まさにその名の通り、ドラゴンはダンジョンズ&ドラゴンズにとって、そしてダンジョンはまさにダンジョンズ&ドラゴンズにとってのドラゴンそのものです。数百万ページにも及ぶモンスターの解説書の中でも、このテーブルトップRPGシリーズのファンタジーにおいて、その名を冠したモンスターほど象徴的で重要なクリーチャーは他にないでしょう。しかし、実際にドラゴンに命を吹き込むのはどんな感じなのでしょうか?io9はウィザーズ・オブ・ザ・コーストの担当者にその疑問を尋ねました。
近年、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストのRPGシリーズでは、ドラゴンが例年以上に注目を集めています。これは、あらゆる要素を考慮すると、大きな意味を持つと言えるでしょう。ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版は、何年も前に「Tyranny of Dragons」アドベンチャーシリーズでティアマトとの戦いを描いた作品から始まりましたが、最近リリースされた「Fizban's Treasury of Dragons」は、プレイヤーやダンジョンマスターに、ドラゴンの要素を物語に取り入れるための新たな伝承やルールを豊富に提供しました。例えば、ドラゴンボーンとしてドラゴンの子孫をプレイしたり、「Dragon Lair」の戦利品がどれほど魔法的に奇妙なものになるかを探ったりすることができます。
一方、今月初め、ダンジョンズ&ドラゴンズMMORPG「ネヴァーウィンター」は「エコーズ・オブ・プロフェシー」と呼ばれる新シーズンのコンテンツを開始しました。冒険者たちは、アンデッドドラゴンを愛する闇の組織「カルト・オブ・ザ・ドラゴン」の復活の背後にある謎を解き明かすことになります。「エコーズ・オブ・プロフェシー」第2弾が本日ネヴァーウィンターに登場し、「フィズバンズ・トレジャリー」が発売されるのを前に、io9はダンジョンズ&ドラゴンズのゲームデザイナーであり「フィズバンズ・トレジャリー」の共著者でもあるジェームズ・ワイアット氏と、ネヴァーウィンターのリードデザイナーであるランディ・モシオンズ氏にインタビューを行い、シンプルな質問(いや、6つも)を投げかけました。ダンジョンズ&ドラゴンズのドラゴンの誕生には、どのような要素が関わっているのでしょうか?

James Whitbrook、io9: 作家として、メカニズム面または創造面で、D&D の新しいドラゴンを作成するときにアイデア出しをどこから始めますか?
ジェームズ・ワイアット:本書に登場する新しいモンスターは、どれもそのクリーチャーのアイデンティティの核となる部分が出発点となっています。「ビホルダーがドラゴンの夢を見ることで創造されたビホルダーキン」がアイドレイクとなり、「フェイワイルドとの繋がりを持つ、第2版のムーンストーン・ドラゴン」がムーンストーン・ドラゴンの出発点となりました。私たちは、新しいモンスターがまるでずっとこの世界の一部だったかのように感じてほしいと思っています。ただし、突然の登場が物語の鍵となる場合は別です!多くの場合、それは既存のモンスターと興味深い形で繋がる(アイドレイクやエルダー・ブレイン・ドラゴンのように)か、D&Dマルチバースの宇宙観の中で明確な位置づけを与える(ムーンストーン・ドラゴンをフェイワイルドに置くなど)ことを意味します。
io9: Fizban's は、5E のドラゴンデザインに多くの伝承とフレーバーを加えています。あなたとライティングチームにとって、この新しいリリースで繰り返し作業する中で、最も興奮したことは何ですか?
ワイアット:私が最も興奮しているのは、フィズバンがドラゴンを物質界の物語に結びつけ、ダンジョンズ&ドラゴンズの舞台が多元宇宙であることを強く強調している点です。私たちは、それぞれのドラゴンを物質界の他の世界にある「エコー」と結びつける漠然とした絆、そして古代のドラゴンがその絆を利用し、エコーを融合させて新たな超強力な形態を作り出すことで何が起こるのかを探求しています。私はパラレルリアリティ、複数の世界に同時に存在する場所、そして世界間を旅する世界を探求するファンタジーにとても惹かれているので、この本のこの点は本当に刺激的です。

io9: ドラゴンは卓上パーティーにとって、非常に大きな遭遇となることがあります。WOTCチームは、ドラゴンのようなクリーチャーをキャンペーンの主要キャラクターとして、あるいはD&Dモンスターマニュアルの語彙集の一部として扱う際に、ドラゴンのようなクリーチャーのスケールを考慮する際にどのような点に留意していますか?
ワイアット:戦闘エンカウンターの秘訣は、ダンジョンマスターを圧倒させないことです!ドラゴンは非常に複雑な存在になる場合があり、本書ではダンジョンマスターの作業を不可能にすることなく、様々な選択肢を探求したいと考えました。そのため、既存のドラゴンの新しいメカニクスオプションはごくわずかです。ドラゴンのステータスブロックに追加できるシンプルな特性やアクション、追加または交換できる隠れ家や伝説のアクション、ドラゴンの呪文詠唱に関するオプションなどがあります。ただし、これらの追加はどれも影響が小さいです。
私にとってさらに興味深いのは、遭遇戦においてDMがドラゴンに命を吹き込むための工夫です。ドラゴンのロールプレイ、つまり性格や目的などを掘り下げることに多くのスペースが割かれており、DMはこの巨大なドラゴンが一体何者なのか、そしてドラゴンが何を考えているのかをより明確に理解できます。また、遭遇戦の複雑化をまとめた表もあり、ドラゴンとの戦闘を盛り上げるのに役立ちます。「ドラゴンは戦闘にあまり興味がない」から「ドラゴンは戦闘が大好きで、プレイヤーのクールな技を高く評価している!」まで、様々な項目が用意されています。
io9: D&D のドラゴンは単なる戦闘以上の存在です。D&D の世界でドラゴンが及ぼす影響を、戦闘以外でプレイヤーに伝えるにはどうすればいいのでしょうか?
ワイアット:本書では、キャラクターがドラゴンと接触するきっかけとなるような冒険の仕掛けを、多くの時間をかけて探求しました。ドラゴンと実際に戦うことになるかどうかは別として、ドラゴンが同族とどのような組織を形成するか、また、ドラゴンが従者や手下とどのように交流するかについても触れています。また、マジック:ザ・ギャザリングの「ドラゴンランス」「ワーム評議会」「タルキール」といった設定から着想を得て、DMがドラゴンを軸とした世界やキャンペーンストーリーを構築する方法についても、数ページにわたって解説しています。

io9: ドラゴンはゲームの名前にもなっていますが、特にドラゴンのファンタジーが RPG の世界にこれほど共鳴する理由は何でしょうか?
ワイアット:このことについてはずっと考えてきたのですが、まだ良い答えが見つからないんです。心の奥底で、ドラゴンほど「自分が興味を持っているファンタジー」を象徴するものはない、と感じています。もしかしたら、小学3年生くらいに読んだ(そして1977年にテレビで観た)『ホビット』の影響が残っているのかもしれません。でも、もっと深いところがあるんじゃないかと思っています。ドラゴンは神話や伝説の中で、強大な混沌の力、貪欲の体現、帝国の圧倒的な力のメタファー、とてつもなく古い力、そして超越的な知恵の精霊として登場します。そして、こうした典型的な存在は、ファンタジー全般、特にダンジョンズ&ドラゴンズによく見られます。ドラゴンを倒すということは、まさに英雄的行為の真髄と言えるでしょう。ファンタジーが私たちの想像力をこれほど力強く呼び起こす理由の核心には、そこに深い神話的な共鳴があるのだと思います。
io9: ネヴァーウィンターでティアマトやヴィリトラックスのようなクリーチャーと戦う主要戦闘をデザインするプロセスを詳しく教えてください。アイデア創出の段階で、プレイヤーがドラゴンと戦う際に、ゲーム内の他の主要な戦闘と比べて何か特別な考慮点はありますか?
ランディ・モシオンズ:一つには、ドラゴンが設定の中で果たす役割を考慮する必要があります。ドラゴンはダンジョンズ&ドラゴンズにおいて、強力なモンスターの一つです。ただ暴れ回るだけの獣ではありません。非常に長命で狡猾な生き物であり、人間と同様に、時間をかけて富と仲間を蓄積することで、より強力になります。ですから、ドラゴンとの遭遇をデザインする際には、こうした要素を考慮する必要があります。ドラゴンとの戦闘中は、ドラゴンの巣穴の特殊な性質に加えて、ドラゴンの仲間や手下たちと対峙することになります。

io9: Neverwinter は D&D のテーブルトップの世界ではなくデジタル ゲームであるため、ドラゴンなどの大規模なクリーチャーを NPC や敵として組み込むのがどのような点で難しいのでしょうか。
Mosiondz: 考慮しなければならない要素の一つは、ドラゴンの年齢に伴うサイズです。5eのドラゴンの年齢は、ワームリングからエンシェント(Fizban'sではさらに大きい)まで様々です。しかし、Neverwinterのようなアクションゲームでは、モンスターのカプセル衝突や戦闘中のアリーナの衝突、アニメーションリグやクリッピングの問題、近接戦闘キャラクターがドラゴンに近づいたときにどのように見えるか、ドラゴンの攻撃がプレイヤーにどのように伝わるかなど、多くの体験的な要素を考慮する必要があります。そのため、ドラゴンと戦う際は、これらの問題すべてに対処するために、ドラゴンのサイズを適切なサイズに保つ必要があります。
io9: ドラゴンの敵との遭遇デザインに関して、Neverwinter チームがテーブルトップのメカニクスから直接参考にしているものはありますか?
Mosiondz: 敵を作成する際は、まずテーブルトップの要素を参考にし、それをアクションゲームのメカニクスにどう落とし込むかを考えます。ドラゴンの場合、噛みつき、爪による攻撃、尻尾の振り回し、翼の攻撃といった物理攻撃からブレス攻撃まで、ドラゴンのあらゆる能力を網羅的に検討しています。また、呪文詠唱や変身といったドラゴンの能力も開発しており、これらはドラゴンのより知的な側面をより際立たせています。

io9: ネヴァーウィンターでは、ドラゴンとの大規模戦闘が英雄的な戦闘に絞られています。ゲーム内の他の戦闘デザインと比べて、ドラゴンが際立っているのはなぜでしょうか?クリーチャーのスケール以外に、デザイン面での課題は何でしょうか?
Mosiondz: ダンジョンのボスとしてドラゴンも登場します!ドラゴンを扱う上で最も重要なことの一つは、彼らに相応しい敬意を払うことです。ネヴァーウィンターでは、簡単にソロでドラゴンに遭遇できるような敵はまずいません。熟練プレイヤーや強力なキャラクターがいれば、ソロでドラゴンに挑めるかもしれませんが、それはむしろ例外的なケースです。今後のドラゴンアップデートで、ドラゴンはさらに強力になるでしょう。
io9: Fizban'sは数ヶ月以内にドラゴン関連の要素に多くの新しいフレーバーとメカニクスの詳細を導入する予定です。Neverwinterチームにとって、このリリースで何が楽しみですか?ゲームにどのような要素を取り入れてほしいですか?
Mosiondz: 現在、各ドラゴンの種類ごとに独自のプレイスタイルを実現する方法を検討しています。レッドドラゴンとグリーンドラゴンの違いは、ブレス攻撃だけではないでしょう! また、今後の冒険ストーリーでは、ドラゴンの多元性についてより深く掘り下げていく予定です。2022年には、ドラゴン関連のエキサイティングなコンテンツが多数登場予定です!
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