ゲームズワークショップの名作テーブルトップミニチュアゲーム「ウォーハンマー40,000」の次期エディションが今夏発売予定です。数々のルール変更により、この密度の高いゲームがよりスピーディーかつスムーズにプレイできるようになるでしょう。ウォーハンマーフェスト2023のテーブルで初めてプレイした私たちの経験から言えることは、ゲームズワークショップが何か新しいことを始めているということのようです。
先週末、巨大なローンチ ボックス Leviathan が公開された後、Games Workshop はマンチェスターの中央コンベンション コンプレックス内にテーブルを開設し、何百人もの (そして何百人も。新エディションをプレイするための待ち時間は定期的に 3 時間を超えました) ウォーゲーマーに、2023 年 6 月から 40K 全体で新しいルール システムがどのように機能するかを簡単に体験してもらいました。

ハンズオン デモは、複数のソースブックにまたがる補助ルールの層やその他の複雑さによって威圧的に重くなっている現在のゲームよりも、肥大化を抑えたバージョンになりつつあるものの、その限定された一部に過ぎなかった。プレイヤーは 1 回の戦闘ラウンドのみのプレイに制限され、リヴァイアサンで利用できる新しいスペースマリーンとティラニッドの戦力のほんの一部しか使用できなかった。エイリアン ティラニッドには新しいスクリーマー キラー 2 体と 12 ユニットのターマガント歩兵小隊 2 個、バリスタス ドレッドノート 2 体と火炎放射器を扱うインフェルナス マリーンの 5 人小隊 4 個が提供される。コマンド ポイントを通じて計略を発動する機能は、新版で合理化される高密度のレイヤーであるが、セーブの再ロールにしか使用できないように制限された。そして、支配権を争うべき目標がテーブルの中央にあるだけなので、実際にできることは、優れた戦術家というよりは、基本的には、大喜びの子供のように銃を撃ち合い、すぐに一気にお互いにぶつかり合うことくらいです。
でも、考えてみてください。大喜びで銃を撃ちまくり、あっという間に敵の戦列に突撃する子供のように楽しむのはとても楽しいものです。そして、第10版は、その楽しさを可能な限りスムーズかつスピーディーに実現することに特化しているようです。私がプレイしたバトルラウンドは、インフェルナスマリーンの片方の部隊がドレッドノートのロケットとパイラブスターの一斉射撃でターマガントの突撃を食い止め、もう片方の部隊がスクリーマーキラーの恐ろしい突撃を勇敢にかわし、スクリーマーキラーとその強化されたオブジェクトコントロール能力を盤面の中央から遠ざけることができたおかげで、僅差の引き分けに終わりました。わずか30分弱で終了しました。これは、Games Workshop のスタッフ メンバーが、私たちに熱心に取り組んで急いでサイコロを振るように奨励してくれたことが一因ですが、これまでのところ、40K の 10 版では、ゲームの奥深さを感じさせながらも、ウォーハンマーがサイコロを振ってプレイするのではなく、ルールブックをめくって戦闘に別の支障をきたすものがないか確認するだけのゲームのように感じられる原因となる、余分な層の邪魔なフラストレーションをあまり排除することに真剣に取り組んでいることも一因です。

20年近くウォーハンマーのSF部分を定期的にプレイしていなかった人間として(私は第3版生まれで、最近この趣味に復帰したのはゲームズワークショップのファンタジーゲーム、エイジ オブ シグマーに集中しています)、40K in hand に初めて参加するための変更を見て、ゲームの現在のイテレーションに参加しようとしていた以前よりもずっと怖気付かなくなりました。新版によって取り除かれた最大の障壁は、ユニットに必要なすべてのルールをプレイヤーの手元に置いて確認できるようにすることを目指したデータシート カードの導入です(これはエイジ オブ シグマーで同様の機能として既に存在しています)。これは軍隊での経験によって最終的にはこのハードルを乗り越えられますが、ウォーハンマーの最も複雑な部分を見たことのない新規プレイヤーや復帰プレイヤーを呼び込み、スムーズかつ迅速にゲームを開始できるようにするために不可欠な資産です。
Games Workshop がターンのフェイズに加えた変更も歓迎すべきもので、古い構造を凝縮し、調整することでゲームプレイの流れをより合理的に整えています。以前は他の戦闘が始まる前に専用のプレイフェイズがあったサイキックパワーは、今では標準的な遠距離戦闘と近接戦闘で使用され、以前はラウンドの開始時に発行されていた多くのストラタジェム (ゲームの進行中に目標を制御することで獲得したコマンドポイントを消費することでユニットに付与される強化) は、今では個々のユニットに能力として組み込まれ、他の場所に展開できるようになりました。今回のテストでは制限がありましたが (盤上のユニットにはサイキックパワーを使用できるものはなく、前述のように再ロール以外のストラタジェムは使用できませんでした)、ターン中の意思決定や時間の使い方に関することが奪われていると感じることなく、すべてがより迅速かつスムーズにプレイできると感じました。

これは、第 10 版でのユニット全般への変更にも部分的に反映されています。すべてがより頑丈になったように感じられますが、悪い意味ではありません。 全体的に、40K のほとんどのユニットは現在より頑丈に感じられ、装甲貫通能力 (攻撃に対するボーナスで、敵が攻撃に対してセーヴィングを成功させにくくする) が少なくなったため、状況がもう少し長引く可能性が高くなっています。 これは、バトル ラウンドの最終段階であるバトルショック フェーズの調整によって増幅されます。 以前は、そのターンで戦力が半分以下に減少したユニットは士気テストを受ける必要があり、失敗した場合、敗走する兵士を考慮してユニット内のモデルが削除されるため、さらに削減されることがありました。 現在、バトルショック テストに失敗しても、弱体化したユニットはさらに多くのモデルを失うことはありませんが、次のターンで目標領域を争う能力やコマンド オーダーの影響を受ける能力を失います。
表面的には、新版で登場するユニットが弱く感じられるように、これは良くないように聞こえるかもしれません。しかし、実際にはそうではありません。自分の側で数回ダイスを振れば、良い突撃や射撃ラウンドは壊滅的な打撃感を与えることができますが、最も弱い歩兵ユニットでさえ、1 回の攻撃で盤上から完全に消滅する可能性は低くなります。これにより、戦闘はキル数よりも、戦場を効果的に維持および争う戦略に重点が置かれるようになります。これは、新規プレイヤーを魅了する素晴らしいストーリーにもなります。盤上の片側では、敵のスクリーマーキラーが 1 回の攻撃でインフェルスマリーンの分隊全体を虐殺し、スペースマリーンを劣勢に追い込み、もう片側では、同様の状況で、倒れているもののまだ倒れていない兵士の分隊が 2 体目のスクリーマーキラーとの接近戦に持ち込み、おまけにピストルで数人の傷を治めました。しかし、最終的には、不幸なひねりによってユニットが何もできないうちに完全にゲームから排除されてしまう可能性がある場合でも、無視される可能性が低いゲームになります。

40Kの新エディションをプレイしたのはほんの短い期間で、しかもプレイできる範囲が限られていたため、その複雑な要素や変更点の全てをまだ完全に把握できているとは言えませんでしたが、それでも遠い未来の暗い闇に再び足を踏み入れることに、これまで以上に前向きな気持ちになりました。ルール変更だけでなく、ウォーハンマーをプレイするための新しいフォーマット(GWのコンバットパトロールアーミーボックスをベースにした小規模なマッチタイプ、コンバットパトロールには非常に期待しています)によって、子供の頃に大好きだったこのゲームへのアプローチに対する個人的な抵抗がいくらか払拭されました。新しいルールへのアクセスがより公平になるので、第 10 版がリリースされるとコア ルールは無料になり、ゲーム内のすべての派閥には、版のライフサイクルの数か月または数年にわたって新しいルールブックを待つ必要がなく、初日から新しいルールとデータシートが用意されるため、私の愛するエルダーのようなお気に入りの古い派閥を選ぶことも、ティラニッドやタウのような新しい派閥を試すことも、それほど威圧的ではなく、大きな投資であるとも感じなくなります。
新時代を迎えたウォーハンマー40Kは、概ね従来通りのプレイ感――戦略性と魅力的なメカニクス――を保っている。しかし、押し付けがましさを感じさせない。40年の歴史の中でかつてないほどに主流の認知度と人気を獲得しつつあるこのゲームが、あらゆる層に開かれたものになるだろうという希望を抱かせる。そして、ゲームズワークショップが描く、終わりなき戦争と争いを描いた混沌とした壮大な物語において、チェーンソードを片手、あるいは両手で操れるプレイヤーがもっといるのは、いつだって心強い。
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