ネタバレ注意:私たちは皆、ネタバレが大好きです。もちろん、誰もがネタバレを望んでいるわけではありません。今後のストーリーの詳細を熱心に避ける人もいれば、事前に知るために追いかける人もいます。しかし、2010年代が終わりに近づくにつれ、ネタバレについて私たちが互いに話し合う方法は劇的に変化しました。そして、それは必ずしも良い方向へ向かっているわけではありません。
ミステリーボックスの興亡
2010年代に入ると、テレビは、特にSF、ファンタジー、ホラーといったジャンルにおいて、大きな文化的変革期を迎えていました。21世紀のテレビを象徴する存在となった『LOST』と『宇宙空母ギャラクティカ』は、2010年に放送終了となり、ネタバレ文化における二つの重要な時代の終焉を告げました。まず、ソーシャルメディアが普及する以前の時代、スクリーンを通して私たちを魅了するだけでなく、友人、家族、同僚など、実生活でも議論や討論の場として、公共の娯楽として広く認知されていた『ウォータークーラーTV』の時代が、ほぼ終焉を迎えようとしていました。『LOST』や『宇宙空母ギャラクティカ』のような番組は、熱狂的なジャンルファンの間でのみ語られるニッチな領域を超え、職場や学校、公共の場で人々がそれぞれの展開やストーリーの展開について語り合うような視聴者層へと成長し、2010年代初頭には最終シーズンを迎えていました。しかし、この 2 つの番組の終了は、ある意味では「ミステリー ボックス」のストーリーテリングにおける大きな時代の終焉をももたらしたのです。
ミステリー ボックスは、2007 年の TED トークで JJ エイブラムス監督によって「想像力を刺激する触媒」であり、すべての物語の原動力となるものだと定義されています。これは、答えのない一連の質問であり、観客がそれらが表す可能性について思い切って考えさせられるものです。ミステリー ボックスと井戸端会議テレビの台頭は密接に関係していました。エイブラムスが主張したように、謎の存在は議論を呼ぶのです。LOST や BSG に関する会話は、「あの島とは何だったのか?」「サイロンは本当は何を求めているのか?」、あるいはもっと一般的には「これは一体何を意味しているのか?」といった疑問に満ちていました。それらは議論と憶測を招きました。それはジャンル ファンダムが存在した当初から行われてきたことですが、この 2 つの番組のおかげで、この分野では他に類を見ないほど公的かつ主流の規模で行われるようになりました。
しかし、『LOST』と『BSG』はどちらも賛否両論の結末を迎え、視聴者の間では箱に隠された謎への答えがどれほど納得のいくものだったかで意見が分かれた。そして、あらゆる憶測が無駄になったという苦い思いとともに、これらの番組の終了は、ミステリーへの渇望を一時的に打ち砕いた。物語に疑問の痕跡を残すのは構わないが、それが報われず、ミステリーのためのミステリーに終始するなら、一体何の意味があるのだろうか?視聴者はもはやミステリーを求めていなかった。彼らはただ、物語が本当にどこへ向かうのかを知りたかったのだ。
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ウェスタロスへ
そして『ゲーム・オブ・スローンズ』が放送開始。テレビのあり方、そしてテレビについての私たちの語り方は、全く変わってしまった。
2011年に熱狂的な称賛を浴びてデビューしたゲーム・オブ・スローンズが、誰もが話題にしたがるような新番組として話題になったのは、それだけが理由ではない。ゲーム・オブ・スローンズの瞬く間に大ヒットしたことにより、井戸端会議テレビ番組というイメージが復活したが、LOSTやBSGとは異なり、幅広い視聴者層の間に固有の溝を生んだ。LOSTとBSGはオリジナル作品だったが(少なくともBSGは、グレン・A・ラーソンの70年代のカルト的名作のリブートではあったが、最終的にストーリーを展開した方法が、馴染みのある名前を使った独自のものになった)、ゲーム・オブ・スローンズはそうではなかった。これはジョージ・R・R・マーティンのファンタジー小説シリーズを原作とした翻案であり、番組開始時には既に4作品が数十年前から存在していた(5作目の『竜との舞踏』は、ゲーム・オブ・スローンズの最初のシーズンのわずか数か月後に公開された)。
『ゲーム・オブ・スローンズ』には、ただ単に既存のファンダムがあったというだけではありません。マーティンの小説を比較的忠実にドラマ化した(つまり、原作となる素材は残っていた)という点が、少なくとも4、5シーズンは物語の展開をほぼ予測していたファンダムを生み出したのです。『ゲーム・オブ・スローンズ』が急速に世間に広まったことで、原作を既に読んでいた視聴者と、各エピソードの先に何が起こるのか全く知らない視聴者の両方が、一気に視聴者の意識の中に入り込みました。『LOST』や『BSG』の視聴者が、両者が今後どうなっていくのかを推理しようと奮闘していたのに対し、『ゲーム・オブ・スローンズ』では、知識の有無が勝敗を分ける要素となっていました。読者は原作ファンかドラマファンのどちらかであり、どちらのカテゴリーに属するかによって、『ゲーム・オブ・スローンズ』の語り口が形作られていったのです。
つまり、ゲーム・オブ・スローンズにおける宮廷の陰謀やどんでん返しの議論は、ネタバレの危険性を孕んでいたのです。ファンはこの危険性を武器として利用し、ネッド・スタークの運命、デナーリスの真の進路、あるいは遠い未来に思える結婚式についての不吉な言及が少しでもあれば、ショーン・ビーンの首が切られるという、皮肉にも今でもテレビ史上最も大胆なシーンの一つであり、マーティンが1996年に初めて脚本を書いた当時から知られていたプロットポイントである、事実を知らないファンにとっては、番組を完全に台無しにしてしまうのです。ゲーム・オブ・スローンズは、批評家や一般から絶賛された最初のシーズンを通じて視聴者層が広がり、小説のおかげでその秘密の答えをすべて知っているかのような視聴者層も加わったため、番組に関する議論は地雷原となり、出演俳優たちは本のファンに番組のファンに優しくしてほしい、今後の展開をほのめかすのは控えてほしいと絶えず懇願するほどだった。

しかし、予知に加え、『ゲーム・オブ・スローンズ』の既成のファン層は、別のものをも持ち込んでいた。ファンによる推理だ。マーティンの本の読者たちは、壮大なプロットがどこへ向かうのか、登場人物の間にどんな秘密の繋がりがあるのかといった手がかりを求めて、10年もかけて本を読みふけってきた。こうした推理は、オンライン上のニッチなフォーラムや友人同士で議論されていたものから、今や『ゲーム・オブ・スローンズ』が持つ主流の視聴者層を魅了できるものへと、突如として押し上げられた。ミステリーボックスによるストーリーテリングは実際には死んでいなかった。進化したのだ。もはや、J・J・エイブラムスが2007年に初めて「想像力を掻き立てる触媒」と表現した、物語の行方をただ推測するだけのものではなくなった。今や、推理を組み立てるための元ネタと、既に確立された事実、そして伏線が存在している。ネタバレは単なる主流の武器ではなく、ミステリーボックスを「テレビ全盛期」の現代において健在な推理文化へと進化させるためのツールとなったのだ。
『ゲーム・オブ・スローンズ』の爆発的な成功を追いかける必要性は、私たちが今いる場所、つまりピークTV時代の到来を告げています。ウォッチメンのような新しいヒット作から、ブレイキング・バッド、ジ・アメリカンズ、ハルト・アンド・キャッチ・ファイアのようなこの10年のアイコンまで、見るべき番組があまりにも多く(特に連続ドラマ形式では多すぎるとさえ言えます)、多すぎるのです。そして、ゲーム・オブ・スローンズも含め、これらの番組はすべて、今やこれらの物語を見逃せないというだけでなく、「純粋に」体験しなければならないという考えを伴っています。つまり、生で見て、ネタバレをせず、イベントの一部になるということです。これらのトレンドと並行して、TwitterやFacebookなどのソーシャルメディアプラットフォームがほぼ壊滅的な勢いで増加したことで、ブランドや番組自身もこの議論に飛びつき、その即時性を奨励し始めています。つまり、すべての番組が独自の公式Twitterと企業が決定した独自のハッシュタグを持ち、視聴者は「#jointheconversation」でエピソードをリアルタイムでツイートするよう招待される世界です。こうした瞬間、ウォータークーラーはオンラインで利用されるようになり、ネタバレを避けようとすると、突然それがずっと難しくなる。
https://gizmodo.com/the-top-10-horror-movies-of-the-last-10-years-1838494128
ミステリーボックスが再び目覚める
『ゲーム・オブ・スローンズ』はテレビにおけるネタバレの語り方に革命をもたらしましたが、映画に関しては状況は大きく異なっていました。多くの点で、テレビは映画業界に追いついたばかりでした。映画は既にイベントであり、新作映画の上映をライブツイートしようとすれば劇場から追い出される可能性が高い一方で、劇場公開中の映画を観るという本質的に公共的な体験は、ネタバレを恐れて見逃せないという感覚を既に一般的なものにしていました。
しかし、『ゲーム・オブ・スローンズ』がテレビの典型的なオタク文化をポップカルチャーの支配的な地位にまで爆発的に押し上げたのとちょうど同じように、ディズニーもマーベル・スタジオとそのシネマティック・ユニバースの台頭により、大画面で同じことを実現しようとしていた。過去10年間のマーベル映画の成功は増え続け、主流の映画製作を根本的に変えてしまった。ポストクレジットシーン、シェアード・ユニバース、ケヴィン・ファイギと彼のスタジオが少しずつバラバラの映画をひとつのまとまりのあるものにしていく中での映画体験の準シリーズ化(現在「インフィニティ・サーガ」と呼ばれている部分)は、テレビ全盛期のネタバレ回避と見逃すことへの恐怖を世界規模で爆発的に高めた。すべての映画をエンドロールの最後まで見ない人は「真の」ファンではなく、「本当の」物語を見逃していたのだった。
しかし、ディズニーの状況を変えようとしていたのはマーベルだけではなかった。同スタジオは2012年にルーカスフィルムを買収し、ミステリーボックスの生みの親であるJJエイブラムスのおかげでスターウォーズが復活した。エイブラムスの物語におけるミステリーへのアプローチは、史上最も愛された映画三部作の1つであるスターウォーズの続編であるフォースの覚醒の公開に至るまでの過程を定義づけた。10年前の悪評高い前日譚サーガとは異なり、この新しい映画は、アナキンスカイウォーカーがダースベイダーになるという、私たちがすでに知っていることの「経緯」を後戻りして説明しようとはしなかった。それは想像することだけで満たされた未来を舞台としていた。第2デススターが爆発した後、何が起こったのか?ハン、ルーク、レイアは今どこにいるのか?英雄たちが勝利し、帝国が崩壊した後、はるか遠くの銀河系はどのような様子なのか?謎以外の何ものも見つからない。

エイブラムスのアプローチは、ディズニーとルーカスフィルムが喜んで受け入れたものでした。『フォースの覚醒』のマーケティングは、意図的に曖昧で謎めいており、ほとんど欠点と言えるほどでした。映画に関する具体的な情報が少しでも明らかになると――おなじみの宇宙船の登場や新キャラクターの名前など――ブログ界隈だけでなく深夜番組までもが議論と憶測の渦に巻き込まれるほどでした。こうした憶測自体が、もはや熱心なファンだけにとどまらないニュースとなりました。初期の『ゲーム・オブ・スローンズ』とは異なり、スター・ウォーズの小説や関連作品の拡張宇宙が排除され、『ジェダイの帰還』以降の全く新しい正史が作られたため、熱心なファンは『フォースの覚醒』の謎を全て把握しているわけではありませんでした。これは、映画に対する一般の認知度を高める上で不可欠な要素でした。こうした状況と『スター・ウォーズ』のメインストリームでの人気が相まって、最悪の事態が引き起こされました。ブレイクダウン文化やファンの理論は、これまでにないほど重要な地位にまで高められました。 『フォースの覚醒』の新しい映像が公開された瞬間、手がかりを探るためにフレームごとにすべてを精査する何百もの記事や YouTube 動画が登場しました。
ディズニーはブランドとして、商品にもこのミステリアスな雰囲気を活用しました。おもちゃの購入さえも、「フォース フライデー」という形で止められない文化的「イベント」になりました。この日は映画のおもちゃが公式に店頭に並ぶ日で、ファンは初めてそのキャラクターの一部を実際に見ることができ、ディズニーとルーカスフィルムは新しいスター ウォーズ サーガの残りの映画でもこの傾向を維持しました。ミステリー ボックスは首都にとって不可欠なものになりました。結局のところ、子供にズヴィオ巡査が『フォースの覚醒』で文字通り数秒間意味のない背景キャラクターであることを知っていたら、20 ドルのズヴィオ巡査のアクション フィギュアを売ることはできません。しかし、ズヴィオ巡査とは誰ですか? 重要な人物だとしたら? それは何を意味するのでしょうか? 念のため、アクション フィギュアを買ったほうがよいでしょう。
マーベルとスター・ウォーズによって、ディズニーは既に強大な勢力へと成長を遂げつつありました。ポップカルチャーへの支配力は、年を追うごとに、そして興行収入記録を塗り替えるごとに(通常は自身の過去の記録を破るか、少なくともそれ以前に記録を保持していたスタジオを買収することによって)さらに強まっていきました。この支配力は、ジャンルファンダム特有の、推測的でミステリーボックス風のストーリーテリング手法の影響を受けて顕著になりました。マーベルやスター・ウォーズの次回作で何が起こるかを推測することさえ、ストーリーをネタバレしてしまう可能性を孕んでいたのです。あらゆるプロットの詳細が、恐ろしいネタバレとして扱われました。2015年、「『フォースの覚醒』でハンが死ぬ」は単なるプロットポイントの表明ではなく、映画公開前のあらゆる議論にトロールが投げ込み、誰かの一日を台無しにする悪意のあるバナーとなりました。こうして、ネタバレを避けたいという単純な行為が、独自の文化へと発展していったのです。ネタバレ文化は実際に存在し、現在ではほぼ誇張された規模にまで拡大しています。
単にネタバレを避けたいだけという気持ちと、メディア全般について議論することと、誰かの体験を台無しにするためだけにネタバレするという露骨な悪行との明確な違い、そして現代におけるネタバレ文化は、有害なものへと変化しました。ネタバレ文化とは、テレビ番組、映画、書籍、ゲームなど、メディアを見る前に自分がどの程度の知識を持っているかを監視するだけでなく、周囲の人々の議論も監視する行為です。自分自身がメディアについて少しでも情報を得ないようにするだけでは不十分で、周囲の誰もそれについて言及してはいけません。この文化運動において「ネタバレ」とみなされるものも、今ではほとんど意味をなさないレベルにまで拡大しています。映画やテレビ番組の予告編、つまり制作者が宣伝のために、何かを体験させようと事前に特別に公開するもの?それが今やネタバレなのです。たとえば、ストーリーにどんでん返しが起こるというだけの言及は、そのどんでん返しが実際に何であるかを知らなくても、どんでん返しがあることを知っているので、ネタバレになります。
ネタバレ文化においては、意見そのものが懸念材料となっている。批評的な視点から何かの質を事前に知ると、その先入観が即座に色づけられ、純粋な体験ではなくなるからだ。特にこの点において、ネタバレ文化は最も不条理な影響の一つをもたらしている。それは「ネタバレなしレビュー」の台頭である。これは、批評家がレビュー対象のメディアと真摯に向き合うことを要求しながらも、真の意味ではそうではないという矛盾した用語である。なぜなら、実際に向き合うには、作品の筋書きで何が起こっているのかを議論したり、登場人物やテーマにどのような影響を与えているのかを解説したりする必要があるからだ。
誰も実際にレビューできないとき――観客が「ネタバレだ!」と叫び、レビュー担当者をソーシャルメディアの火あぶりにしてしまう恐れがある――レビューは無意味になる――もちろん、これは大手メディアフランチャイズを支える企業にとって利益となる。メディアが評価したかどうかに関わらず、そのメディアを実際に見ることなく、純粋でネタバレのない体験をすればいいのに、なぜレビューを信じる必要があるだろうか?メディアが評価したかどうかは関係なく――そしてその過程で何かがネタバレになる可能性もあるのに。批評家が作品をレビューする能力さえも、ファンが「ネタバレ」されるのを防ぐという名目で制限されているのだ。
ディズニーは、スター・ウォーズの最新実写シリーズ「マンダロリアン」を先駆けとして、新たなストリーミング事業であるDisney+を立ち上げた。サービスにサインアップする前にレビューを読みたいか?それはできなかった。ディズニーは、ファンにはネタバレなしで自分自身で番組を発見してほしいと言って、リリース当日まで報道関係者向けのレビュー・スクリーナーを差し控えたのだ。そして、それができる唯一の方法は、もちろん、見ずにDisney+にサインアップすることだった。マンダロリアンがプレミア上映されてからわずか1週間後、ヨーダの種族の幼児が主要キャラクターであるという番組の大きなひねりについて「公式に」話せるようになった時、このふりはすぐに取り下げられた。Disney+が少数の国を除いて広く利用できるようになる5か月前だった。なぜなら、今やディズニーは商品化の機会について公に話すことができたからだ。
https://gizmodo.com/dont-get-too-excited-about-the-first-baby-yoda-merch-1840050937
ネタバレ文化が巻き起こしたヒステリーは、かつては小規模で親密な相互接続されたファンダム文化に内在していた多くの要素と同様に、今やそれらのファンダムを支えるスタジオに利用されてしまった。企業は「ファンのために」という名目で活動していると主張しながら、本質的にはネタバレ文化という亡霊を、大作映画をめぐる議論をコントロールするためのもう一つの手段として利用している。マーベルは『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』と『アベンジャーズ/エンドゲーム』の予告編に映画には登場しないショットを盛り込んだ。これは最終的にカットされたからではなく、メディアやファンが予告編を一つ一つ分析して、どちらの作品の待望のストーリーラインを明かそうとするのを妨害するための、いわば「レッドヘリング」だった(ある意味、公式にリリースされた広告素材でさえネタバレだという苦情はますます馬鹿げている。なぜなら、今や売り込まれている映画に実際に何が含まれているのか分からなくなるからだ)。
ライブツイートやその他のエンゲージメントを促進するために、Twitterでブランドがハッシュタグを管理していたあの熱狂的な時代は終わった。今では、#DontSpoiltheEndgame(マーベル・スタジオがファンに『アベンジャーズ/エンドゲーム』公開前後数週間のオンライン上の議論を規制するよう呼びかけ、独自の「公式」ネタバレ禁止措置も設けている)や、#KeepTheSecrets(J・K・ローリングによる小説シリーズの続編となる舞台版『ハリー・ポッターと呪いの子』の詳細をネタバレしないようハリー・ポッターファンに訴えるハッシュタグ)などが加わっている。
どちらの作品も、「真のファン」だけがこれらの物語についてオンラインで話さない(レビューなどどうでもいいから、友達にもできるだけ早く映画を見に行くように勧める)という発想を巧みに利用していたが、後者の『呪われた子供』では、#DontBeWormtailという公式に義務付けられたハッシュタグが付けられ、事態はさらに陰険なものとなった。これは、友人を裏切り、ヴォルデモートの裏切りスパイとなったハリー・ポッターシリーズの悪役、ピーター・ペティグリューを指している。さらに最近では、批評家のエミリー・ヴァンダーワーフが、あるスタジオの最新リリース作品に対するVoxの肯定的な批評が、サイトから削除するよう圧力をかけられていることを明らかにした。なぜなら、その批評は、公開中の映画のネタバレについて、たとえ区別がつき、適切な警告が出されていたとしても、議論していたからである。
https://twitter.com/embed/status/1154808360362889216
こうして2010年代は、ネタバレをめぐる議論がかつてないほど緊迫した(そして批評的な観点からは、より憂慮すべき)状況の中で幕を閉じました。これほど多くのメディアが私たちの注目を集めようと競い合う中で、メディアをめぐる議論のあり方や場所は、この10年間で劇的に変化しました。
私たちが消費するメディアの背後にある企業は、ゆっくりと、しかし確実に、そのメディアのファンダムをメッセージコントロールの道具として利用し始めました。ファンダムに入るということは、もはや単に語られる物語のファンになるのではなく、その物語のブランド、そして究極的にはそのブランドを所有する企業のファンになるということだ、という考えのもとで、この見せかけは守られています。かつてはファンダム内の自主規制であり、礼儀作法でもあったもの ― 本のファンが別のメディアへの翻案で参加したファンのために秘密を守り、オンラインコミュニティで理論を共有し、それが今や文化ニュースのトップページを飾るようになった ― が、ディズニーなどの巨大企業がより広範なメッセージをコントロールする手段になりつつあるのです。
しかし、『LOST』と『ゲーム・オブ・スローンズ』の結末がネタバレ論争とストーリーテリングの新たな章を締めくくったように、今年の『ゲーム・オブ・スローンズ』の結末もまた新たな章を締めくくりました(そして、『LOST』と『ゲーム・オブ・スローンズ』同様、論争を巻き起こしました)。『LOST』やそれに類する作品の終了に伴い、ミステリーボックスは一時的に姿を消しましたが(そしてエイブラムスは、興行収入を伸ばすために、1本だけでなく2本の『スター・ウォーズ』作品で、その要素を復活させることに成功しました)、その後のクリエイターたちは、ミステリーボックスと、それが私たちの議論に深く浸透させたネタバレセリフを取り上げ、この10年間で興味深い形で進化させてきました。

エイブラムスのLOSTでの相棒、デイモン・リンデロフによる「The Leftovers」のようなドラマもあった。このドラマは中心となる謎(「Leftovers」の場合は携挙の原因は何か)を扱いながらも、視聴者を次から次へと答えのない疑問へと誘導するよりも、登場人物のドラマを重視することに満足していた。一方、「The Good Place」は、エレノア・シェルストロップの死後の世界が一体どんなものなのかという謎を前提としているが、実際にはシーズン1のクライマックスでその謎を明かすほど視聴者を信頼しており、それ以降のシーズンでは、謎に謎を重ねるのではなく、毎回新たな展開を描いている。視聴者が激動の瞬間を予期していることを尊重し、番組の真の魅力である登場人物たちに夢中になれるのだ。
https://gizmodo.com/the-reboots-will-continue-until-morale-improves-1839066792
ウエストワールドのような作品でさえ、テーマ的にも、細部へのこだわりやミステリーへの愛着においても、おそらく現代の『ロスト』に最も近いと言えるでしょう。ウエストワールドでさえ、ミステリーボックス方式によるストーリーテリングのアプローチが成熟しており、ファンに多くの疑問を投げかけながらも、重要なのは、ただ視聴者をだまし続けるのではなく、いつそれらの疑問の少なくともいくつかに答えるべきかを知っていることです。その一方で、ウエストワールドはファン層を理解しており、ネタバレがストーリーテリングに与える影響も理解しています。クリエイターのジョナサン・ノーランとリサ・ジョイは、ファンに猶予を与え、実際にいくつかの謎を説明するタイミングを十分に理解しているだけでなく、番組の複雑なプロットに関するネタバレをめぐる議論を面白おかしく揶揄するほどにも理解しています。ファンダムを憶測や批判を検閲する道具のように使うのではなく、ファンとメディア自体の間にはより共生的で流動的な関係が提示されている。
ネタバレ文化は今、まさにその過熱の頂点に達していると言えるでしょう。そして、何が「ネタバレ」で何がそうでないかの判断は、これまで以上に個人の手に委ねられています。しかし、私たちが消費するメディアの少なくとも一部は、物語の「なぜ」や「なぜ」に至る過程こそが、そもそも私たちに明かされる「なぜ」や「なぜ」の「ネタバレ」よりもはるかに重要であることを理解し始めている時代へと移行しつつあります。
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