カプコンが2012年に発売したアクションRPG『ドラゴンズドグマ』は、その人気に反してカルト的な人気を博した。ぎこちなく、時に難解な操作感は、ゲームの魅力をぎこちなく覆い隠してしまうこともある。しかし同時に、熱狂的なファンも存在し、新プラットフォームへの移植のたびに歓喜の声を上げるほどだ。アニメ版では理解できない理由によって、彼らはドラゴンズドグマに夢中になっているのだ。
一番の問題は、『ドラゴンズドグマ』がめちゃくちゃバカバカしいってこと。いい意味で、楽しい意味でね。

『デビル メイ クライ』や『パワーストーン』といったヒット作を手がけた伝説のディレクター、伊津野英明が手がけた『ドラゴンズドグマ』は、自意識過剰な壮大な叙事詩というより、ファンタジーの楽しさを追求するサンドボックスゲームだった。もちろん、ストーリーもあった。プレイヤーは海辺の村、カサルディスのつつましい農民としてプレイする。数百年もの間、隠れていた村に、グリゴリーという名の巨大なドラゴンが現れ、村の大部分を焼き払い、プレイヤーの心を奪った。この出来事をきっかけに、プレイヤーは「アリゼン」と呼ばれる運命の英雄へと変貌を遂げ、ポーンと呼ばれる魂のない家臣を召喚して、旅の手助けをしてもらう。
これも番組から借用した部分ですが、今回はプレイヤーキャラクターが実在の人物、イーサンです。イーサンもまた、グリゴリーの攻撃で妻と胎児を失います。自身のポーンであるハンナと出会った後、イーサンもまたドラゴンに立ち向かう旅に出ます。
https://kotaku.com/in-defense-of-dragons-dogma-1752942549
巨大なモンスターを斬りつけ、撃ち、魔法を駆使して何時間も戦闘を楽しんだ後は、グリゴリーを叩きのめし、王国を悩ませるドラゴンとアリセンの永遠の連鎖を断ち切ろうと決意するかもしれません。もしかしたら。しかし、このゲーム「ドラゴンズドグマ」の真のストーリーは、プレイヤーが道中で巻き起こす数々の災難にあります。

『ドラゴンズドグマ』には、広大なビデオゲーム世界という予期せぬサンドボックスの中にしか見出せない、真摯な魅力がある。それは、特定の物語――難解でぎこちない部分もあるが、ゲームの序盤と終盤以外では物語が消え去り、まるでポーン仲間たちとわざと他のことをするように仕向けられているかのようだ――というよりも、プレイヤーが自分だけの物語を語り、友人と共有できるように作られているように感じる。広大な世界には、戦えるモンスターや移動できる環境が溢れ、アリーナでは、派手な魔法やアクション満載の剣戟に満ちた、自分だけの小さな英雄譚を繰り広げることができる。
伝統的な協力プレイもありませんでした。オンラインでプレイする場合、ポーンをデジタルエーテルにアップロードし、他のアリゼンがパーティに召喚できるようにしました。ポーンをエーテルに戻すと、彼らは経験を積んで戻ってきます。ビデオゲーム特有のレベルアップだけでなく、冒険した世界への慣れ親しんだ状態です。もし彼らがその世界でグリフィンと戦ったことがあるのに、あなたがまだ戦っていない場合、あなたが戦った時に、ポーンから攻略法のアドバイスをもらえます(火で撃つというのは、楽しい時や、もちろん、燃えている時に使える頼りになる戦略です)。
物語を蘇らせてくれた。それが『ドラゴンズドグマ』の真の魅力だった。まるでキャンプファイヤーを囲んで語り合うような感覚でプレイできた。「あら、廃墟の砦でサイクロプスと戦ってなかったっけ? 僕がそこに着いた時は夜で、ゴブリンとアンデッドがうようよして、何もかもが燃えていた。それで、僕のポーンが脚を登ろうとしたんだ。僕も登って、それで…」

確かに、この種の物語が次々と展開していく感覚は、固定されたキャラクターと彼らに説得力のあるストーリー展開が不可欠な直線的なアニメシリーズでは再現できないだろう。しかし、『ドラゴンズドグマ』はそれを試みている。比較的エピソード形式で、エピソードの大部分は基本的に「イーサンとハンナがモンスターと戦う助けを必要としている人々に偶然出会い、モンスターと戦いながら冒険を続ける」というものだ。時折、まるでRPGプレイヤー全員が、本来追うべき壮大な物語をすぐに忘れ去り、サイドクエストの山に迷い込んだかのような感覚に陥る。グリフィン、サイクロプス、ヒドラなど、どれもゲーム中の印象的な戦闘シーンが満載だ。あるエピソードの冒頭では、メタテキスト的に言えばパーティーにはレベルが高すぎるリッチとの戦闘を二人が和平交渉し、さらに助けを得て第二ラウンドに挑む場面も描かれている。
これらすべては、抽象的に見ると、非常にドラゴンズドグマらしく、誰かがゲームの箱の裏にあるチェックリストを読んで「わかった、アニメを作ろう!」と言ったようなものです。しかし、アニメがそれらの箇条書きで伝えようとしていることは、そもそもゲームをあれほど魅力的にした要素を見逃しているように感じます。

このアニメの世界には、楽しいことなど何もない。イーサンとハンナが旅の途中で遭遇するあらゆる出来事は、人類の弱さを描いた作品として語られている。本当に恐ろしいのはモンスターではないのだが、一体どういうことなのだろうか?感傷的なエピソードタイトル――強欲、色欲、傲慢、怠惰といった大罪を列挙したもの――から、超グロテスクなアクションへの偏愛まで――ドラゴンズドグマの世界観は、終始、信じられないほど陰鬱だ。善人は善人であるがゆえに死を伴い罰せられる。悪人はさらなる死を代償に報いを受ける。世界はひどく、力を持つ者は持たない者を搾取し、ただなんとか生き延びようとする人々は、劣悪な環境に身を投じるか、その週ごとに現れるモンスターに破壊されるかのどちらかだ。
これほど感傷的な世界では、イーサンとハンナの物語が悲劇的な失敗に終わるのも無理はない。二人の冒険のたびに、イーサンは少しずつ人間性を剥ぎ取られていく。ハンナが(ミルミドンである彼女には見えない)人々の善を見出すのを助ける、心温まる人物から、あらゆる助けを求める声を復讐への道の障害と見なし、怒りに燃える無愛想な追放者へと変貌していく。
最終話で二人がドラゴンの巣窟に辿り着く頃には、イーサンは既に堕落の淵にいた。グリゴリが嘲笑うように、まさにそれが狙いだったのだ。アライズンとドラゴンの本質は循環的であり、彼らの心臓を奪ったドラゴンを倒したアライズンは、彼らに取って代わる運命にある。グリゴリはイーサンに人間の最悪の側面を見せつけることで、自らの傲慢さゆえにグリゴリの苦しみを終わらせ、イーサンの地位を奪おうと奮い立たせた。運命のいたずらで、ハンナはイーサンが完全に変身する前に殺すことの合理性を見出せないほど人間らしくなってしまったため、イーサンはそうする。こうして第2シーズンが始まり、新たなアライズンが…そう、この循環を破るために立ち上がるのだ。

もしこのアニメが『ドラゴンズドグマ』の翻案を狙っていなければ、こうした要素は(『ゲーム・オブ・スローンズ』や『ウィッチャー』後の時代では少々陳腐に感じられるとしても)多少は興味深いものだったかもしれない。確かにあの循環的なコンセプトはゲームそのものから拝借したものだが、アニメがそのアイデアを巡らせている悲惨さはあまりにも滑稽なほど空虚で、それを補おうと必死になりすぎているように感じられる。まるで、そもそもこのゲームをカルト的な人気に押し上げたあの滑稽な魅力を認めることさえ恥ずかしいかのように。
もしかしたら、『ドラゴンズドグマ』が今後さらに展開されるなら(現時点では未定ですが)、ドラゴンと戦うこの第2サイクルは、もう少し冒険的で、ハンナがイーサンほど悲劇的な皮肉屋ではなく、人間らしさを身につけた今、より軽妙で気まぐれな雰囲気になる可能性もあるかもしれません。しかし、実際に価値を感じるには実質的にシーズンを重ねる必要があるようなストーリー構成に飛び込んだ大胆さは称賛に値するかもしれませんが、今のところは初回放送時の悲惨さしかなく、最終的に描かれるのはその悲惨さだけかもしれません。
https://gizmodo.com/netflixs-dragons-dogma-anime-trailer-is-missing-some-he-1844840473
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