち砕くほどの悪影響も潜んでいます。

実際のプレイの増加とパンデミックによるロックダウンの組み合わせにより、ダンジョンズ&ドラゴンズの人気が爆発的に高まって以来、表面的には2023年にこのTTRPGの人気がさらに高まったことを否定するのは難しい。ストレンジャー・シングスの第4シーズンで、50歳近くのリッチがテレビで最も悪名高い悪役の1人になり(そしてヘルファイア・クラブのTシャツはどこに行っても当たり前に見かける)、2023年は23年ぶりの大型予算によるダンジョンズ&ドラゴンズの映画化作品である「Honor Among Thieves」のリリースで力強いスタートを切った。批評的にも興行的にも大ヒットとはならなかったが、十分に良かっただけでなく(映画界のレガシーを払拭しようとしていたことを考えると、それ自体が目覚ましい成功だった)、公開以来、文化的評価は高まっているようだ。ジャーナサンのミームは今でも隔週で広まっており、それはつまり、それにもかかわらず、どういうわけかアーラコクラには現代的な文化的価値があるということを意味する。

これだけでも、D&Dの継続的な社会的影響力の好例と言えるかもしれない。あるいは、先月ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が専用チャンネルFASTを通じてゲームをスクリーンに届けようと試みたことの好例と言えるかもしれない。しかし、今年のD&Dの文化的影響力を決定づける3つの言葉は、どれも「ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ」ではない。それは『バルダーズ・ゲート3』だ。

スクリーンショット: James Whitbrook/Gizmodo、Larian Studios
スクリーンショット: James Whitbrook/Gizmodo、Larian Studios

今年のBaldur's Gate 3の圧倒的な人気がどれほど予想外だったかを、言葉で表現するのは難しい。もちろん、Larian Studiosが選択主導型のタクティカルRPGの専門知識とフォーゴトン・レルムの世界を融合させた作品を開発していることは、早期アクセステストを数年にわたって実施してきたことから分かっていた。しかし、BG3が今年の夏にリリースされると、典型的なCRPGファンだけでなく、D&Dファン全体の間でも瞬く間にヒットとなり、ストレンジャー・シングス以来と言えるような主流の成功を収めた。今年は他のどのゲームにも例を見ないほど批評的にも文化的にも成功を収めた。これは例年であれば高尚な評価だが、2023年のように大ヒット作が目立った年にBaldur's Gate 3が、主人公たちを悩ませる小さなマインドフレイヤーのオタマジャクシのように、何百万もの人々の心を掴み続けていることは、雄弁に物語っている。ゲームの主要キャラクターの声優陣は、ダンジョンズ&ドラゴンズの実況プレイや、キャラクターのストリーミング配信など、それぞれがスーパースターへと成長しました。ソーシャルメディアをスクロールすれば、先週のゲームアワードのように、BG3がまたしてもゲーム・オブ・ザ・イヤーにノミネートされたり、受賞したりしたというニュースを耳にしない日はありません。また、アスタリオンのスクリーンショットや、神の寵愛を受ける王女であり、世界で最も興味深い少女であるシャドウハートのファンアートも目にします。バルダーズ・ゲート3はどこにでも存在し、ダンジョンズ&ドラゴンズをさらなる高みへと導いたのは、このゲームであり、その逆ではありません。

バルダーズ・ゲート3ほど愛され、傑出したゲームであれば、ダンジョンズ&ドラゴンズは2023年に地球上で最も影響力のあるポップカルチャーの勢力の一つになるはずでした。そして多くの点で、その通りになりました。しかし、そのインスピレーションの源となったTRPG(タイトルロールプレイングゲーム)であるバルダーズ・ゲート3の大ヒットにより、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの直近四半期の収益が2022年比で40%増加したとハズブロは述べていますが、バルダーズ・ゲート3ほどの驚異的な成功でさえ、ダンジョンズ&ドラゴンズをオーナーたちの強欲から救うことはできませんでした。 D&Dの文化的支配力と同じくらい広範囲に及ぶその締め付けは、今年初め、io9のリンダ・コデガが2023年1月にウィザーズがオープンゲームライセンス(OGL)を根本的に見直す計画について広範囲に報告したときに始まった。OGLは、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストによる直接の監視や契約なしに、クリエイターがルールセットと世界の要素を使用できる、23年の歴史を持つライセンス契約である。

イラスト: ヴィッキー・レタ
イラスト: ヴィッキー・レタ

TTRPG界だけでなく、全国ニュースにもなったOGLを、より制限の厳しい文書に取り消し不能に置き換える計画の詳細が明らかになると、反発は即座に起こりました。この文書は、ウィザーズ社にライセンスの使用に関するより厳しい権限を与え、プロジェクトが一定額を超えた場合、ロイヤリティとして出版社に直接資金が流れるというものだったのです。数ヶ月にわたるCodegaのGizmodoでの報道で明らかになった新しいライセンスは、ハズブロ社とウィザーズ社に競合他社やクリエイターに対するより大きな力を与えるという名目で、元のOGLを特徴づけていたオープンでアクセスしやすく、ロイヤリティフリーという理念を覆すものであることは明らかでした。

そして、特にD&Dが現在のような圧倒的な勢力を誇っている時代には、稀に見る出来事が起こり、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は躓いてしまった。批判の嵐を乗り切ろうとした当初の試み――ウィザーズ社独自のデジタルD&D体験「Beyond」の購読解除を促すオンラインキャンペーンに集約される――は、出版社が慌てふためき、新ライセンスの影響に対する懸念を和らげるために予定されていた発表を取り下げるという事態を招いた。最初の謝罪は明確なフィードバックを求める声を一層強める結果となったが、1週間後、ウィザーズは妥協案を提示した。新ライセンスの作成にあたり、「透明性のある」フィードバックプロセスを通じてD&Dプレイヤーに直接意見を求めるというもので、これにはD&Dのコアルールをクリエイティブ・コモンズに移行する動きも含まれていた。それから1週間余りが経過したが、それでもプレイヤー、クリエイター、そして他の出版社にとって十分ではなかった。ウィザーズは、ほとんど理由もなく自ら始めた戦いについに敗北を認めた。新しいOGL 2.0はもはや存在せず、オリジナルは永続的に残り、D&Dの基本ルールのより多くの要素がオープンライセンスに移行することになったのだ。

これは衝撃的な大敗であり、ウィザーズ社とハズブロ社が第5版のTTRPG市場における優位性によって築き上げてきた信頼を、自ら招いた傷によって大きく失墜させた。このような失策は、たとえD&Dにとって最も成功した年であったとしても、その代償を払うことになるだろう。しかし、OGL論争は、今年のD&Dが自ら招いた一連の失敗の中で、対照的な点としてしか機能しなかった。夏には、ソースブック『Glory of the Giants』におけるAI生成アートワークの使用をめぐる論争が急速に巻き起こり、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は不意を突かれたとされ、AI支援アートワークの急遽禁止措置が取られ、AI生成アセットを削除した書籍の再出版へとつながった。数か月後、出版社は、カードの歪みや破損など、製造上の問題が多数あることを理由に、親会社ハズブロのコスト削減策の表れとして欠陥品の発売に対する批判に反発し、前例のない措置として「Deck of Many Things」サプリメントの物理的な発売を延期した。

画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

しかし、これらの取り組みは、D&Dの2年間の物語を締めくくるものにもなった。クリスマスの数週間前の12月12日、ウォール・ストリート・ジャーナルは、ハズブロが全事業部で1,100人の人員削減を発表したと報じた。これは同社の従業員の約5分の1にあたる。2022年2月にハズブロに入社し、昨年940万ドルの報酬を得たCEOのクリス・コックス氏は、この動きは「最後の手段」であり、「ハズブロの健全性を維持するために必要な手段」であると主張した。ハズブロは、ホリデーシーズンの数週間前に解雇する従業員への同情を理由に、削減対象を公表しなかったが、この報道があってから数日のうちに、D&Dウィザーズのさまざまな分野や役職の従業員がソーシャルメディア上で自分たちも解雇対象に含まれていることを確認した。この事業部は、ハズブロが1か月半ほど前、苦戦する玩具メーカーの明るい兆しとして称賛していた部門である。

1月のOGL論争が、D&Dの文化的支配力のみでTTRPG業界に強大な支配力を持つことができるというWizardsとHasbroの幹部の傲慢さを表していたとすれば、これらのレイオフは、そもそもその成功を築くのに貢献した労働者を守ることに関して、その経済的支配がいかに無意味であるかを反映しています。企業の強欲さを示す2つの物語は、D&Dにとってゲーム史上最高の年の一つであるはずだった年、つまりこれまで以上に人気があり、これまで以上にアクセスしやすく、これまで以上に文化的に関連性が高かった年を挟んでいました。その結果、この年は暗い汚点で汚され、厳しい警告で覆われた黄金時代へと変貌しました。これは、この分野で最も力を持つ人々が、失敗から学ぶと主張した教訓を実際には決して活かしていないことを反映しています。

2024年はダンジョンズ&ドラゴンズにとって新たな時代の幕開けとなる。次期版の発売と、現存する最も由緒あるゲームの一つであるダンジョンズ&ドラゴンズの50周年に人々の注目が集まる。しかし、ここ数年に類を見ない成功を収め、この年を最高の気分で迎えるどころか、ダンジョンズ&ドラゴンズは混乱の岐路に立たされている。


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