仮想現実は現実逃避を超えてどのように進化できるでしょうか?

仮想現実は現実逃避を超えてどのように進化できるでしょうか?

マーク・ザッカーバーグが、純粋にデジタル空間に存在する未来的な新世界を築くという野心的な計画を発表してから約1年が経ちました。この新たな構想がまだ「完全には」存在していないことを認めつつも、はるかに低俗な活動に端を発するCEOは、今回の発表を見た人々に「モバイルインターネットの後継者」を自ら体験するよう促しました。

当然のことながら、多くの人が懐疑的だった。長年の論争と退行的な衰退を経て、Facebookがリブランディングされたのは、あまりにも都合が良すぎるように思えた。陰鬱で馴染み深い植民地主義的な衝動が、文字通り人道に対する罪を誘発した10年だった。この発表があったのは、わずか一つ隣のチャンネルで、自身の会社の内部告発者が立て続けに行われた議会公聴会に出席し、ザッカーバーグの遺産――彼が19歳で創業し、今や1兆ドルの価値を持つ企業――を、不和、分断、そして憎悪を煽る利益最大化の機械だと非難していた直後だった。

現実世界とデジタル世界を融合させる動機や能力はさておき、それが最終的にすべての人に利用可能になるのか、それとも限られた一部の人だけが利用できるようになるのかに関わらず、仮想現実と拡張現実が支配する未来は、現時点では避けられないように思われます。世界構築は、単に私たちの技術的手の届く範囲にあるというだけでなく、良くも悪くも、人類の偉大な試みの多くを支える歴史的な原動力です。それは、あらゆる新たなフロンティアを征服する理由であり、私たちの血の中に流れていると言ってもいいでしょう。

ハーマン・ナルラは、彼の新著のタイトルが示唆するように、心から同意するだろう。しかし、34歳の多国籍企業CEOである彼がこの未来を見つめるレンズは、今日の映画やヤングアダルト文学を席巻するありふれたテクノクラート的ディストピアよりもはるかにバラ色だ。『仮想社会:メタバースと人間の経験の新たな境地』には、読者を希望で満たすために書かれた、数々の技術的予言が含まれている。(そう、希望だ。悲観的な言葉はいかにも売れ行きが良いとはいえ、そうではない。)オーウェル的な流行から脱却し、ナルラは「メタバース」がすべての人に役立ち、彼の言葉を借りれば「社会をより良い方向へ」変える未来を予言している。

彼の最も刺激的な予測は?1ページ目を見れば一目瞭然だ。「いつかこの本は、肉体を持たない人に読まれるだろう」。ザッカーバーグ自身の発明が滑稽に見えるにもかかわらず(そして、その曖昧な空白部分も言うまでもないが)、ナルラのビジョンは、不可解な方法で、十分に実現可能なもののようだ。そして、彼がそのビジョンについて語ってくれた。

Gizmodo:あなたは2012年に他の2人と共にImprobable Worlds Limitedを設立し、共同創業者兼CEOを務めています。創業当時からメタバースの世界はどのように変化しましたか?創業当初から会社はどのように進化し、どのような新たな目標を設定しましたか? 

ヘルナン・ナルラ:メタバースという言葉は近年大きな注目を集めていますが、2021年にはメタバース市場が急速に拡大し、まさにその市場が開かれたことを実感しました。Improbableの当初のビジョンは、素晴らしい仮想世界を創造することでした。そして近年の技術革新により、急成長するメタバース市場において独自の地位を確立しました。当社のMorpheusテクノロジーは、ゲームやリアルタイム体験において従来直面してきた密度とプレゼンスの障壁を解決します。私たちはメタバースへの注力を強め、メタバーステクノロジー企業として、お客様が独自の野心的なプロジェクトを通じてメタバースを探求できるよう支援することを決定しました。

Gizmodo: Improbable の CEO として、また M² の創始者としての経験は、Virtual Society の研究と執筆にどのような影響を与えましたか?

ナルラ:『Virtual Society』のほぼすべてのページは、Improbableの舵取りをしていた頃に私が学んだ教訓に影響を受けています。それは、避けられない停滞と再開、苦闘とひらめきといった、多くの人々に最大の満足感を提供できるような仮想環境を構築する方法を理解するための私の旅の特徴です。本書で私が提示する洞察は、仮想環境開発における私自身の直接的な経験だけでなく、様々な専門分野や学問分野の賢明で思慮深い人々との多くの対話から得たものです。彼らは私の思い込みを揺さぶり、思考を磨くのに役立ってくれました。多くの点で、この本は10年前、私が駆け出しの頃に読んでいたら良かったと思う本です。そうすれば、多くの時間を節約できたでしょう!

「これらの別世界は、私たちが逃避先として選んだ別の現実ではありません。それらは、より現実的なものです。私たちが社会構造を広げ、進化させ、改善していくための、発見された空間なのです。」

まず、ちょっと面白い話ですが、「現実逃避」という言葉をGoogleで検索すると、「仮想現実は現実逃避の一種である」という例文が出てきます。上記の引用文で、なぜ私たちは仮想現実から逃げようとしないのに、他の人は逃げようとするのかを簡単に説明していますが、現実逃避ではない仮想現実の捉え方を、どのように人々に広めたいと考えているのでしょうか?

「仮想現実」と、この抜粋が指す仮想世界の種類を区別することが重要だと思います。「仮想現実」という言葉は、少なくとも多くの人が用いる意味では、視覚的な没入感という概念と結びついており、通常はゴーグルやヘッドセットなどを介してアクセスされます。しかし、没入感だけでは、世界を意味のある現実のものに感じさせるのに十分ではありません。意味のある現実とは、(少し単純化しすぎていますが)1) 存在感、つまり世界内の物体や個人と実質的なインタラクションをする機会によってもたらされる感覚、2) 自律性、つまりユーザーが世界を自らの道筋で切り開き、世界自体に影響を与える選択を行えることによってもたらされる感覚、そして3) 世界間の双方向性、つまり仮想世界が何らかの意味のある意味で現実世界と結びついていること、の3つによって成り立っています。これらの性質を欠く仮想現実は現実逃避的です。なぜなら、それらは究極的には無意味であり、仮想世界で起こる出来事は現実世界から完全に切り離されているからです。私が最も興味を持っている仮想世界とは、参加者にとって、彼らの肉体が存在する現実世界と同じくらい現実的で重要に感じられるほどの影響力を持つ世界です。こうした世界は現実世界からの逃避ではなく、むしろ現実の新たなフロンティアなのです。

時には一種のユートピア的な見方をとることもある現実逃避でなければ、私たちは日常生活(ユートピア的でもディストピア的でもない)でどのように仮想現実を活用できるのでしょうか。

私たちは常に日常生活の中で仮想世界を利用してきました。仮想世界は物語として始まることが多いのです。自然現象を説明したり、道徳的な教訓を教えたり、あるいは単に娯楽として語られる物語です。こうした物語の中でも最も魅力的なものは、時に独自の生命を吹き込まれ、現実世界と同じくらいリアルで影響力のある本格的な世界へと発展します。古代においてオリンポスが果たした役割を考えてみてください。神々の住処は、現実世界と直接対話する仮想世界でした。人間が想像力によって生み出し、互いの信念の力によって支えられた仮想環境です。こうした世界は、人間社会において常に重要な役割を果たしてきました。偉大な芸術を生み出し、社会の安定を促進し、地球上の私たちの生活をより豊かで響き渡る文化技術の単位となっています。未来のデジタル仮想世界も、同じように機能するでしょう。現実世界と対話しながら存在し、仮想世界での出来事は地球上で重要な意味を持つでしょう。将来、現実と仮想は非常に密接に絡み合って、どちらがどちらか区別がつかなくなるかもしれません。

「システィーナ礼拝堂の天井画は、私たちの世界においてかけがえのない作品であり、ある意味、インスピレーションの源となった仮想世界への入り口でもあります。ギョベクリ・テペの巨石群が、その創造のインスピレーションの源となった世界への入り口であったのと同様です。」 

上記は本書からの短い引用ですが、「仮想世界」という概念についてもう少し詳しく説明していただけますか?精神性のようなものを仮想世界、あるいは別の世界と考えるなら、私たちが作り出した他の「仮想世界」とは何でしょうか?

精神性や神話が仮想世界とどのように結びついているかについては既に触れたので、少し方向を変えて、プロスポーツのようなものが仮想世界としてどのように位置づけられるかについて考えてみましょう。プロスポーツは客観的、本質的に重要ではないですよね?ワールドカップの結果が重要であるのは、私たち全員がそれを重要だと信じているからに過ぎないという点で、プロスポーツは構築された社会的現実です。ワールドカップの決勝戦には客観的な結果などありません。例えば、フランスがスペインに勝ったからといって、スペインが突然フランスの領土になるわけではありません。それでも、試合を観戦しているサッカーファンは、試合結果に深く、本質的に影響を受けるでしょう。人々はチームの運命と共に生き、そして死にます。人々はスポーツの世界、その過去、現在、そして未来に、知的にも感情的にも投資するのです。これは世界構築の一例です。私たちが社会的な概念を取り上げ、それが客観的に重要であると信じることを選択した場合、そしてその概念の中に私たちが有意義で充実した経験をする余地がある場合、その概念は本格的な仮想世界になることができます。

私たちを仮想現実やメタバースへと導いた出来事や何かがあったと思いますか? 問題は、私たちを仮想現実へと導いたきっかけは何だったのか、ということだと思います。

「仮想現実」は、今日ではアクセスを許可する世界としばしば混同されるデジタル技術の発展に先行しています。人類は集団で集まり始めた頃から、別の現実を創造してきました。本書では、そうすることが人間の基本的な能力であり、人類が数千年にわたって生き残り、繁栄することを可能にした能力であると主張します。本書では、現在のトルコにあるギョベクリ・テペの巨石群について取り上げています。ストーンヘンジよりも古い、1万年以上前に遊牧民によって千年かけて建設された精巧な彫刻構造物です。これらの構造物に明白な実用的な目的はないため、建設者が別の世界を信じていたことを象徴していると考えるのは妥当です。その世界は、彼らが1,000年かけて定住し、これらの構造物を構築するほど重要だったに違いありません。遊牧社会が定住し、定住という行為が農耕の発展につながり、そして突如としていわゆる新石器革命へと突入するのです。これらの点の境界線は、私が示唆したほど明確ではないかもしれません。結局のところ、これはすべて1万年前に起こったことですから。しかし、少なくとも「別の世界」への信仰や信念が、私たちの世界に直接的な影響を与える可能性があることは容易に理解できます。

メタバースの次の段階は何でしょうか?仮想現実が完成し、社会全体がそれに浸りきったとしたら、次に私たちが作り出すものは何でしょうか? 

次の段階は、コンピューターの中にのみ存在する世界に直接接続し、その世界に住むことを可能にするブレイン・コンピューター・インターフェースだろうと私は確信しています。マトリックスに直接ジャックインするようなものですが、ディストピア的な意味合いはありません。ブレイン・コンピューター・インターフェースが理論的に可能であることは既に知られています。科学者たちはすでに「ニューラル・レース」などの脳と機械の直接接続を可能にする技術を用いて、興味深い実験を行っています。本書では、これらの技術がさらに進歩し進化すれば、最終的には現実世界と仮想世界を自由に行き来できるようになり、「現実」と「仮想」の違いは意味的なものだけになるだろうと主張しています。つまり、私たちはいわば独自のマルチバースを創造し、世界間を簡単に行き来できるようになるのです。

メタバースには現在限界があるのでしょうか?メタバースの次の段階に進むには、何を乗り越えなければならないのでしょうか?人々が見落としがちな、メタバースの知られざる利点は何でしょうか? 

あらゆる仮想世界における最大の限界はキャパシティ、つまり、不具合なく、また仮想世界内の様々な側面や体験へのアクセスを制限することなく、一度に多くの人々にサービスを提供できる能力です。Improbableには、私の共同創業者であるRob Whiteheadが考案した「1秒あたりの通信操作数」、または「ops per second(1秒あたりのオペレーション数)」という指標があります。簡単に言うと、ops per secondは仮想環境内で同時に発生できる個別の事象の数を反映しています。1秒あたりのオペレーション数が多ければ多いほど、その世界は参加者にとってより広大で影響力のあるものに見えるでしょう。現実世界と同じくらいリアルに見える世界に近づくためには、1秒あたり数十億、いや、数兆ものオペレーション数をサポートできる世界を構築する必要があります。これは非常に大きな技術的課題であり、解決には程遠いものですが、メタバースがその可能性を最大限に発揮するためには、解決しなければならない課題です。人々が無視しがちなメタバースの利点としては、最終的には、大規模なグループで集まり、同じ目標や目的を共有する無数の人々と同時に同じ空間にいるという集合的な活気を体験する機会がメタバースによって強化されることが挙げられます。

メタバースと仮想現実は誰もがアクセスできるものなのでしょうか?あるいは、どうすれば誰もがアクセスできるようになるのでしょうか? 

メタバースは誰もがアクセスでき、またそうあるべきです。しかし、ハイテク機器への過度のこだわりは、アクセシビリティを阻害する可能性があります。メタバースを利用するために、VRゴーグルのような高価な機器を購入しなければならないと決めつけるべきではありません。没入型技術への過度の偏重は、メタバースの本質を見失い、デジタルデバイドを永続させるリスクがあると感じています。メタバースは、コンピューター、スマートフォン、テレビなど、既に所有しているテクノロジーを使ってアクセスできる、便利で充実した体験のネットワークだと考えた方が良いでしょう。VRゴーグルを組み込むことなく、完全に充実し、機能的で、素晴らしいメタバースを構築できるのです。

「バーチャル」という言葉の使われ方は、タイトルだけでなく本書全体を通して興味深いと思います。バーチャルは、別世界や精神的な意味を持つ場合もあれば、VRのような技術的な側面を持つ場合もあります。これら二つのバーチャルの定義はどのように交差し、あるいは影響し合っているのでしょうか?区別すべきでしょうか? 

「バーチャル」という言葉は、往々にして、オリジナルに完全には及ばないシミュレーションやレプリカを連想させますよね?ある質問に対する答えが「事実上正しい」場合、それはそれを正確かつ絶対的に正しいものにするための重要な要素が一つ欠けていることを意味します。そのため、仮想世界と仮想現実に関する一般的な理解は、これらは本質的に現実世界よりも劣る技術であるというものです。しかし一方で、キリスト教の天国のような概念があり、それは事実上、あらゆる点で現実世界よりも優れていると考えられている仮想世界です。人間は、現実世界を向上させると想定される仮想世界の現実に投資することを好む一方で、デジタル仮想世界が現実世界の薄っぺらな影に過ぎないという考えを冷笑します。本書の全体的な論点は、仮想性の概念に関するこの二つの異なる解釈を調和させることが可能であり、また調和させるべきであり、そして現実世界では機能的にアクセスできないレベルの充足感と体験を提供する仮想世界をテクノロジーを用いて創造することが可能であり、そして創造するだろうということです。厳密に言えば、コンピューターを使って地上に天国を創り出すというわけではありませんが、試みることは確かにできます。

「メタバースの到来は、外向きではなく内向きの新たな探求の時代の幕開けであり、社会を再形成し、人類とその能力に対する新たな理解への扉を開く可能性を秘めています。」 

この引用はペンギン・ランダムハウスの著書のページから引用したものです。メタバースやバーチャルリアリティは、他のメディアや自己省察では得られない、内省にどのような可能性をもたらしてくれるのでしょうか? 

他のメディアは、仮想世界と比較すると、比較的受動的で静的です。書籍や物語、映画やテレビ番組は想像力を刺激しますが、読者や視聴者はほとんどの場合、物語に直接参加したり、物語世界に影響を与えたりすることはできません。しかし、仮想世界は受動的な物語を、ユーザーを主人公とする能動的な体験に変えることができます。自己決定理論と呼ばれる心理学の研究分野があり、内発的充足感は自律性、有能性、そして相互関係性の関数であり、これら3つの感情を日常的に経験する人は内発的充足感を得やすいと主張しています。広大で高密度な仮想世界が、人々に充実した体験を提供する能力において、今日の既存のメディアをはるかに凌駕することを認めるならば、人間の充足感の限界を探求し、拡大することは、私たち自身と私たちの能力についてより深く学ぶことにつながると推測するのも妥当でしょう。

あなたの人生、そして私たちの世界において、ビデオゲームはどのような重要性を持っているのでしょうか?そして、その重要性はメタバースや私たちの生活にどのように反映されているのでしょうか? 

私は子供の頃からゲーマーでした。しかし、ゲーマーといえば世間から引きこもりたがるというステレオタイプ的なイメージとは裏腹に、子供の頃にプレイしたゲームは、私の中に探求心と発見の感覚を目覚めさせてくれました。ゲームは、他のメディアや活動では得られない方法で、私に挑戦と満足感を与えてくれました。そして、私がゲームで上達するにつれて、最高のゲームは私に新しい体験を提供することで、私を常に挑戦させてくれました。多くのゲーマーにも同じことが言えると思います。ゲームは、ユーザーの時間と野心を食い尽くすブラックホールではなく、生産性ばかりにこだわる現実世界よりも、仮想空間で容易に得られるレベルの充実感と自己発見の機会を提供してくれるのです。最高のゲームは現実世界からの逃避ではなく、現実世界への教訓なのです。人々は挑戦を求め、自分自身の解決策を見つけ、自分の道を切り開きたいと願っています。そして、有意義な経験を他の人々と共有したいと願っているのです。最適な価値を持つメタバースはこれらの原則に基づいて構成でき、また構成されなければならないと私は固く信じています。

要するに、人々はこの本から何を期待できるのでしょうか、そしてこの本が今後人々にどのような影響を与えることを期待していますか?

本書は、Metaのような企業や、狭い商業的観点からメタバースという概念にアプローチする他の団体や個人によって推進されている、メタバースに関する一般的な説明とは異なる見解を提示しています。私自身もメタバースの商業的可能性に期待しています。そうでなければ、メタバース企業を経営することはないでしょう。しかし、これまでの議論の多くは、メタバースで儲かるかどうかばかりに焦点が当てられ、仮想世界がなぜ重要なのか、なぜ人々が仮想世界に期待すべきなのか、そしてメタバースが主流になった時に、限られた起業家や投資家だけでなく、誰もがどのように恩恵を受けることができるのかといった点について、まず議論を止めてしまっています。本書が人々にどのような影響を与えてくれるかという点では、メタバースについての考え方を導き、メタバースに関するこれまでの思い込みに疑問を投げかけるものになればと思っています。本書は、最も多くの人々に最大の利益をもたらすようなメタバースのあり方を訴える、いわばマニフェストのようなものだと考えてください。

あなたが尊敬する他の企業、組織、人物などはありますか?また、その理由は何ですか?同じ分野の企業でも、違う分野の企業でも構いません。ただ、彼らのモデルが本当に好きなだけです。 

M²が、ファンやコミュニティとの新たな直接的な関わり方を模索するスポーツ、文化、エンターテインメント業界の先駆的なブランドと対話を重ねていることに、私たちは興奮と活力を感じています。今後数ヶ月、数年のうちに、Web3の世界以外にも多くのビッグネームがメタバースに参入してくることを期待しています。

あなた自身やこの本について他に強調したいことはありますか?

Improbableの共同創業者とチームには本当に恵まれています。本書に込められた考えや、@Improbableioで達成していることの多くは、彼らのインスピレーションと努力のおかげです。これからさらに多くのことが起こります。もしかしたら、また別の本を出版するかもしれません!

画像: ペンギンランダムハウス
画像: ペンギンランダムハウス
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