ついに不気味な季節が到来し、スティーブン・キングの1975年の吸血鬼小説「セーラムズ・ロット」の最新作が、Maxで新たにリリースされたおかげで、ようやく家庭に届けられることになった。io9は、ホラー界の常連である脚本家兼監督のゲイリー・ドーバーマン氏に話を聞く機会を得た。ドーバーマン氏は、死霊館シリーズ(特に「アナベル」と「尼僧」シリーズ)での豊富な経験と、「IT/イット」 「IT/イット それが見えたら、終わり。 」の脚本を手掛けた。ドーバーマン氏に、映画化へのアプローチ方法、ドライブインシアターへの愛、次に取り組んでいる作品などについて話を聞いた。
シェリル・エディ(io9):『セーラムズ・ロット』は当初劇場公開の予定でした。最終的にMaxでストリーミング配信されるまでの道のりは、あなたの視点から見てどのようなものでしたか?
ゲイリー・ドーバーマン:まるで目隠しをされた車に乗っているような気分です。目的地がどこなのかも分からず、いつ壁にぶつかってもおかしくありません。しかも、車は凸凹道を走っていました。ようやく皆さんに見ていただけるようになったのは嬉しいですが、不安と恐怖とフラストレーションでいっぱいでした。
io9: 原作はドアストッパーほどの大きさです。原作から引き継ぐ要素と、自分流にアレンジして作りたい要素を決める基準は何でしたか?
ドーバーマン:おっしゃる通り、この本は素晴らしい意味で非常に濃密です。キングの好きなところの一つは、キャッスル・ロック、デリー、エルサレムズ・ロットなど、それぞれの町に非常にリアルな登場人物を登場させ、誰もがまるで別の物語の主人公になったような気分にさせてくれるところです。私にとって最大の難関は、「彼の物語は語れない。彼女の物語は語れない。誰に焦点を当てれば、読みやすく、一気に楽しめるエンターテイメントになるのか?」という点でした。物語の核となる要素、中心となる登場人物をしっかりと描き出すと同時に、画面外ではメインストーリーを彩る別の物語が展開されているような感覚も残せればと思っています。
それが本当に最大の難関で、 『イット』の時もそうでした。でも、観客が私たちがほとんど掘り下げられなかった部分に対してとても寛容だったことが分かり、ほっとしました。だから、少しだけ自由にやれた気がしました。『イット』の時は「ああ、あれにも触れられなかった、あれにも触れられなかった」とすごく不安だったんです。『イット』ではうまく切り抜けられたので、少しだけ安心して取り組める気がしたんです。

io9: このバージョンのストーリーでは、特にマーステン家の歴史と、それと結びつくベン・ミアーズのバックストーリーなど、いくつかの要素が強調されていないように感じました。なぜそれを控えようと思ったのですか?
ドーバーマン:そうですね、マーステン ハウスは映画に出てくるので、悪の象徴のような存在ですね。
io9: オープニングクレジットで少し背景が描かれていて、ちょっとしたセリフもいくつかあります。でも、原作では、以前そこに誰が住んでいたのかとか、そういうことがもっと詳しく書かれています。
ドーバーマン:それで、それを撮影しました。持っています。でも、何を伝えるのかを決めなければなりませんでした。「これは幽霊の話なのか、それとも吸血鬼の話なのか?」みたいな感じになって、「観客にとって少し混乱させてしまうんじゃないか?」って思うようになりました。マーステン・ハウスはベンの過去において大きな役割を果たしています。子供の頃の経験から、彼が吸血鬼の存在をすぐに信じるようになったきっかけです。その歴史の一部は、映画のあちこちのセリフなどで出てきます。でも、マーステン・ハウスはそういうキャラクターの一つで、他の物語を伝えるためには、少し控えめにしなければならなかったんです。
io9: ベンが子供の頃、家に入ってこんな経験をしたって説明してくれなかったのはなぜだろうと不思議に思っていました。それが本当に寂しかったんです。
ドーバーマン:わかった。ああ、そうだ。
io9: 『イット』と同様に、『セーラムズ・ロット』は過去にも映画化されています。過去の映画化作品での選択は考慮しましたか?
ドーベルマン:あまり考えないですね。だって、もし全員に同じ物語を与えられたら、10人に同じ物語を与えられたら、10通りの物語ができてしまうと思うんです。だから、あまり考えないんです。79年版に関しては、ピルー(・アスベック、ストレイカー役)を知っていて、ジェームズ・メイソンの演技がすごく好きだったので、それをベースにアレンジしました。バーロウは原作版よりも79年版に傾倒しているようです。ですから、影響を受けているのは確かですが、「彼らのやり方が気に入ったから、自分もそうしよう」と意識的に決めているわけではありません。もちろん、それが決定の決め手にはなりますが、それが決定の全てではないんです。
io9: ドライブインシアターという新しい要素が加わり、とてもうまくいったと思います。そこからのインスピレーションは何だったのでしょうか?
ドーバーマン:ええ、ドライブインシアターは大好きです。妻はメイン州ポートランド出身なので、私たちはメイン州で多くの時間を過ごします。今でもドライブインシアターはたくさんあり、そういう意味では、主人公たちが吸血鬼の群れと対峙するような場所を探していたんです。コミュニティについて考えました。週末に人々が集まる場所は、当時は必ずしも教会ではありませんでした。ドライブインシアターは私にとって教会であり、映画館でもあるので、新鮮な感覚がありました。だから、その要素を活かしたいと思ったんです。
原作では、彼らは家から家へと渡り歩き、吸血鬼を殺していきます。それで、その描写を凝縮しなきゃいけないな、と考えたんです。そして、もし彼らが全員(この場所に)集まったらクールだろうなって。あのセットや日が沈むシーンなど、いろいろ考えた時に、すごくワクワクしました。今まで見たことがなかったから。それで、そういう風に考えが生まれたんです。

io9: さらに、あなたのバージョンでは 1970 年代の設定にどのようにアプローチしているかお話しいただけますか?
ドーバーマン: 70年代を舞台にした作品を作るのが大好きです。私は77年生まれですが、とにかくあの雰囲気が好きなんです。質感も音楽も。なぜかは分かりませんが、ホラー映画の舞台として最適な気がします。でも、原作の舞台設定もまさにそれと同じで、そこも私にとってとても重要なポイントでした。現代版の作品を作ることには全く興味がありませんでした。それはもっと先の話だと思ったんです。原作の舞台設定をそのまま再現したかったんです。
メイン州やメイン州のような場所には、いまだに50年代の雰囲気が漂っているところがあります。町が開拓された時期が何であれ、まるでそこに凍りついたように静まり返っているような感じがするんです。それが面白いと思いました。だから、ストレイカーの服装を少し70年代風にしたんです。この外国人に魅了されてしまう地元の人々や町民から少し離れた、かけ離れた感じにしたいと思ったんです。
io9: どのヴァンパイア物語でも、いわゆる「ルール」は少しずつ異なりますよね。もちろん原作からある程度の指示はあったと思いますが、映画に何を入れるか、特に光る十字架はどうやって決めたのですか? 以前、そういうのを見たことがあるかどうかは分かりませんが。
ドーバーマン:見たことがなかったので、それを使いました。彼は本の中で十字架に神の光の色について言及していて、私は「これはすごい」と思いました。信仰と信念の物語を視覚的にどう伝えようかと考えていたんです。そして、十字架から発せられるあの輝きと、信念が放つ力について考えました。ただ、吸血鬼が顔をしかめて後ずさりし、十字架を見ないようにするだけの描写はしたくなかったんです。なぜなら、そういう描写は以前にも見たことがあるような気がしたからです。
io9: コミックの使い方が気に入りました。 『ロストボーイズ』を少し思い出しました。
ドーバーマン: 『ロストボーイズ』はおそらく私の一番好きなヴァンパイア映画です。ホラー映画の中でも一番好きな作品の一つです。本当に大好きで、楽しくて怖いところが気に入っています。あの映画の影響は間違いなくいくつかの部分に表れていると思います。

io9:『セーラムズ・ロット』の後は、 『ファイナル・エクスプレス』のリメイク版、『Until Dawn』の実写化、そして『ガーゴイルズ』の実写シリーズと続きます。原作小説ではなく、脚本家/映画監督として、特にリメイク作品にインスピレーションを受けるのはなぜですか?
ドーベルマン:このことについてはよく考えます。どちらか一方を選ぶということはありません。オリジナルストーリーは大好きなんです。でも、最近はオリジナル映画を作るのも難しくて、そういう人たちがいるのは嬉しいですね。「アナベル」シリーズや「死霊のはらわた」など、IP(知的財産)を装ってオリジナルストーリーをたくさん作っていることに気づきました。 「ガーゴイルズ」はアニメシリーズで、私は大好きでしたし、私と同年代の人たちも本当に大好きだと思います。息子と同じ14歳、15歳の人たちにも好きになってほしい。アニメシリーズを知ってもらいたいんです。でも、実写版もすごくワクワクします。すごくクールだと思いますし、今の観客もきっと気に入ると思います。
『Until Dawn』について――何を話せばいいのか分かりませんが…オリジナルのストーリーで、『Until Dawn』のストーリーをさらに拡張しています。映画という大きなパズルのピースの一つです。ですから、ただゲームを作るだけではありません。私たちはそうしたくありませんでした。もしゲームだけを作っていたら、「家に帰ってゲームをやりたい」と思ってしまうでしょう。分かりますか?家でできるゲームをただ座って見ているだけなんて嫌なんです。だから私はビデオゲームに、ただストーリーを作るのではなく、どうしたら他のゲームと違うものにできるか、ストーリーに何かを加えているように感じさせるか、というアプローチをしています。
『ファイナル・エクスプレス』は私のお気に入りのホラー映画の一つです。ティモ・チャヤント監督は大好きな監督です。ただ、この作品に興奮しました。でも同時に、まあ、それは将来への答えになると思っています。繰り返しになりますが、映画化を単なる「1対1」の作品として捉えないようにしています。むしろ、どうすればストーリーを拡張できるか、あるいは既存の作品と並行して存在しているように感じさせるか、ということを考えます。
『セーラムズ・ロット』は10月3日にマックスで公開されます。
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