『3 Body Problem』のVFXデザイナーが語るSF世界の創造

『3 Body Problem』のVFXデザイナーが語るSF世界の創造

Netflixの「3ボディ・プロブレム」は、SFミステリー、複雑なキャラクター、そして衝撃的なビジュアルで観客を魅了しました。満員の乗客を乗せた船がリボンのように切り裂かれるパナマ運河のシーンや、VRゲームの世界の予測不可能な風景がまだ忘れられないという方は、これらの作品がどのように生まれたのか、その舞台裏を覗いてみましょう。

Netflix傘下のScanline VFXがio9に独占提供したこのVFXリールでは、パナマ運河のシーンに加え、VR世界の印象的な2つのシーケンスをご覧いただけます。ゲーム内の選択によって常に運命づけられた「フォロワー」の脱水症状と水分補給、そして世界が重力を失い全員が宙に浮くシーンです。動画はこちらでご覧ください!

io9は、このプロジェクトに携わったScanlineの2人のVFXスーパーバイザーのうちの1人、ボリス・シュミット氏とメールで話す機会を得ました。彼はマシュー・ジャンパ氏と共に、『3ボディ・プロブレム』の総合VFXスーパーバイザーであるステフェン・ファングマイヤー氏と、VFXプロデューサーのスティーブ・カルバック氏に直属していました。Scanlineにとって、彼らは『ゲーム・オブ・スローンズ』でもこの2人と仕事をしていたため、再会となるわけです。

Cheryl Eddy、io9: 『3 Body Problem』のようなプロジェクトでは、創作物のどれくらいが脚本から直接引き出され、どれくらいが芸術的な解釈に委ねられていますか?

ボリス・シュミット:「3ボディ・プロブレム」のようなプロジェクトでは、私たちの創作活動の大部分は脚本に基づいて行われ、物語の核となる要素は維持されます。しかしながら、特に視覚的なストーリーテリングや特殊効果が複雑で特殊な部分においては、芸術的な解釈の余地がかなりあります。

例えば、様々な壮大な風景、特に数百万年にわたるタイムラプス・シーケンスのルックの開発は、アートディレクションとクリエイティブビジョンに大きく依存していました。これらのシーンは、風景とVFXの持つ異世界的な質感を捉える柔軟性を備え、視覚効果における創造性を可能にしました。

同様に、水分補給の過程を取り巻く効果や、凍りついた少女(「フォロワー」のキャラクター)の描写も、芸術的な解釈の対象となりました。これらの視覚的要素は、物語や編集全体の文脈に沿いつつ、感情と畏敬の念を呼び起こす必要がありました。これらのケースにおけるアートディレクションは、技術的なスキルと創造的な想像力のバランスが求められ、効果がストーリーラインを圧倒することなく、補完し、高めることができるようにしました。

『3ボディ・プロブレム』でフォロワー役を演じるイヴ・リドリー、ジン役を演じるジェス・ホン。
『スリー・ボディ・プロブレム』でフォロワー役を演じるイヴ・リドリーとジン役を演じるジェス・ホン。画像:Netflix

io9: VR ゲーム内の世界をデザインする際の出発点は何でしたか?

シュミット:VRゲーム内の世界をデザインする際、まずクライアントのビジョンとプロジェクトの核となるコンセプトを包括的に理解することから始めました。そのプロセスにはいくつかの重要なステップがありました。

1. クライアントとのコラボレーション:

まず、クライアントのVFXスーパーバイザーであるステフェン・ファングマイヤー氏と話し合い、彼の期待、ストーリー、ゲームプレイのメカニクス、そして美的ビジョンを理解することから始めました。これらの議論が、デザインプロセス全体の基盤となりました。

2. コンセプトアートと参考資料の収集:

クライアントから提供されたコンセプトアート、ストーリーボード、プリビズ編集をすべて収集し、レビューしました。これにより、望ましいビジュアルスタイル、環境レイアウト、そしてゲーム世界の全体的なトーンを理解することができました。また、インターネットから建築物、風景、テクスチャ、カラーパレットといっ​​た要素に焦点を当てた参考画像を収集し、クリエイティブな視点を広げました。場合によっては、生成AIを用いて追加の参考資料を収集しました。

3. 提供された Unreal Game-Engine のプリビズ ファイルの分析:

プレビズの作成に使用された既存のゲーム エンジン ファイルを分析し、シーンのレイアウトに関する洞察を得て、さまざまなカメラ アングルを検討しました。

4. ブレインストーミングと計画:

必要な資料や情報をすべて収集した後、各部門のスーパーバイザーやリーダーたちとブレインストーミングを行いました。この段階では、初期コンセプトのスケッチ、ゲーム世界のレイアウトの概略、そしてこれらの世界を創造的かつ技術的に構築する方法の検討が行われました。

5. 仮想環境の構築:

明確な計画が固まった後、仮想環境の構築に着手しました。これには、環境、3Dモデル、テクスチャリング、ライティング、複雑なFX設定、群衆などの作成が含まれます。この時点から、反復的なレビュー会議とクライアントからのフィードバックを通じて、デザインを継続的に改良していきました。

io9: VRゲームの世界は主に広大な風景と群衆で構成されていますが、リールに見られる「脱水」と「水分補給」のシーケンスのように、間近で親密な瞬間もいくつかあります。あの一連のエフェクトはどのように制作しましたか?

シュミット氏:この効果を実現するには相当の研究開発が必要でしたが、さまざまな方法を検討した結果、次のようなアプローチを選択しました。

まず、メインキャラクターの内部スケルトンジオメトリを構築し、外側のスキンメッシュのコライダーとして機能させました。このスケルトンと外側のスキンは同じアニメーションリグで制御されているため、通常のアニメーションツールを使ってポーズを付けたりアニメーションさせたりできます。HoudiniのVellumクロスシミュレーションを使用してスキンとボーンをフラット化し、別のリグとクロスシミュレーションで巻き上げました。キャラクターリグ自体も巻き上げることで、展開時の効果を連動させています。これらのシミュレーションのタイミングは、3Dグラデーションとノイズを使って制御することで、より正確なアートディレクションを実現しました。

画像: Netflix
画像: Netflix

骨と皮膚は3Dグラデーションのセットによって膨らませられ、それぞれのタイミングを個別に調整することができました。これらのグラデーションは、3つの異なるサーフェスシェーダー間のトランジションにも役立ちました。1つは皮膚を乾燥した革のように見せるシェーダー、もう1つは皮膚に半透明の効果を与えるシェーダー、そして最後のシェーダーは人間の皮膚用です。シェーダーのトランジションは、サーフェスの曲率とシミュレーション属性に基づいていました。キャラクターの皮膚が伸縮する部分を示すストレスマップを使用することで、追加のエフェクトを作成しました。また、曲率マップを使用して凹凸の領域を特定し、表面に細かいディテールとテクスチャを加えるのに役立ちました。

髪の毛はHoudiniでガイドスプラインを作成し、Mayaに転送して別々にシミュレーションしました。合成時に完全な制御を可能にするため、すべてのシェーダーバリエーションとトランジションを個別にレンダリングすることにしました。これにより、内部の骨格が見えるほどの美しい半透明の表現など、レンダリング時間が長くなりました。

その後、最終的なAlembicキャッシュにショットモデリングを適用し、調整を加え、不要なアーティファクトを除去して微調整を行いました。FXでは、キャラクターから放出される空気の通気や気泡のシミュレーションを追加しました。いつものように、最終的なルックは合成技術の手腕によって完成しました。

io9: VRの世界では、ある時点で重力が完全に失われます。あのシーンの、恐ろしさと優雅さが融合した動きは、どのようなものを参考にしたのでしょうか?

シュミット:国際宇宙ステーションの無重力環境や、低重力航空機(通称「嘔吐彗星」)の映像を参考にしました。さらに、水分補給シーン(浮遊する無重力の要素も含む)のために、水中の映像も収集しました。「フォロワー」という少女のキャラクターの長い髪の毛が、宇宙空間と水中でどのように動いているかを綿密に分析しました。宇宙空間の映像は、水中での流れるような動きに比べて堅苦しく退屈に感じられたため、水中の映像を採用することにしました。

前景のキャラクターについては、馬も含めて完全にアニメーション化されたキャラクターを使用することにしました。これにより、より高度な制御が可能になり、音符への対応にも柔軟に対応できるようになりました。アニメーションチームは、無重力状態での馬の動きについて、蹄で蹴ったり頭を回転させたりといった素晴らしいアイデアを考案し、この特殊な状況下での馬のパニックを表現しました。

中景と遠景のキャラクターには、アニメーション、モーションキャプチャ、ラグドールシミュレーションを組み合わせたキャラクターを使用しました。モーションキャプチャチームは、反重力感を演出するために、演者をワイヤーで吊るすという素晴らしい仕事をしてくれました。FXチームは、崩壊する塔、浮かぶ屋根瓦、浮かぶバナーや旗など、無生物のアセットをすべてシミュレーションしました。FXチームは、パーティクルシミュレーションと物理シミュレーションを用いて、数百万ものキャラクターとアセットの全体的な動きを制御するという大きな課題に直面しました。

画像: Netflix
画像: Netflix

io9: 審判の日のシーンは、シリーズ全体の中でも最も記憶に残るシーンと言えるでしょう。あまりにも衝撃的で、視覚的にも強烈なインパクトがあります。できるだけリアルに感じさせるために、どのような点に配慮しましたか?

シュミット:ここで、タンカーのシーンにおける素晴らしい貢献に対し、共同VFXスーパーバイザーのマシュー・ジャンパ氏に特別な感謝を申し上げたいと思います。彼の専門知識と創造的なビジョンは、この素晴らしい結果を生み出す上で不可欠でした。このシーンのリアリティは、様々な要素の組み合わせによって実現されました。ここでは、その重要な要素をいくつかご紹介します。

まず、パナマ運河のデジタル表現を徹底的に構築する必要がありました。その際、可能な限りリアルに見せることに重点を置きました。参考にしたのは、特徴的な段丘地形で知られるクレブラ・カット区間です。この地域に自生する様々な樹木や植物を作成し、事実上、コンピューター生成によるフォトリアルな環境をゼロから構築しました。

また、私たちは「ジャッジメント・デイ」という名のタンカーの建造と設計にも携わりました。デッキのレイアウトを実際のセットに合わせ、細部まで正確に一致させる必要がありました。バスケットボールコート、ヘリコプター、着陸パッドなど、デッキ上に正確に配置する必要のある様々なアセットも含まれていました。

難しかった点の一つは、原子レベルで動作するナノフィラメントの描写でした。ナノフィラメントが生み出す切れ目は、フィラメントが滑り始めるまで目に見えません。タンカーと乗客の両方にこの効果を描写するのは、実世界の例がなかったため、視覚的に非常に困難でした。FXチームは、これらのフィラメントのスケール、個々の部品の重量、そしてそれらが物理的にどのように相互作用するかを、説得力のある形で表現する必要がありました。

ルックデベロップメントとライティングチームは、すべてをまとめる上で重要な役割を果たしました。彼らは、環境、タンカー、そして高度なFXシミュレーションにおいて、ライティングとシェーダーの一貫性を確保することに尽力しました。

審判の日に死を迎える直前のマイク・エヴァンス役のジョナサン・プライス。
審判の日に死を迎える直前のマイク・エヴァンス役ジョナサン・プライス。画像:Netflix

io9: 船全体のあらゆるものがバラバラに切り刻まれるというエスカレーションに取り組む際に直面した最大の課題は何でしたか?

シュミット氏:船が切り裂かれるシーンのための複雑なFX設定を設計するには、調和して機能するエフェクトのシンフォニーを編成する必要があります。これには、船自体のドラマチックな分割、運河の水の渦巻き、そして船と残骸が陸地に衝突する際に海岸の土砂が噴き出す様子など、複数の物理シミュレーションが含まれます。

これらの大きな要素に加え、衝撃によって巻き上げられた微細な塵や、船の甲板上で転がり落ちる物体の衝突も再現されています。また、人体が切り裂かれる様子、空中に飛び散る小さな破片、周囲に打ち寄せる水しぶきの波なども再現されています。火災が発生し、煙が立ち上り、火花が飛び散り、時折爆発が起こり、船は引き裂かれていきます。

この複雑なエフェクト群をコーディネートするには、複数のショットや様々な部門にまたがるエフェクトの連続性を確保するために、細部にまで細心の注意を払う必要があります。シーケンスが最初から最後までシームレスな流れを維持し、すべての要素が完璧に整列し同期するように、各コンポーネントに綿密なアートディレクションを施す必要があります。この素晴らしいシーケンスを制作してくれたFXチームと他のすべての部門の皆さんに感謝します。

画像: Netflix
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io9: 完了までに最も時間がかかったシーケンスや、最も手間がかかったシーケンスはどれですか。その理由も教えてください。

シュミット:確かに、審判の日のシーンは、先ほども述べた理由により、制作にかなりの時間を要しました。他のシーンも開発期間を延長しました。例えば、浮遊する軍隊が登場する逆重力シーンは、無重力の水のシミュレーションなど、多くの特殊なショットを駆使したため、かなりの時間を要しました。さらに、人間計算機の制作という難題もありました。チューリングとニュートンがカーンに切り刻まれる凄惨なシーンは、細部への緻密な配慮が求められました。同様に、照明や雲のアニメーションまで含めたフルCGIのタイムラプスシーンも、開発期間を長期化させました。

『3ボディ・プロブレム』はNetflixで視聴できます。


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