私は実績やハイスコアを追いかけたことがなく、プレイしたゲームのほとんどを実際にクリアしたこともない、ほとんど受動的なゲーマーなので、興味のあるタイトルをわざわざ探し出すことはめったにありません。どちらかというと「やっと発売されたし、プレイしてみようかな」というタイプのゲーマーですが、2005 年には Electroplankton という Nintendo DS ゲームに夢中になりました。これは音楽の実験の楽しいコレクションで、今日でもいじるのが楽しいです。
任天堂は奇抜な試みに長けています。スーパーファミコンは型通りの16ビットゲーム機でしたが、「マリオペイント」のようなゲームによって、スーパーファミコンは単なるゲーム機ではなく、クリエイティブツールとしても大きな役割を果たしました。ゲームボーイアドバンスの大成功を受けて、デュアルスクリーンのニンテンドーDSでさえ、リスクの高い試みでした。DSはソニーのより高性能なPSPのわずか数か月前に発売されたため、この風変わりな携帯型ゲーム機はソニーのポータブル機には太刀打ちできないだろうと多くの人が考えていました。しかし、DSとその後継機は1億5400万台以上を売り上げ、開発者たちにデュアルスクリーンデザインを活かした真に革新的なゲームを生み出すインスピレーションを与えました。
iPhoneやその後のスマートフォンがタッチスクリーンゲームを普及させるずっと前から、「レイトン教授」や「脳トレ」といったゲームは、DSのタッチスクリーンの持つエキサイティングな可能性を示していました。しかし、2005年のゲーム開発者会議(GDC)、そして後にE3で発表され、私の心を真に掴んだニンテンドーDS用ゲームは、「エレクトロプランクトン」でした。エレクトロプランクトンをゲームと呼ぶのは、プレイヤーがハイスコアを出したり、レベルをクリアしたり、パズルを解いたり、敵を倒したりすることを目指しているわけではないため、あまり適切ではありません。これはむしろ、プレイヤーが操作することでユニークなサウンドや音楽を生み出すデジタル玩具であり、私はどうしても手に入れたいと思いました。
問題は、エレクトロプランクトンがインタラクティブメディアを専門とする日本人アーティスト、岩井俊雄氏と共同で開発され、当初は日本でのみ発売されていたことでした。好評を博したことから、エレクトロプランクトンが将来的に国際的に広くリリースされるのではないかという憶測が飛び交いました(最終的には2006年にリリースされましたが、限定的なリリースだったため、入手が非常に困難でした)。しかし、私は待つ余裕がなく、日本から直接輸入するために多少の費用をかける価値があると判断しました。(おそらくLik Sang氏を通してだったでしょう。ご冥福をお祈りします。正確には覚えていません。)
私がエレクトロプランクトンを輸入することに決めた理由の一つは、ゲームのテキストの大部分が日本語であるにもかかわらず(メニューの操作は問題なくできる程度の英語も含まれていました)、使い方を理解するのに説明書は必要ないという点でした。実験を通してエレクトロプランクトンの使い方を習得していくことがこのゲームの魅力の大きな部分を占めており、箱から出した瞬間から夢中になりました。

エレクトロプランクトンは単一のゲームではなく、比較的シンプルな音楽玩具のコレクションで、それぞれがランダムな生き物(これは大胆な試みですが)を通じて異なるインタラクティブな体験を提供します。トレイシーでは、プレイヤーはDSのスタイラスを使用して、それぞれが異なる音を出す6つのプランクトンキャラクターのパスを描きます。プランクトンがパスに沿って画面上を移動すると、音とピッチが変わります。レックレックでは、4つのプランクトンがエンドレスパターンで画面上を泳ぎ回りますが、各プランクトンを使用して、ニンテンドーDSのマイクを介してサンプルを録音することができ、録音されたサンプルは毎回再生されます。ビートネスは、古典的なファミコンのサウンドエフェクトをベースにしたシンプルなシーケンサーで、ボルボイスでは、プレイヤーはサンプルを録音し、再生時に一連のユニークなエフェクトを適用することができます。
YouTubeチャンネルEightBitHDのこの動画では、Electroplanktonの音楽体験全10種類を紹介しています。中でもHanenbowは今でも私のお気に入りです。プレイヤーは池から葉っぱに覆われた植物が現れ、そこからプランクトンを放ちます。プランクトンたちは葉に跳ねるたびに音を立て、最終的には心地よい音とともに水に落ちていきます。葉っぱはすべて調整可能(ゲームを更新することで、植物のサイズ、形、数を変更できます)。葉っぱを動かすと、プランクトンが跳ねる様子も変化します。
Hanenbowは複雑な音の繰り返しパターンを作り出すだけでなく、一種のライブパフォーマンスツールとしても使えます。なぜこれが私のお気に入りになったのかは正確には分かりませんが、おそらくこのおもちゃが禅のようなリラックス体験を提供してくれるからでしょう。他のElectroplanktonの体験と比べてずっと落ち着いていたので、家族を訪ねる長い電車の旅で時間を潰すのに最適な方法になりました。当時もiPodに音楽をたくさん詰め込んでいましたが、Electroplanktonは没入感と受動的なエンターテイメントを完璧に融合させ、何度も目にした車窓から流れていくいつもの風景よりも良い気分転換になりました。
常に集中力を必要とするゲームとは異なり、『エレクトロプランクトン』では、好きな時に好きなだけプレイしたり中断したりすることができました。同時に、ヘッドフォンからは自分で作った心地よいエレクトロニックミュージックのサウンドトラックが流れていました。ニンテンドーDSのハードウェアとカートリッジの制限により、作成した楽曲を保存することはできませんでした(これは『エレクトロプランクトン』に対するよくある批判ですが)。しかし、毎回最初からやり直さなければならないことは私にとって全く苦痛ではなく、むしろそれがこのゲームの魅力の一部だと思いました。
段ボール製のLaboキットと同様に、Electroplanktonも結局は一度限りのゲーム実験に終わり、後のゲーム機には移植されませんでした。発売から数年後、分割され、個々の楽器はニンテンドーDSi用の個別のDSiウェアタイトルとして販売されましたが、それが岩井氏の作品に関する最後の消息となりました。ニンテンドー3DSの下位互換性により、私は今でもいつでもカートリッジを楽しむことができますが、ReasonのFigureなどのスマートフォンの音楽制作アプリの方が、より魅力的で奥深いタッチスクリーン音楽制作体験を提供していることは認めざるを得ません。スマートフォンのアプリストアには今や数え切れないほどのデジタル玩具が溢れていますが、私にとってElectroplanktonは、ゲームにゴールやスコアを記録する必要がないことを初めて実証してくれたゲームでした。