マーベルのロールプレイングゲームは扱いにくく、ノスタルジックなファンサービスだ

マーベルのロールプレイングゲームは扱いにくく、ノスタルジックなファンサービスだ

フランチャイズのライセンスを受けたテーブルトップRPGの魅力の一つは、お気に入りのキャラクターでロールプレイできることです。しかし残念ながら、これは翻案作品でよく見られる大きな欠点の一つでもあります。ゲームはこれらのキャラクターをプレイできることに特化し、特定の世界観の中で、これらのキャラクターを使って自分だけの物語を作りたいというファンの欲求を満たすために作られており、他のゲームデザインの要素が犠牲になっていることがよくあります。

マーベル・マルチバース・ロールプレイングゲームには、この問題があります。私はプレイテスト用のルールブックを初めて拝見しました。これはゲームのルールを簡略化したもので、ゲーム全体を網羅しているわけではありませんが、レビュー担当者に送られ、ルールブックの内容がどのようなものになるかを伝えるためのものです。つまり、私は不完全ではあるものの、優先順位に基づいたルールセットに基づいて作業を進めており、今後さらにルールが追加される可能性があることを承知の上で、現状のルールを分析する批評に焦点を絞ってレビューを進めています。

さて、デザイナーがマーベル フランチャイズの最も愛されている部分の一つを忠実に再現しようとしたことを責めるつもりはありません。マット・フォーベックはダンジョンズ & ドラゴンズのライターであるだけでなく、マーベル百科事典の 2 版も執筆しています。彼は業界のベテランで、自分のやっていることを熟知しています。しかし、何百人ものコミック ブックのキャラクターの奥深い伝承とニュアンスをすべてキャラクターシートに適用可能なパワー スロットに取り込もうとしたこの試みの結果は、あらゆるロールプレイヤーにとって価値のあるゲームであることを証明するのではなく、ファンの投資に依存する扱いにくいゲームになっています。多くのライセンスを受けた TTRPG で私が本当にイライラするのは、ファンにアピールすることを目的として作られており、ファンダムの楽しい投資を新しいメディアに移植することを望んでいるだけで、ファンダムの知識がなくても楽しめる、完全にまとまりのあるゲームを作るという真の努力がされていないことです。

マーベル・マルチバースRPGでは、ファンサービスが常に最優先です。独自のダイスシステム(D616エンジン)から、各キャラクターに割り当てられたステータス(マイト、アジリティ、レジリエンス、ヴィジランス、エゴ、ロジック)まで、すべてにおいてファンサービスが最優先です。分かりますか?マーベル。こうしたファンへのウィンクは、その瞬間に気づくのは楽しいものですが、システム内で実際に役立つことはほとんどありません。

電卓を取り出しましょう

メカニクスの摩擦の主な原因は2つあります。1つはD616システム(追加ルール付きの3D6システム)、もう1つはパワーセットの拡張性、そしてもう1つはメカニクス的な要素を一切排除した戦闘メカニクスへの圧倒的な依存です。D616システムは3つのD6ダイスを使用しますが、そのうち1つは(本書では色で区別されているとされています)「マーベルダイス」を表します。マーベルダイスが1を出した場合、ロールの結果は変わりますが、必ずしも成功を保証するものではありません。これはギミックのために不必要に複雑に思えますが、アーキタイプのステータスブロックに至った時に問題が浮上します。

アーキタイプのステータス ブロックは、ヒーローが強力になったときにパワー セットがどのようにスケーリングされるかを表します。これはランクの獲得と呼ばれます。キャラクターが強くなるにつれて、ステータスのバフも増加するのは理にかなっています。ただし、ランク構造の中間レベル付近では、さまざまなステータスで +8 と +18 のバフに直面します。ただし、D616 システムの最高のロールでは 18 で、中央値のロールでは 10 1/2 なので、サイコロ ロールの制限がすぐに感じられます。Marvel Multiverse では、サイコロ ロールがどのランクのキャラクターにとっても意味のあるものに感じられるようなシステムを作成するのではなく、ランクとゲーム内のレベル獲得に重点を置き、ゲームプレイをスキルセットと運の組み合わせから、ランクにほぼ完全に依存するようにシフトさせる力の不均衡を生み出しています。ランク 25 (可能な限り最高) では、一部のバフは +52 にもなります。このようなバフを使用すると、最高のロール結果をほぼ 3 倍にすることができるため、+9 の多少の違いが、すべてが危機に瀕している最中に実際に大きな違いを生むとは想像しにくいです。

ゲームエンジンのギミックに頼らずに、パワースケールを実現する方法に焦点を当てるだけで、この本をより良くする方法はたくさんあると思います。これらのメカニクスで最も残念なのは、マーベルが80年代に既にD100 FASERIPユニバーサルテーブルメカニクスで素晴らしい成果を上げていたことです。これは現代のゲームプレイに合わせて合理化・調整できたはずですが、フォーベックは何か新しいものを作ろうとするあまり、結果重視のゲームではなく計算重視のゲームを過剰に設計してしまい、観客にウィンクするために第四の壁を破ろうとしたせいで、ゲームは損なわれています。

戦闘はターン制で、これはこの種のように計算が複雑で数字を重視するゲームでは標準的なものです。しかし、本書は常にファンの想像力と競い合い、あらゆる状況に対応するルールを提供することで、あらゆる疑問や物語の展開を先取りしようとしています。例えば、「穴をあける」と「物体を突き抜ける」の違いについて説明している箇所があります。どちらも、キャラクターとオブジェクトのヒットポイントと攻撃力、そして「物体を突き抜ける」の場合は内壁と外壁の相対的な吸収ダメージを知る必要があります。これは、計算が複雑で数字を重視するゲームであっても、非常に大きな情報です。

画像: マーベル・エンターテインメント
画像: マーベル・エンターテインメント

この本における二つ目のメカニクス上の問題点は、戦闘と力の描写に時間をかけすぎて、RPG、ひいてはコミック全般における物語性という側面がほぼ完全に無視されていることです。感情的な葛藤、生死を分ける決断の重圧、そして仲間との人間関係に割かれるスペースはほとんど、あるいは全くありません。こうした描写は一切なく、それを暗示する戦闘ルールが一つあります。「手加減」です。このルールは、ほとんどのスーパーヒーローは人を殺したくはなく、もし自分のパンチで誰かを死なせてしまう可能性があるなら、HPをゼロにするのではなく1に減らすという選択肢があることを思い出させます。

親友であり、競争相手でもあるライバルはどうですか?宿敵は?家族は?なぜこのゲームでは人間関係をどう扱っているのか、全く触れられないのでしょうか?そもそもコミックに読者が惹きつけられるのはキャラクター同士の関係性であることが多いのに。本書が完全版ではないことは承知していますが、プレイヤーが自分のキャラクターが壁を突き抜けられるかどうかを判断する前に行わなければならない4つの異なる計算についての説明がある一方で、少なくともチームワークに関するメカニクス的な考察については全く触れられていないのは、とんでもない見落としだと思います。チームワークは、本書では一度も登場しません。

ゲーム内の世界構築よりも伝統を重視

私が抱えていた最大の問題の一つは、このゲームがマーベル・ユニバースに関する事前の知識に大きく依存しているため、拡張性よりもむしろ制限を感じてしまうことでした。ナレーターのセクションには、「ルールにはまだ大きなギャップがあり、過度に依存すると崩壊してしまう部分があります」と書かれています。これはプレイテストだからではなく、すでにルールと説明でいっぱいの100ページを超える本であるため、特に読むのがイライラします。この本は広大な世界を維持する方法を提供するのではなく、テーブルでゲームを作成する方法というよりも、マーベル・ユニバースを理解するための百科事典のようです。ルールは、プレイヤーに選択肢を与えるのではなく、考えられるすべての選択肢を詳細に記述することに重点を置いています。この本ですでに明らかなように、力、戦闘、反応を常に囲い込み、分類しているのは、プレイヤーを出し抜こうとする試みのように感じられ、想像力豊かな即興の枠組みを作るのではなく、ファンダムのあらゆる部分を分類して理解する方法を好むタイプのファンにアピールしている。

一例として、アーキタイプの定義が挙げられます。アーキタイプとは、プレイヤーがスーパーヒーローの力によってどのような反応をするかを幅広く選択できるキャラクター作成メカニズムです。アーキタイプの中には分かりやすいものもあります。ブラスターは眼球ビームや特殊な矢で敵を攻撃します。ブルーザーはタフネスを活かしてダメージを吸収し、反撃します。プロテクターはバリアやチームワークを通して、周囲の安全を守ることに重点を置きます。そして、ポリマスは、ほぼ何でもできる強力なキャラクターに対するゲームの解決策です。これは包括的なカテゴリーであり、キャロル・ダンバース、マイルズ・モラレス、ミスティ・ナイトといったキャラクターが含まれます。この3人は、私としては同じ種類の戦いや、同じ種類のパワー分類システムには当てはまらないでしょう。

繰り返しになりますが、「あらゆる疑問を網羅する」という考え方に基づいたシステムを作ろうとした結果、答えよりも疑問の方が多くなってしまいました。様々な時代の様々なキャラクターが博学者のカテゴリーに分類される可能性があるからです。アイアンマンは博学者の例として挙げられ、ドクター・ドゥームは天才とされていますが、ドクター・ドゥームとアイアンマンが入れ替わったり、別の人物になったりしたゲームが複数回あったにもかかわらずです。このゲームは70年以上にわたるコミックブックのレガシー構築によって築かれた伝承に依存しているため、プレイヤーがこれらのキャラクターとその任意の呼称に関する知識を持ってプレイしてくれることを本質的に期待しており、スーパーヒーロージャンルのファン全般にアピールするゲームを作りたいという願望はありません。

画像: マーベル・エンターテインメント
画像: マーベル・エンターテインメント

結局のところ、このゲームでは世界観を構築する能力が、複雑すぎる戦闘の説明のために犠牲になっています。これはアリーナゲームであり、トーナメントアークや剣闘士の戦いに最適なものです。対立、敵、別の世界、設定、さらにはチームの作り方さえも説明されていません。完全な書籍にはそれらが記載されていると確信していますが、実際には120ページにわたって「パンチの打ち方」が説明されており、プレイヤーがプレイすることが期待されている実際のストーリーラインの設定方法については何も説明されていません。最後のセクションであるヒドラ基地の冒険プレイスルーでさえ、感情的な賭けがなく、シルバーサーファーの映像を戦利品としてドロップする、ベルトスクロールアクションモジュールです。これをキャラクターにとって重要なものにする方法、チームをまとめる方法、さらにはキャラクターをミッションに備える方法さえも説明されていません。プレイヤーがゲームメカニクスを理解できるようにすることに重点が置かれすぎて、ストーリーテリングの一貫性が完全に失われています。マーベルファンであれば、ヒドラが非常に邪悪で理性的に対処できないこと、シルバーサーファーが非常に重要であることを理解しているはずだ、という前提に頼っているのです。このように膨大な伝承の遺産に明らかに依存している点は、ゲームデザインとして欠陥があります。

まとまりは仕組みの一部だけではなく、プレゼンテーション自体にも当てはまるべきです。この本のすべてのイラストはコミックから取られています。読んでみると、多くの異なるアーティストがさまざまなスタイルで描いた表紙やコマのベスト ヒット集のような印象を受けますが、TTRPG コア ブック自体の中でこれらのイラストの文脈が一貫しているわけではありません。ファン サービスを中心としたゲームでは、これが事実であることは驚きではありませんが、どのアーティストもクレジットされていないことには驚きます。例外は表紙のアーティストですが、表紙にはライター、編集者、レタラー、プレイテスター、そして特別な感謝の気持ち (約 100 名の名前のリスト) が記載されていますが、これらのページを埋め尽くす象徴的なアートを描いた人々の名前は明らかに欠けています。

ゲームはファンサービスではなく、焦点を絞るべきだ

こうした結果、このゲームは古風な感覚ばかりで、現代のTRPGのような革新性は皆無に等しいものになってしまいました。こうした歯ごたえのあるゲームを好むTRPGファンは多く、お気に入りのキャラクターでプレイできる機会に飛びつくマーベルファンも少なくありませんが、この組み合わせは疲れを感じます。私はベテランのロールプレイヤーであり、コミックオタクでもありますが、(原作を2回読んだ後でも)このゲームをうまくプレイできるとは言い難いです。

これはプレビューであることは承知しており、全文を読みたいと思っています。しかし、プレビューは、本編のボリュームに関わらず、ゲームの最も重要な側面を浮き彫りにしてくれると確信しています。マーベルが戦闘メカニクスの有効性についてコメントを求めているのであれば、彼らはその側面をゲームにおいて優先することを選択したのです。このプレイテストは確かに進行中ですが、このゲームが何を重視し、重視するかを示すものでもあります。このプレイテストによると、それは戦闘とパワークリープです。これは一部のプレイヤーには魅力的に映るかもしれませんが、私には魅力的ではありません。また、これが過去のマーベルTTRPGと比べてどのように改善されているのか、私には理解できません。

なぜ私たちはスーパーヒーローを愛するのでしょうか? なぜマーベル映画を見に行くのでしょうか? なぜ私たちは好きなキャラクターを憎むのが好きなのでしょうか? それは、彼らがどんな存在なのか、彼らが語る物語だからです。責任、力、人間関係、そして愛についての、大げさで誇張された物語は、私たちが日々の生活の中で演じている物語と比喩的に類似しており、重いテーマだからです。スーパーヒーローの物語は、時に政治的かつ実存的な側面をも持ち、困難な時代に希望を見出す方法を与えてくれます。私たちがスーパーヒーローの物語を愛するのは、感情を浄化するパワーファンタジーであり、時に爆発シーンが本当にかっこいいからです。

しかし、『マーベル・マルチバース』はスーパーヒーロー物語の核心に迫ることができていない。ファンに見せびらかすことにばかり気を取られ、愛されているコミックキャラクターたちを、彼らの対決ではなく、それぞれのストーリーを通してどのようにロールプレイするかという創造的な探求よりも、戦闘の解説を骨太に行うにとどまっている。


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