マーベル・シネマティック・ユニバースに対するよくある批判は、多くの作品が忘れられがちなつまらない作品に感じられるというものだ。その瞬間は面白くて良いのだが、エンドクレジット後のシーンが終わるとすぐに頭から消えてしまう。『アベンジャーズ:ダメージ・コントロール』は興味深いフォーマットではあるが、この批判を和らげるには十分ではないだろう。
ILMxLabの『スター・ウォーズ:シークレッツ・オブ・ジ・エンパイア』の制作を手がけたThe Voidが贈る新作VR体験『アベンジャーズ:ダメージコントロール』は、マーベル・シネマティック・ユニバースの魅力的な異端児を舞台としています。エンドゲーム後の世界で、あなたは(VRヘッドセットとバックパックを装着し、アイアンマンというよりは『ザ・ファースト・アベンジャー』の火炎放射器を操るヒドラの悪党になったような気分にさせられる中で、10分間の交流を楽しんだ3人と共に)ワカンダのアウトリーチセンターの一つを訪れます。このセンターは、ティ・チャラ王がワカンダの技術革新を世界に広めるために設立したものです。

シュリ王女(特別に撮影された実写映像ではレティーシャ・ライトが再び演じている)から直接紹介を受けた後、プレイヤーは彼女の設計グループの最新の実験の1つである緊急対応スーツのテストを任される。それは…基本的にはブラックパンサーとアイアンマンのスーツの赤ん坊のようなもので、愛して亡くなったトニー・スタークの遺産に敬意を表してワカンダとスターク・インダストリーズの設計技術を融合させたものだ。しかし、アウトポストのネットワークへのハッキングの試みにより、ウルトロンが衝撃の復活を遂げたことが明らかになり、プレイヤーはアベンジャーズの最新の新兵として行動を開始し、ウルトロンのドローンのロボットの大群を突破して、アントマン、ワスプ、スパイダーマン、ドクター・ストレンジなどのキャラクター(MCUの対応するキャラクターが声を担当しているのは一部のみ)と共に戦うことになる。
https://gizmodo.com/ultrons-back-and-ready-to-get-downright-virtual-in-the-1838948197
そして…本当にそれだけです。ウルトロン・ドローンを撃ち、手を伸ばして(片手ずつ、あるいはより強力なスナイパーのような射撃をするために両手を同時に)リパルサー・ブラストを発射したり、両前腕を上げてシールドを展開してダメージを回避したりします。プレイヤーはアベンジャーズから次のアベンジャーズへと案内され、サンクタム・サンクトラムを通るぎこちなく長い道のりから始まります。主にぎこちないのは、ドクター・ストレンジに会うために、平らな床を横切っているにもかかわらず、階段を何段も降りて歩いているように描かれているからです。その後、アントマン、ワスプ、そしてスパイダーマンと出会います。さらにいくつか撃った後、ニューヨーク上空のシールド・ヘリキャリアに飛び乗り、巨大なウルトロンとの戦いに挑みます。ウルトロンを撃つ方法は、これまでこれらの出会いの合間に撃ってきた他のロボット・ドローンとほぼ同じです。

もちろん、ロボットを撃つのは満足感がある。ダメージコントロールのメカニクスはシンプルだが、自分がアイアン・アベンジャーの模倣品になったような気分にさせるのに効果的だ。しかし、どれも似たり寄ったりで、様々なヒーローとのインタラクションも、爆破の合間にインパクトを与えるには短すぎる。とはいえ、ダメージコントロールにも見どころはある。ピム粒子を使った視覚的に独創的な縮小シーンはバーチャルリアリティで見ると信じられないほどクールだし、アベンジャーズがクライマックスで集結するシーンは、エンドゲームほどではないものの、ちょっとしたファンサービスとして嬉しいものだ。しかし、ダメージコントロールはそれだけだ。空虚で中身のないファンサービスで、MCUにとって興味深いシナリオ(アイアンマン、キャプテン・アメリカ、ブラック・ウィドウのような存在がいない世界で、ヒーローたちはどうやって生きて行くのか?)を舞台にしているが、そのシナリオでは全く役に立たない。
プレイヤーは本質的にトニー・スタークの遺産の中に入り込み、アイアンマン風のスーツを操作して、シュリがほとんど知らない男の奇妙な伝道師の命令で、彼の死後に彼の過去の過ちを撃ち返すのだが、彼の会社がシュリの新しいスーツのテンプレートを提供していることへの言及以外、ダメージコントロールで彼がほとんど言及されていないのは少し気まずい。主に米国とカナダのVoid VRロケーションのいずれかにアクセスできる人に厳しく制限されたオーディエンスを持つVRゲームは、トニー・スタークの死後の遺産を調査するのに最適な場所ではないかもしれないが、ダメージコントロールがそれを何もしないのは、ビデオゲームの性質への同意というよりは、興味深いストーリーテリングの機会を逃しているように感じられる。

ダメージコントロールを体験するために実際に現地へ赴き、途方もないほどのテクノロジーを身にまとわなければならないという壮観さを考えると、もしそれが単なる無意味な射撃場以上のものを目指していたら良かったのにと思う。マーベル映画は、コミックのスーパーヒーローが本質的に持つ壮大なドラマを称える不条理なスペクタクル感覚を誇りとしているが、ダメージコントロールでは、プレイヤーを次々と銃撃戦へと素早く誘導する中で、その要素に時折触れるだけだ(体験時間は技術的なセットアップを除いて約20分)。しかし同時に、なぜこの大まかで単純なアプローチが採用されたのかは容易に理解できる。VRは初心者にとって気が遠くなるような、方向感覚を失わせるような体験であり、静止して腕を伸ばし、偽のロボットを撃つというシンプルさは、まだ比較的初期のフォーマットであっても、誰にでも容易に理解できる前提だからだ。
多くの人にとって、マーベル映画自体と同じように、これで十分でしょう。しかし、『エイジ・オブ・ウルトロン』よりも『エンドゲーム』に近い作品を求める人は、『地球最強』が家に持ち帰れるまで待つのも良いかもしれません。来年発売されるPCとコンソール向けの新作ゲームで、より充実した内容が提供されることを期待しましょう。
https://gizmodo.com/ms-marvel-is-in-fact-the-star-of-the-new-avengers-ga-1838785789
『アベンジャーズ: ダメージ コントロール』は、現在から 2020 年初頭まで、Void VR の各所で予約可能です。
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