『メタルギアソリッド』でビデオゲームのクリエイターとして一躍有名になった小島秀夫氏が、新たに設立されたコジマプロダクションから2019年にデビュー作『デス・ストランディング』をリリースした時、そのデビュー作は謎と期待に包まれていた。 『デス・ストランディング』のトレーラーはどれも謎めいたイメージと幽霊のような存在で溢れ、ノーマン・リーダス、レア・セドゥ、マッツ・ミケルセンといった豪華キャスト陣は期待を一気に高めた。また、本作はコナミからの騒動と公然の離脱を経て、小島監督が初めて手掛けた作品でもあった。果たして小島監督は再びゲームデザインのルールを書き換えるのだろうか?
発売後、デス・ストランディングは期待を裏切るどころか、予想を覆す結果となった。その核心は、没入感に溢れ、じわじわと展開していく終末後の世界を舞台にした宅配便シミュレーターだった。プレイヤーはサム・ポーター・ブリッジズという、パルプ・コミック風の主人公を操作し、触れられることへの極度の恐怖症であるアフェンフォスフォビア(人体接触恐怖症)を患う。胸の上の容器に入った赤ん坊の助けを借り、不気味な怪物に侵食された土地を横断するという、過酷な旅路を歩むことになる。環境の危険を回避し、体中のあらゆる場所で荷物をバランスよく運び、「アメリカを再接続」させるのだ。端的に言えば、デス・ストランディングはゲーム界で「トリプルA」インディーゲームと評されており、奇抜だが複雑に入り組んだ世界観が、サムの冒険の一歩一歩を前進させる結合組織として機能している。『デス・ストランディング』は従来のスリルに欠けている部分を、純粋なコンセプトの重みで補っている。
そして、確かに、それは誰も予想しなかった形で現実の生活を不気味に反映していた。隔離、シェルターに潜む生存者、そして生死を分ける配達ドライバーの役割を中心としたこのゲームの構想は、世界的なパンデミックによるロックダウンのわずか数ヶ月前に、不気味なほど現実に迫ってきた。「2020年を予言したゲーム」と称されたが、これは小島監督にとって初めてのことではなく、それも不当なことではない。
初代デス・ストランディングの場合
「壮大なアイデアのゲーム」であることには、それなりの課題が伴う。物語は往々にして実際のストーリー展開の緩やかな流れに埋もれてしまい、長々と続くゲームプレイを通して展開していくため、「あの山が見えたら、そこに行ける」というお決まりのオープンワールドの約束が、妙に形式ばったものに感じられてしまう。元Kotakuライターのティム・ロジャースはかつてこれをデザートの前に野菜を食べることに例えたが、私としてはむしろゲームにおける「ニンジンと棒」デザインの最も純粋な例に近いと言えるだろう。ただし、本作のニンジンは、映画のようなゲームを目指した自己陶酔を装った10分間のカットシーンであり、棒は7時間のハイキングなのだ。
小島監督が描く、超能力を持ちながらもトラウマを抱えた、風変わりなアウトサイダーたちのキャラクターたちは、時折、孤独で瞑想的な旅のリズムを、しゃれだらけのセリフに織り交ぜた濃密な物語で中断させる。時にそれは深遠であり、時にそれは唸り声をあげるほど危険なほどに揺れ動く。『デス・ストランディング』の脚本の多くは、小島監督が新たに見出した同音異義語と言葉遊びの巧みさに傾倒している。これは、二重の意味を持ち、漢字を使った視覚的なしゃれ表現が豊富な日本語で特に顕著な手法だ。日本語では、おそらくそれは幾重にも重なるニュアンスを帯びているだろうが、英語では、おやじジョークと新入生の詩の朗読会の詩節の中間のような感じだ。
それでも、単調なパワーウォーキングの長い時間、 メタルギア風の戦術スパイの難解な瞬間、モンスターエナジーのプロダクトプレイスメント、そしてノーマン・リーダスとその奇妙な胎児を題材にした、果てしないパロディを生み出したミームなどにもかかわらず、初代『デス・ストランディング』には豊かで奇妙な美しさがある。一度体験する価値があり、その後、詳細なエッセイや伝承動画でその神話を分析する人々を通して、間接的に再訪する価値のあるゲームだ。その遺産は、大胆な実験としてだけでなく、パンデミック以前の世界の忘れがたい遺物として確固たるものにされている。後から振り返った時、それは違った形で、そしておそらくより深く響くのだ。
個人的には、 『デス・ストランディング』のハイコンセプトな野心は高く評価しましたが、苦戦し、最終的には興味を失ってしまいました。完成度の高いゲームというより、コンセプチュアルアート作品のような印象でした。アイデアが知的な演習に過ぎず、プレイ体験や満足感を覆い隠してしまうような作品でした。感情の重みと思索的な文化的文脈を融合させたクリエイティブ作品を高く評価する私にとって、『デス・ストランディング』の物語は、その理解範囲を超えていると感じることが多々ありました。物語そのものよりも、その世界観構築に魅了されたのです。
それから6年後、今週後半に発売予定の『Death Stranding 2: On The Beach』を前に、私はこの待望の続編のエンドロールまで65時間を費やした(配送中の荷物はまだ何時間も残っていたし、道路もまだ建設されていない状態で)。そして、ほぼ正反対の感想を抱いた。初代『Death Stranding』は概念的なムードボードが現実になったような感じだったが、今作はより物語的に地に足が着いている。ミュージシャンが自分たちのヒット曲をよりタイトなプロダクションでリミックスしたようなもので、自己満足的な歌詞のバーは少なく、感情がより明確に表現されている。確かに、ストーリーにはまだ欠点がある。だが今回は、前作のような偽りの深遠さに陥るよりも、しっかりとした着地をすることが多くなった。
「ストランド」を再定義する2年生の取り組み
オリジナル版の出来事から11ヶ月後を舞台とする『デス・ストランディング2 オン・ザ・ビーチ』は、オフグリッド生活を送るサムと橋の上の赤ちゃん、ルーの元から始まる。フラジャイル(セドゥ)が彼の家を訪れ、フリーランスの運び屋を現場へと呼び戻す仕事を持ちかける。今回の任務は、メキシコをアメリカ都市連合の拡大し続けるカイラルネットワークに統合することだ。サムは基本的に、ブーツの紐を締めて大陸を横断し、USBドッグタグのキーフォブをバンカーの郵便受けにリンクさせ、集落を超自然的なストランドベースのWi-Fiに接続するという任務を負う。
このゲームは、お馴染みの行動喚起(もっとトレッキングを、もっと人と繋がろう)を自覚的に認めながらも、さりげないウインクで彩られている。一歩一歩、世界を再建していくのは、以前にも経験済みで、問題なくクリアできたので、それほど難しくないはず…ところが、現実はそうではない。サムが一見地味なアイテム探しクエストの終わりに近づいた途端、物語は劇的に方向転換し、ネットワークの範囲をオーストラリアにも広げる。ここから物語は、サムのライバルであるヒッグス(トロイ・ベイカー)と彼が新たに結成したメカゴースト軍団の復活、そしてメタルギアソリッドのスネークをモデルにした新たな敵役ニール(ルカ・マリネッリ)の登場など、はるかに野心的な展開を迎える。
サムとともに、このエスカレートする旅に加わるのは、ターマン(『マッドマックス』監督のジョージ・ミラーがモデル)、レイニー(デッドプール・ユキオ役の忽那汐里が演じる)、ドールマン(フェイス・エイキン監督がモデルで、ジョナサン・ルーミーが演じる)、トゥモローという謎の少女(エル・ファニング)といった新顔たち。さらにデッドマン(ギレルモ・デル・トロ監督がモデルで、ジェシー・コルティが演じる)やハートマン(ニコラス・ウィンディング・レフンがモデルで、ダーレン・ジェイコブスが演じる)といった再登場の仲間たちもいる。
『デス・ストランディング2』でサムを扱うのは、まるで荒々しく物静かな終末世界のたまごっちを飼っているかのような感覚だ。 シャワーやトイレ休憩で彼の体から血や土埃、そしてその日の汚れを洗い流し、テトリス風のインベントリグリッドで装備を再調整しなければならない。しかし、BT(ブラック・ジャック)が地表を徘徊し、『オン・ザ・ビーチ』のウォーキングシムに脈拍を駆け上がるような恐怖の爆発を瞬時に吹き込むと、ジェンガのようにあっという間に崩れ落ちる。
戦闘の合間に、サムは軽食が必要だ。スタミナ回復の幼虫をむしゃむしゃ食べたり、水筒から飲み物を一口飲んだり、特に厄介な乱闘の際には即席の回復キットとして血液バッグを吸ったりする。これは儀式的で煩わしくもあるが、奇妙なほど親密なループだ。そのリズムに落ち着き、トリガーを押しながら慎重に重量バランスを取り、積荷を事前に計画し、紛失した荷物を一つ一つ確認し、目的地が「途中」だから人類の荷馬であるサムの荷物に加えるべきかどうか交渉するうちに、私はその奇妙な禅の境地を受け入れ始めた。
前作を初めてプレイしたときとは異なり、サムに装備を詰め込みすぎ、野心と寛大さの重みによろめきながら、二度目の配達よりも一度にすべての食料品の袋を運ぼうと決意した父親のように振る舞う様子には、愛らしく共感できるところがある。配達を完了すると、移動を楽にする道路を建設するための資材や、作業中に口笛を吹けるようにプレイリストに追加できる曲(キラル ネットワークのカバー範囲を許可したエリア内にいる限り)など、移動を楽にするツールが報酬として与えられるのも、プラスに働いた。乗り物やジップラインが登場すると、これはさらに管理しやすくなり、複数回の移動の不安は、戦争用に作られたリグでの大陸横断旅行や、まるでドワイト・D・アイゼンハワーのように集落の間に舗装を増やすためのトラック輸送に変わった。
ドールマンは『オン・ザ・ビーチ』を通してサムの常に寄り添う相棒として登場し、ベルトに付けるチャームとハイキング仲間が出会ったような存在だ。『オン・ザ・ビーチ』の単調になりがちな歩行シーンの静寂を解説で埋め、ステルスが横道に逸れた際には監視を手伝い、さらには道路建設に夢中になりすぎて脇道に逸れた際には、主な目的を思い出させてくれるアドバイスを提供してくれる。彼は基本的にサムにとって、『ゴッド・オブ・ウォー』のクレイトスにとってのミーミルのような存在だが、小島監督の風変わりな視点を通してフィルタリングされている。戦闘のための偵察であれ、旅の途中で感情的な安定をもたらすものであれ、低フレームレートでのドールマンの存在は機能的であると同時に、奇妙なほど心地よさも与えてくれる。
サムの仲間のほとんどは物理的にはプレイヤーに同行しませんが、彼らはより静かに、デジタルな方法でプレイヤーの存在を保っています。ソーシャルメディアのようなSMSアップデートや、プレイヤーが次の目的地に向かう途中の日常のスナップショットを通して、彼らはプレイヤーに近づきます。これらのメッセージは、プレイヤーが危険な地形を進み、道路や橋、発電機を建設していく中で届きます。その地形は、まるで自然の小道に自然の道を作るかのように、プレイヤー自身の手で、そしてゲーム内のオンライン非同期ネットワークにおける他のプレイヤーの足跡や建設的な努力によって、ゆっくりと形作られていきます。プレイヤーは彼らの建造物を気に入ったり、時折見かける励みになるサインを読んだり、乗り物を借りたりすることで、孤独の中にもほのかな友情の響きを生み出します。
本作は、退屈で単調なアイテム回収クエストの連続になりかねなかったものを、静かに意義深いものに変貌させた。配達やインフラ整備といった作業は、もはや一人きりの雑用ではなく、より大きな共同ミッション、つまりゲームのテーマの核に繋がる共同作業の一部となった。さらに、繋がりについての抽象的な瞑想に傾倒していた前作の物語とは異なり、『デス・ストランディング2』はより無駄のないプロット主導の推進力に支えられており、サムと共に喪失を乗り越え、自らの未来を切り拓くという、より個人的な物語へと旅立つ中で、希望の種を蒔いていく。さりげないストーリー展開と非同期マルチプレイヤーの仕掛けの両方を通して、私はこの重荷を一人で背負っているのではないことを改めて実感した。誰かが山腹に残した錨であれ、ルート上の危険を警告するメッセージであれ、登りが耐え難いものになりそうになった時、仮想世界であろうと現実世界であろうと、誰かが私を支えてくれているという感覚が常にあった。
しかし、こうした幅広い繋がりを感じている中で、今回の『渚にて』の真の支柱となっているのは、セドゥ演じるフラジャイルだ。彼女は潜水飛行船ドローブリッジの船長を務めており、この船はサムの雑多な仲間たちのミッションの中心であり、生命線でもある。そのため、彼女の役割は以前よりもはるかに中心的で、感情に訴えるものになっている。サムの仲間たちは主にカットシーンでのみ登場するが、彼らはもはや小島監督の過剰な伝承のデジタルマリオネットではない。彼らはむしろ進化を続ける家族のような感じがする。物語やサムのミッションに溶け込み、ただ周回しているだけではない。彼らはサムと共に戦場にいるという感覚が強く、モーションキャプチャーの映像のために傍観者としてドラマチックなポーズを取っているだけではない。
もし上記のすべてが難しそうに聞こえたなら…まさにその通りです。小島プロダクションはそれを念頭に置いており、新規プレイヤーと既存プレイヤーの両方がすぐに理解できるよう、前作の概要をまとめた要約動画を公開しました。また、新しい固有名詞や用語が登場すると画面右上に表示されるインタラクティブなリアルタイム用語集も用意しました。これにより、プレイヤーは膨大な注釈が付けられた仮想データベース「コーパス」を参照することで、 『デス・ストランディング』の拡大し続ける語彙とストーリー展開を簡単に把握できます。
しかし、緻密な世界観を離れても、 『デス・ストランディング2』の最初の1コマから 小島監督は映画的な演出を存分に発揮している。ゲームのオープニングシーンはあまりにもフォトリアリスティックで、ドローン映像から山腹のインエンジンレンダリング映像に切り替わった瞬間、私は二度瞬きして理解しようとした。まるで山頂からサムの隠れ家まで歩いているかのような錯覚に陥った。
『デス・ストランディング2』のトーンは豊かで耽溺的であり、しばしば退廃的とも言える。前作の物語の断片を拾い上げる手法には、自覚的な雑多さが感じられる。ママ(マーガレット・クアリー)やダイハードマン(トミー・アール・ジェンキンス)といったキャラクターは脇役に追いやられ、フラジャイルのようなキャラクターはさらに掘り下げられる。最も顕著なのは、『オン・ザ・ビーチ』のプロットが前作の直線的な進行を再考し、 「パンデミックの予言」というよりは、悲劇的な喪失を経験した後の悲しみと再建のプロセスによって強化されるつながりを中心とした、新たな冒険物語を作り上げていることである。このゲームは文字通り、孤独によって人類を再び一つにすることを目的としたものだが、今回はサムがオーストラリアとメキシコをテラフォーミングし、引きこもり状態の人類の痕跡を再び結びつけるための橋を架けることで、地球全体を一つにすることが目的となっている。
配達人
ゲームプレイの面では、『オン・ザ・ビーチ』は瞑想的なハイキングシミュレーターと、盛り上がる瞬間やオーラに満ちた壮大な映画のようなスペクタクルの間を揺れ動き続けている。後者は、過酷な巡礼の果てに輝くご褒美のようにぶら下がっている。私は、遺跡や傭兵の前哨地、幽霊が蠢く荒野を、つまずいたり踏み外したりするたびにルーを抱きしめながら、丹念に積み上げた武器の塔が倒れそうになるたびに、つまずいたり踏み外したりするたびにルーを抱きしめながら、日々を過ごした。絵のように美しい地形の幾何学的な地雷原は、前作と同じくらい、いやそれ以上に息苦しい。崖っぷちにぶら下がり、激流に立ち向かい、凍った断崖をゆっくりと登っていく。計算された動きを一つずつ(ただし、そのたびに即興の行動をとることも多々あるが)行わなければならないのだ。『オン・ザ・ビーチ』は確かに続編的なスケールだが、それは意図的なものであり、飾り立てたものではない。
今回、サム自身に異なる印象を与えている。かつてのように、無愛想で、ひるむことなく従順で、政治的に無関心な郵便配達員が運命に甘んじて突き進むのではなく、むしろ、自らの使命の根幹に疑問を投げかけることで私を驚かせた。それは、前作で彼が自らを「プリンセスビーチ」を探すマリオに例えた、意図的に狡猾な(しかし、ため息が出るほど)メタ的なジャブではなく、真摯な道徳的不安から生まれたものだ。彼が終末後のアメリカ帝国主義のために下働きをしているだけのように思えてくると、世界を再び繋ぐこと自体がそれほど崇高なことのようには聞こえなくなる。そして、彼はゲーム序盤で驚くべきことに、その点に疑問を投げかけるのだ。
『オン・ザ・ビーチ』における葛藤の種は、再接続と行き過ぎ、癒しと幽霊の間で芽生え、より混沌とした、より人間的な脈動を与えている。前作よりも混沌とし、抽象性が低く、はるかに感情的に読みやすい。瞬間ごとに、移動は『オン・ザ・ビーチ』の核となる魅力であり続けている。あなたはただ移動するだけではなく、地図を作成し、適応し、実験するのだ。物事がうまくいかなくなり、A地点からB地点に移動するための適切なツールなしに突然追い詰められたとき、 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の即興と『ファントムペイン』のステルス即興が出会ったと考えてみよう。銃を使った戦闘は依然として存在する。難易度を一段階上げて最高難易度にすると、敵のAIは驚くほど賢く凶暴になり、『ディスオナード』スタイルのステルスと、敵の波を倒したときに本当に得られたと感じられる緊迫した銃撃戦が可能になる。
しかし、 『オン・ザ・ビーチ』の真髄はそこにあるわけではない。前作では物語の展開が始まるまで何時間も苦労させられたが、『オン・ザ・ビーチ』ではより速いペースで展開する。パンデミックのような世界的な悲劇の断片を拾い集めるというテーマは、 『オン・ザ・ビーチ』の悲哀のDNAに今も息づいているものの、寓話としてそれに依存しすぎていた部分はなくなった。その代わりに、思索的というよりは、より内省的で、現状に即し、普遍的で、地に足のついたものが生まれた。「私たちはどれほど予言的で賢かったか」という問いかけは少なく、「私たちはいかにして断片を拾い集め、再びしっかりと繋がることができるのか」という問いかけが重要になっている。
『オン・ザ・ビーチ』の各ランドマークの地形パズルに慣れ、直感が働き、地図が筋肉の記憶のように記憶されるようになると、アイテム探しクエストは一種のセラピー効果のように感じられるようになる。戦闘ではなく、移動そのものがゲームの原動力となるのだ。確かに、『サイレントヒル』風のBTエンディングや『MGS』風の小競り合いは緊張感と興奮をもたらすが、この旅を決定づけるのは、それらの間の静かなリズムなのだ。
サムは今、より自らの物語の主人公になったような気がする。小島監督の「つながり」をテーマにした駄洒落満載のエッセイにおける暗号のような存在ではなくなり、与えられた任務をこなしながら旅の次のステップへと歩みを進める中で、ついにサムは自分の居場所を見つける。本作の真のドラマは、ヒッグスとの銃撃戦やニールの取引を探ることではない。サムが自分の足、装備、そして旅のために設定した航路を信じる自信があるかどうかだ。
マゾヒスティックな棒の先にあるニンジンは、痛みに値する
『On the Beach 』の発売に先立ち、小島は初期のプレイテストのフィードバックに不安を感じたと告白したが、それはネガティブなものだったからではなく、ポジティブすぎるものだったからだ。彼はゲームがあまりにも主流になりすぎることを懸念し、おそらくは 『Death Stranding』の摩擦をプレイヤーにとってよりインパクトのある、そして時にはより敵対的なものにする意図で調整を加えたという。ゲームの70%を過ぎたあたりで、その哲学の重みを身をもって感じた。それまでの『 On the Beach 』のやや楽なゲームプレイが、実に抑圧的なものに変わったのだ。細かく言えば退屈で突飛な提供要求のせいで、5時間もの間ゲームが嫌いになった瞬間もあった。
あの一時的なフラストレーションを乗り越えた今でも、『オン・ザ・ビーチ』を 完全に好きになったわけではない。しかし、前作で気に入らなかった点、つまり自分の足で移動することで得られる『デス・ストランディング』の世界の居場所感覚の価値を、この作品が教えてくれたことには感謝している。バックパックに武器の山を積み残し、エミューを背負って幽霊の出る山脈を越え、頂上から日の出を眺め、神聖なチェックポイントに辿り着いたかのように雄鶏の鳴き声を聞くことになるなんて、このゲームで想像もできなかった。馬鹿げている。心を打つ。さすが小島だ。目的地に近づくと、神の拍手のように、プレイリストに追加する新しい曲がキューされる。私はサムをたまごっちのように扱うようになった ― 彼の限界を試し、彼とともに苦しみ、すべてが崩壊したときに方向転換することを学ぶ。あなたの傲慢さがあなたの戦略になる。あなたの旅は、たとえマゾヒスティックな意味でも、プレイヤーとして愛さずにはいられない儀式になります。
『オン・ザ・ビーチ』の物語は、前作よりも雄弁かつ明瞭に語りかけてくる。物語は依然として奇妙ではあるものの、より一貫性があり、象徴性も語彙に煩わされることが少なくなっている。時折、小島監督が必然的に映画製作へと進出する前兆のような演出も見られる。しかし、その不安定なペース配分の中にも美しさが宿っている。5時間に及ぶ苛酷な試練を乗り越えた後、最終章は圧倒的な力を発揮する。確かに、このゲームは気が狂いそうなほどに詰め込まれているが、その価値は十分にある。
最も驚くべきは、かつては抽象化の盾となっていた小島監督のトレードマークである奇抜さへの傾倒が、今やより感情に根ざしたものへの足場のように感じられる点だ。奇抜さゆえに、作品はより緊密に、より力強く、そして経験から学んだことを示すために自らを揶揄することさえ厭わない。まるで小島監督のトレードマークである不条理さにではなく、心から彼と一緒に笑っているかのような瞬間さえあった。
『オン・ザ・ビーチ』は相変わらず膨大な忍耐力を必要とする。相変わらず厳しいが、同時に報いも与えてくれる。物語は、散漫なものではなく、緻密に練り上げられているように感じる。前作は深夜のとりとめのない文章のようだったが、『オン・ザ・ビーチ』は、そうした思考が大理石に刻み込まれ、誰もが目にするかのように展開していく。用語集の破綻、戦闘の苦闘、果てしない幾何学的な展開、そして何よりも、豪華キャストによる卓越した演技。これらすべてが、驚くほど優雅なエンディングへと繋がっている。
『渚にて』が何かを証明したとすれば、それは小島監督――風変わりで、奔放で、才気あふれる――が、不条理に共鳴させる術を今もなお心得ているということだ。この続編は、単なる前作の反響ではない。その成果なのだ。私が初めてプレイした時に期待した、奇妙で骨の折れる旅路がそこにあった。そしてどういうわけか、あらゆる困難を乗り越え、この作品は見事に着地した。
『デス・ストランディング2 オン・ザ・ビーチ』は6月26日にPlayStation 5で発売されます。
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