エデン・プライム。イロス。自殺ミッション。ロンドンの戦い。シタデルの小さなアパートで繰り広げられる、とんでもないパーティー。マスエフェクトの世界には、物語を決定づける、記憶に残る瞬間や場所が数多く存在します。しかし、ヴァーミアの砂浜ほど、マスエフェクトがどのような存在だったのか、そしてその後どのようなものになったのかを端的に表せるものはそう多くありません。
プレイヤーは『マスエフェクト』第2幕の終盤で惑星ヴァーミアに到着する。シェパード司令官はここまで、高度なAI兵士集団「ゲス」と協力し、反乱を起こしたスペクターエージェント、サレン・アルテリウスを追跡していた。彼らは仲間を集め、遠く離れた入植者たちを助け、サレンの仲間を調査しながら、シタデル評議会(『マスエフェクト』の銀河系を統括する政治勢力。人類は、種族初のスペクターとなるシェパードに才能を提供することで、評議会への参加を表明しようとロビー活動を行っている)で最も有名なエージェントの一人であるサレン・アルテリウスの凶行の原因を解明しようと努めてきた。

これは重要な瞬間だ。サレンはマスエフェクトを通してほとんど姿を見せないが、繰り返し存在を感じさせてきた。プレイヤーは彼の失脚を調査し、その過程で懐疑的な視線や政治的駆け引きに直面しながら、プレイヤーの行動すべてに影を落とす存在(失礼だが)だった。サレンがクローガンの戦士族を率いて新たな軍隊を編成する方法について調査しているヴァーミアへとサレンを追跡する場面は、カタルシスに満ちたクライマックスとなるはずだった。シェパード司令官と彼らの仲間にとって、これはサレンを阻止し、銀河を救い、銀河規模の脅威を正当化するという彼らの探求の目的を達成する唯一のチャンスだ。しかし、ヴァーミアをこれほど特別なものにし、マスエフェクトの本質をこれほど反映しているのは、サレンとの決着の機会ではない。 Virmire は、Mass Effect が、規模の大小を問わず、物語の範囲を広げ始めた瞬間であるだけでなく、ゲームが「これは選択に関するゲームであり、今では結果もテーマになっています」と言った瞬間でもあります。

これはゲームを決定づけると同時に、単純化している側面も持ち合わせています。これは、開発元のBiowareがゲームの物語におけるプレイヤーの意思決定の重層性に苦慮し始めたことで、三部作全体(そしてMass Effectサーガの続編であるAndromedaにも)に渡って続くであろう葛藤を象徴しています。これまで、プレイヤーがシェパードのセリフや会話中の行動を決定する際に下した影響は、主にキャラクター構築に関わっていました。Biowareが数年前に人気を博したスター・ウォーズRPG『Knights of the Old Republic』でライトサイド/ダークサイドの二元性メーターを探求したことに着想を得たMass Effectでは、プレイヤーはより道徳的な次元、つまりパラゴンとレネゲードの概念に沿って、自らの軌跡を上下に展開していきます。あなたのシェパード司令官は、あらゆるものの最善を見出し、争いではなく平和を訴える理想主義者でしょうか?それとも、先に撃ってから問いかけ、どんな犠牲を払おうとも任務を遂行する冷酷な兵士でしょうか?これらの選択によって、ゲームのこの時点までに築き上げてきた仲間たちとの絆が弱まるか強まるかはわかりませんが、Virmire で初めてそれらの絆が明らかになり、シェパード司令官がどのような人物であるかに対する理解が真に試されることになります。
これは比較的早い段階で始まります。シェパードと彼らのチームがサレンとゲスの防衛線を突破した後、評議会が先に派遣したサラリアンの特殊部隊と合流し、サレンの研究所への危険な襲撃を仕掛けます。しかし、あなたとサラリアン、そしてあなたの仲間たちがサレンの新たな軍隊計画を潰す計画を議論している間、仲間の一人が怒りに燃えて海岸を歩き回り、苛立ちのあまり海に向かって銃を撃ちまくっています。アードノット・レックスです。自身もクローガンであるレックスは、サレンがクローガンの軍隊を増殖させていることを知り激怒します。彼はジェノファージと呼ばれる衰弱性不妊症にかかっている種族を治療しているのです。ジェノファージは、数千年前のクローガンの拡張主義的な反乱の後、評議会の命令で配備された生物兵器です。ジェノファージは静かにクロガン種族を破壊し、千人のクロガン人の子供のうちたった一人しか生き残れないという突然変異を引き起こしました。これにより、かつて新生銀河連合を侵略から救うという使命を負っていたクロガンの人々は、長い内紛と衰退の時代へと突き落とされました。

マスエフェクトでシェパードがクルーに加えることのできるキャラクターの中でも、すでに最も不機嫌なレックスには、怒るのも当然です。しかし、彼は世界やサレン、評議会だけに怒っているのではありません。あなたに対してです。サレンを止めなければならないのは確かですが、あなたと評議会は、何世代にもわたってクローガンが恐ろしい大量虐殺から回復する最初の機会を奪うことによって、それを成し遂げようとしています。感情が高まり、手には銃が握られています ― あなたとレックス、そして遠くにいるチームメイトたち。マスエフェクトのパラゴン/レネゲードスケールにおけるあなたのアラインメント、あなたのスキル、レックスとの会話を通してのあなたの道のり、すべてがこの瞬間に、これまでのゲームでどの会話にもなかった方法で一つにまとまります。あなたはレックスを説得しますか、それとも彼を倒しますか? あなたにカリスマ性も信念もない場合、あなたのクルーの誰かがあなたのためにそうしてくれるでしょうか? あなたはパーティーメンバーを永遠に失うかもしれません。あるいは、特定の災害を回避できるかもしれません。マスエフェクトの世界観に倣えば、もしかしたら全く起こらないかもしれない。レックスは厳密に言えばオプションの仲間なので、彼を放置してマスエフェクトにおける選択と結果の基準を全く別の形で試すこともできる。しかし、これはヴァーミアのクライマックスではなく、マスエフェクトの物語を良くも悪くもプレイヤーの当初の理解を超えて展開させるミッションの幕開けであり、後の壮大な瞬間への舞台を整えるのだ。

レックスが生き残るかどうかに関わらず、マスエフェクトのプレイヤーはどちらにしてもヴァーミアで喪失に直面する。サレンを追いかけて対峙した後、シェパードとプレイヤーはより二者択一となるが、同様に悲惨な選択を迫られる。最初のパーティメンバーの2人、アシュリー・ウィリアムズとカイダン・アレンコは、基地侵入計画の一環として、早い段階でグループから分離される。1人は陽動部隊であるサラリアンに同行するが、ゲスの勢力にすぐに圧倒されてしまう。もう1人は、ヴァーミアの表面から施設を消滅させるための核弾頭を運ぶ。しかし、安全に爆弾を遠隔起爆させる前に、彼らは釘付けにされてしまう。到達できるのは1人だけであり、シェパードの支援がなければ、もう1人もサラリアンと共に敵の攻撃によって、あるいは結果として生じる核の降下物で死ぬことになる。
会話システム ― 道徳観、スキルチェック (魅力や威圧などの会話能力は残念ながら続編には引き継がれない)、過去の選択の報酬、そして会話そのもの ― に関して言えば、Wrex の選択が Mass Effect の中で最も複雑なものだとするならば、「Virmire Survivor」(現在この名称で知られている) の選択は、Virmire の劇的な決定的結末として提示されているにもかかわらず、驚くほど単純化されている。Kaidan と Ashley のキャラクターはゲームのこの時点までほとんど掘り下げられておらず、まるでどちらか一方が必ずストーリー展開の前から消えてしまうかのようだ。Virmire 後の Mass Effect のわずかな期間でのみ、彼らは成長し始める ― そして、Mass Effect が 2000 年代後半に多かった異性愛中心主義の傾向を考えると、これらのキャラクターが真に深みを増すのは、シェパードが彼らと異性である場合のみであり、そうなればロマンスの選択肢となる可能性がある。

初代以降、『マスエフェクト2』では生存者のストーリーはほぼ完全に脇に追いやられており、まるでヴァーミアがプレイヤーのために作り出す二つの並行宇宙を描き、統合しようとするのはあまりにも過大な分岐であるかのように思える。『マスエフェクト3』ではアシュリーとカイダンのどちらかがより大きな役割を果たす可能性があるにもかかわらず、彼らのストーリーは再び妥協を強いられ、まるで互いに似通った、奇妙で馴染み深い殻のような、まるで丸い穴に無理やり押し込まれた二つの四角い釘のような存在となっている。それでも、どちらか一方を犠牲にしてもう一方を救うという決断は、全ての『マスエフェクト』プレイヤーの心に焼き付いており、それが後の作品におけるプレイヤーの選択に、良くも悪くも影響を与えている。アシュリーとカイダンのどちらかを選ぶことは、プレイヤーにとって、この宇宙ファンタジーを何十時間もプレイした後で初めて、シェパード司令官は英雄ではあるが不完全であり、時には彼らの勝利はピュロスの勝利であり、その結果(三部作全体にわたるシェパードの物語の真の価値)は常に報いを受けることになるということを真に思い起こさせるものである。
しかし、Virmire がこれほど大規模で決定的な存在となったのは、これらの選択だけが理由ではありません。潜在的な損失はさておき、Virmire で Saren の計画が明らかになったのは事実ですが、当時の Mass Effect プレイヤーが予想できなかった形ではありませんでした。研究室の奥深くで、Shepard と仲間たちは、Saren と Geth には主人がいることを発見します。それは Sovereign と呼ばれる、恐ろしく巨大なテクノロジーの存在です。それはこれまで考えられていた Saren の宇宙船ではなく、私たちが知る有機生命体を一掃する可能性のある侵略の先駆けとして、Saren とその仲間の意志を支配する知覚力のある生き物です。Sovereign は、あなた自身を襲う前に、何億年もの間、種族と銀河文明を周期的に収穫してきた Reapers の前触れです。

一瞬にして、シェパードの世界観、そしてプレイヤーの世界観は大きく覆される。マスエフェクトは、一人の人間とその仲間が仲間を狩る物語ではなく、生き残りをかけた戦いへと変貌する。ソブリンはあまりにも巨大で抽象的な脅威であり、サレンやゲスとは違い、シェパードの銃口で立ち向かうことは不可能だ。ヴァーミアでこの啓示に至るまでの過程で下した決断とは異なり、巧みな弁舌や強硬な意志で阻止することはできない。ヴァーミアとその地でプレイヤーが下した全ての戦い、喪失、そして決断は、突如として過去の出来事と比較すると色褪せ、はるかに大きく、はるかに不吉なタペストリーを構成する重要な一本の糸として再構成される。これこそが、ヴァーミアをマスエフェクトという物語が進化を遂げる瞬間へと導くのだ。基地包囲ミッションという壮大なアクションはさておき(これはマスエフェクトが後継作品で幾度となく繰り返し登場する典型的な手法だ)、本作はサーガの真髄を露わにする。シェパードとその仲間たちが直面する脅威の本質を全体的に掘り下げるだけでなく、プレイヤーの行動(戦闘中であろうとなかろうと)がもたらす結果が、良くも悪くも、そして魅力的に脆弱に描かれている。ヴァーミア以前のマスエフェクトは、魅力的な冒険物語だった。しかし、あの砂浜で、それはサーガがさらに特別なものへと向かう土台を築いたのだ。
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