ビデオゲームの映画化には紆余曲折の歴史があり、その紆余曲折ぶりは、『名探偵ピカチュウ』や『ソニック』のような大ヒット映画が生まれると、まるで驚きの連続です。これらの映画は、シンプルで楽しいファミリー向け映画というだけで、まるで盛大なお祭りのような雰囲気を醸し出しています。しかし、Netflixの『悪魔城ドラキュラ』は、インスピレーションの源となった世界観を称え、同時にその世界観をさらに豊かにすることで、独自のニッチな地位を確立しました。しかも、それは非常に巧みなバランス感覚によって実現されているのです。
そのバランスは、クリエイティブチームによって非常にシンプルに表現されています。『キャッスルヴァニア』をほんの一瞬でも見れば、フレデレーターのチームとパワーハウス・アニメーションのアーティストたちが、コナミの誇るアクションゲームの美学、アクション、そして世界観を愛していることがはっきりと分かります。だからこそ、美しくアニメーション化された戦闘シーンはシリーズ屈指のハイライトとして輝きを放っています。鞭を愛する吸血鬼ハンターの多世代家族がドラキュラを追うというシリーズならではの、愉快で間抜けな要素を巧みに取り入れた演出は、この陰鬱で血なまぐさい世界との鮮やかなコントラストの中で、これほどまでに楽しめるのです。
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しかし、『キャッスルヴァニア』を真に成功に導いているのは、ゲーム自体が漠然としか描いていない要素、つまりキャラクターです。そこで、ゲームシリーズとしての『キャッスルヴァニア』の経験不足を長年公言してきたシリーズライターのウォーレン・エリスが登場します。エリスは、比較的まっさらなキャンバスに自ら手を加え、横スクロールアクションのヒーローとヴィランを、シリーズが進むにつれてファンに愛される、複雑でハチャメチャなキャラクターへと昇華させたのです。
「ゲームの様々な部分から厳選した部分もあります。ですから、『キャッスルヴァニア』の伝承に非常に詳しい方なら、原作から引用されている部分があることに気づくでしょう」とエリスは最近io9のインタビューでシリーズへのアプローチについて語った。「もし私のようにゲームをプレイしたことがないとしても、作品の楽しみには全く影響しません…ただ、臨機応変に作り上げているだけです。それでいいんです!」

特に次のシーズンでは、エリスは興味深い方向性を辿りました。彼が精通していた実在の歴史にインスパイアされたキャッスルヴァニアシリーズのキャラクター、サンジェルマンを作品に取り入れたのです。サンジェルマンは2005年のPS2用ゲーム『悪魔城ドラキュラ 闇の呪い』で初登場し、番組ではビル・ナイが演じます。「サンジェルマンは、おそらく私が参考にした主要なキャラクターです。20年、30年前の若い日本人クリエイターたちがヨーロッパの経験から厳選し、自分たちのアイデア、認識、理解を通してフィルタリングするという、あの奇妙なフィルターの作用があるからです」とエリスは考えを巡らせました。
「そしてゲームの話に戻ると、奇妙な変化が起こります。サンジェルマンには、ヨーロッパの宮廷を巡って後援者を探していたペテン師マジシャンたちの長く豊かな歴史がありました」とエリスは続けた。「それで、サンジェルマンが実はその時代の、ちょっとゲームっぽいキャラクターの一人だったことに気づいた時、ヨーロッパ中を歩き回って財布からコインを盗んだり、手品を見せたり、星占いをしたりしていたんだと気づいた時…トレバー(ベルモント)の横にもう一人のキャラクターを置くのに、本当に面白い人がいると確信しました。そのキャラクターの声を決めた夜のことを覚えています…そして数ヶ月後、幸運にもその声の持ち主、ビル・ナイを雇うことができました!」
エリスがゲームシリーズとしてのキャッスルヴァニアにあまり精通していないことが、キャラクター描写のアプローチにおいては有利に働いている一方で、ゲームのルーツを直接的に取り入れた瞬間こそが、作品の中で最も満足度の高い瞬間を生み出すこともある。例えば、シーズン2で最も話題になったシーンの一つ、アルカード、トレバー、サイファ、そしてドラキュラの将軍たちによる勝利の決戦は、まさにその好例と言えるだろう。このシーンは、キャッスルヴァニアシリーズで最も愛されている要素の一つ、サウンドトラックが初めて使用された場面となった。「実は、あれはすべてケヴィンとサム(キャッスルヴァニアの共同ディレクター、ディーツ)の手によるものなんです」とエリスは指摘する。「脚本には音楽のヒントやメモを書き込むことが多いんですが、『Bloody Tears』の使用はケヴィンとサムの手によるものなんです」
しかし、コルデ氏が指摘したように、『悪魔城ドラキュラ』の音楽は、どんなシーンのBGMとして流して終わりにするような単純なものではありません。シリーズで最も象徴的なテーマ曲と言える「Bloody Tears」のように、その効果は必ず得られるのです。
「ゲーム音楽をどれだけ使うか、使わないかというのは、常に議論の的でした。ご指摘の通り、ゲームファンにとって音楽は特別なものだからです」とコルデ氏はそのシーンについて語った。「難しいのは、異なる形式で物語を制作し、BGMを探している場合、ゲームの楽曲をそのまま使うのは必ずしも適切ではないということです――そう思えるかもしれませんが――。ご存知ですか?」
https://gizmodo.com/the-moment-castlevania-became-the-greatest-video-game-a-1830077593
悪魔城ドラキュラにおける「血の涙」のシーンが成功したのは、待望の愛曲が使用されたからだけではありません。このドラマの2年目は、前作とは大きく異なる展開を見せました。シリーズの大部分は、デビュー作を特徴づけた血みどろのアクションではなく、ヒーローとヴィランが互いに戦略を練り、計画し、陰謀を巡らす様子に焦点が当てられています。ドラキュラ城での戦いは、今シーズン最初の主要なアクションシーンであり、ヒーローたちがシーズンを通して目指してきたすべての成果の集大成であり、敵たちは自分たちの内紛がどれほど彼らを破滅させたかを悟る場面です。悪魔城ドラキュラの象徴的なサウンドトラックを、このような瞬間のために取っておくのは理にかなっています。
「やるなら、適切な場所でやるべきだ、という考え方だったと思います。そして当然、ドラキュラ城での戦いというシーンに行き着きました」とコルデは続けた。「あのシーンはしっくりきて、あの曲もしっくりきて、サムの弟アダム(デッツ。『悪魔城ドラキュラ』の共同監督で、Powerhouse Animationの共同監督)が、あの絵コンテの初期バージョンを『Bloody Tears』をベースに作ってくれました。幸運なことに、作曲家のトレバー・モリスがそのバージョンを考案してくれて、あの美しい瞬間に全てが一つにまとまったんです。観客は求めていたものを得られたと思います。あれを再現できるかどうかは分かりませんが。あの最も象徴的な曲、そして最も象徴的な瞬間。そんな瞬間は二度とないんです。」

だから、もし私と同じように、今シーズン「Divine Bloodlines」のような人気曲を期待しているなら、まだ期待しすぎない方がいいかもしれない。「みんなお気に入りの曲を持っているから面白いんです。サムにもアダムにもお気に入りの曲があるし」とコルデは、この番組に今後登場する音楽によるイースターエッグについて語った。「重要なのは、適切なバランスを見つけること。音楽の使い方と、それが物語の中で私たちがやろうとしていることをどうサポートするか、その効果です」
しかし、こうした喜びに満ちた瞬間はあるものの、悪魔城ドラキュラがビデオゲーム原作の疑わしい歴史に抗い続けることができたのは、ゲーム性(あるいはその欠如)によるものではない。少なくともコルデにとって、この番組が成功したのは、ゲームそのものを特徴づけるアクションを軸に構築された、悪魔城ドラキュラの難解な世界構築を、エリスがキャラクターたちの遊び場へと昇華させた手腕によるものだ。
「ウォーレンができたことは、『悪魔城ドラキュラIII』に関して言えば、ほとんどが説明書に載っているようなストーリーを取り上げ、その雰囲気や感情、人々が何に反応するのかをある程度理解できたことです」と彼は、悪魔城ドラキュラがテレビ番組として成功した理由について語った。「彼は、人々が反応する、実在しないキャラクターを創造し、ゲームに基づいて構築されたこの世界に彼らを登場させることができたのです」
「私にとって、それはいつもそうです。キャラクターです」とコルデは締めくくった。「トレバー・ベルモント、アーカード、ドラキュラ…ゴシック要素、ホラー要素、ゲームに夢中になった人々が共感する物語の要素を理解し、彼らの想像をある程度実現するような物語の中でキャラクターを構築すること」
Castlevania は今週木曜日 3 月 5 日に Netflix で第 3 シーズンとして戻ってきます。
https://gizmodo.com/someone-has-found-one-of-castlevanias-sneakiest-referen-1830181184
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