運命の未来は過去によって形作られる

運命の未来は過去によって形作られる

先週末、私は人生の過去 10 年間の大部分をかけて追いかけてきた物語に終止符を打つべく腰を据えました。2 つのゲーム、無数の拡張、何シーズンにもわたるゲーム内コンテンツ、そして多くの圧倒的な浮き沈みを通して語られた Bungie の Destiny サーガは、長い間形作られてきた最初の正式な結末を迎えました。

それは、私がDestinyと共に過ごした10年間を象徴するような形で幕を閉じた。Haloを作った人たちの次回作として息を呑むほど話題になった頃からずっと追いかけてきたゲームであり、最新の難解なデザイン変更やつまらないコンテンツの追加が私を惹きつけなかったとしても、それが私を永遠に放り投げる原因だと何度も言い張ったにもかかわらず、何度もプレイを中断し、またプレイし始めた。つまり、感傷と困惑した苛立ちが等しく混ざり合っていたのだ。

先週初めにリリースされたゲームの最新拡張パック「ファイナル・シェイプ」は、その瞬間まで楽しんでいた。物語は数年ぶりに、ガーディアン・バンガードの象徴的なリーダーであるザヴァラ司令官、イコラ・レイ、ケイド6といった、Destinyシリーズで最もメインキャラクターに近い存在たちの間の友情の絆に明確に焦点を合わせており、長年の難解な伝承や予感を通して仄めかされてきた古代の悪役「ウィットネス」との対決に備えた。しかし、クライマックスでプレイヤーキャラクターとバンガードがウィットネスから逃げる、実質的には大きなカットシーンで、任務を完遂するどころか負傷させるだけで、満足のいく結末を迎えるどころか「レイドが終了するまでお待ちください」と言わんばかりの展開になった時、私は困惑した。

これらすべてが、私のキャラクター(オリジナルの Destiny アルファ版で作成し、2014 年の最初のゲーム用にリメイクし、それ以来 io9 で働いているのとほぼ同じくらいの期間プレイしてきた同じウォーロック)が、ゲームのやりがいのあるレイド コンテンツを実際にこなした人々が「本当の」エンディングを見ることができるのを、基本的に傍観者として待っていることにつながっていたのでしょうか。私には時間も忍耐力も、率直に言って交友関係もありませんでした。Destiny の有名な、複雑で難しいエンドゲーム モードのこの特定の側面に定期的に関わる時間も忍耐力も、正直に言うと交友関係もありませんでした。しかし、この待望の敵とのカタルシスに満ちた最終決戦を、歴史的に見て最もハードコアなレベルを超えて Destiny プレイヤーを惹きつけるのに苦労してきたモードに任せておくのは、期待外れに感じました。

スクリーンショット:バンジー/ギズモード
スクリーンショット:バンジー/ギズモード

ありがたいことに、そうはならなかった。最初のプレイヤーチームが「ファイナル・シェイプ」のレイド「サルベーションズ・エッジ」を最初にクリアしようと競い合った後、バンジーの武器庫には実はもう一つサプライズが隠されていたことが明らかになった。レイドをクリアすると、Destiny史上初となる12人対戦の新たな戦いがアンロックされる。この戦いには、「ファイナル・シェイプ」のストーリーをクリアしたプレイヤーなら誰でも参加でき、これまでのDestinyのストーリーで築き上げてきた仲間たちが結集し、証人を倒すのだ。そして、それは最高だった!「ファイナル・シェイプ」のキャンペーンには欠けていた、まさに英雄の瞬間だった。壮大な戦闘と、ゲームがかつてないほどの膨大な敵、プレイヤー、そして仲間が詰め込まれていた。やりがいはあったものの、イライラするほど難しくはなかった。そして、ついに終わりが訪れた!本当の終わり!カットシーンやドラマチックなカタルシスなど、あらゆる要素が詰まっていた。

しかし、私のウォーロックと私は二人で座り、2014年以来の彼らの経験すべてを思い返し――トラベラー――その10年間、Destinyの象徴であり続けてきた、超能力を与える巨大な宇宙球体を見つめながら――この章がついに幕を閉じた後、ゲームの次なる展開が困難なものになることは明らかだった。Destiny 2は生きているゲームだ。一つの巨大な脅威を倒したからといって、ゲームが止まることはない。この素晴らしい解放の瞬間を過ぎても、ゲームは動き続ける。さて、その先はどうなるのか?今日、Bungieがその蓋を開け始めた。

今朝公開された短い新動画の中で、開発元はDestiny 2の来年のコンテンツ計画を明らかにしました。3つの新たな「エピソード」が1年を通して展開され、それぞれがDestinyの古典的な敵対勢力、つまりWitnessの敗北後もなお残る勢力の一つに焦点を当てます。「Echoes」では、Vex、Revenant(フォールン)、Heresy(ハイヴ)に焦点を当て、過去10年間でこれらの勢力との関係がどのように変化してきたかを検証します。場合によっては、これらの勢力の一部と同盟を結び、敵を味方に変えることもありました。ハイヴの場合は、狡猾な女神Savathunのような形で、敵対勢力でありながらも仲間のような存在です。他の作品では、Destinyが長らく物議を醸しながら「Vaulted」(ゲームの規模と範囲を縮小するためにプレイヤーのアクセスから削除された)してきた場所を再訪し、長年培ってきた新たな光とデザイン感覚を携えて再びそこへ戻るという内容だ。それ以上の展開は? Bungieの今後の展開は未だ明らかにされていないが、「Codename Frontiers」と呼ばれる何かが漠然と示唆されている。これは、Destinyがこれまで主に限定されてきた太陽系の外に、新たな地平線を探索することを示唆している。

これは、Destinyが現在直面しているこの過渡期にふさわしいアイデアだ。一つのクライマックスとなるサーガを終わらせ、次なるサーガへの種を蒔こうとしているのだ。こうした生き生きとしたフォーマット以外で、その変容がキャラクターやプレイヤー自身にとって何を意味するのかを真摯に捉えているゲームは稀だ。私が大好きなもう一つのMMO、ファイナルファンタジーXIVも、まさにこのテーマに取り組んでいる。「The Final Shape」と同様に、10年にわたる物語の完結編として宣伝された拡張パック「Endwalker」から、新たなサーガの幕開けとなる「Dawntrail」へと移行していく中で、まさにそのテーマに取り組んでいる。 Destiny が、この生きている世界として実際にゲームをプレイする方法についての派閥、場所、およびメカニカルなアイデアを再検討することを中心に構造化されており、現時点でそれがどれだけ進歩したかを見ることは、これまで経験されたものに対する素晴らしい締めくくりであると同時に、10 年にわたる課題に適応して生き残りながら常に反復、再探索、再開発するという Destiny のアイデアにふさわしいものであるように感じられる。

もし「The Final Shape」がDestiny 2のこれまでの到達点の頂点だとすれば、比喩的にも物語的にも、Witnessの敗北がもはやヒーローたちとその未来を曇らせることなく、新たな光をもってこれらの要素に立ち戻ることは、大きな可能性に満ちていると言えるだろう。おそらく、私自身もそうは思わないだろうが、このゲームは今後10年以上、あるいはそれ以上、Destiny 2をプレイし続けるきっかけとなるだろう。


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