io9は現在、ニューヨーク・コミコンを取材中ですが、イベントでは数多くの作品が展示されており、その一つに「モータルコンバット」シリーズの新作アニメーション映画があります。そして、私たちが毎年恒例の通り、この映画はシリーズ全体を振り返り、これまでの歩みを振り返るのに絶好の機会です。
1992年10月8日にアーケード向けに発売され、その後様々な家庭用ゲーム機に移植された初代『モータルコンバット』は、現在は解散したミッドウェイ・ゲームズによって開発されました。『ストリートファイターII ザ・ワールドウォリアー』に対抗するゲームをリリースするという構想の下、ミッドウェイはプログラマーのエド・ブーンとアーティストのジョン・トビアスにプロジェクトの実現を依頼しました。同じくアーティストのジョン・フォーゲルとサウンドデザイナーのダン・フォーデンも加わった4人は、アジアの格闘技映画と、トビアスが当初ミッドウェイに提案した、リチャード・ディヴィツィオ(KANO役)、カルロス・ペシーナ(雷電役)、ダニエル・ペシーナ(ジョニー・ケージ/スコーピオン役)という俳優陣による企画だった、却下された忍者格闘ゲームに影響を受けていました。
ゲームのストーリーには、武術映画の影響が色濃く反映されています。エルダーゴッドが主催する格闘トーナメントが、地球(正確にはアースレルム)の運命を決定づけます。過去9回のトーナメントでは、アウトレルムの世界とその支配者シャオ・カーンが、四本腕の戦士ゴロの活躍により勝利を収めてきました。他に選択肢がなかった雷神ライデンは、アースレルムの戦士たちを集め、トーナメントを制覇して地球を救うため、魔術師シャン・ツングが統治する島で開催されるこの惑星を救います。

モータルコンバットは、良い面でも悪い面でも、絶大な人気を博しました。家庭用ゲーム機で発売されると、数週間で300万本以上を売り上げ、アーケード版はNBA Jamと並んで1993年の北米で最も売り上げの高いアーケードゲームの一つとなりました。人気が高まるにつれ、その暴力描写はidのDoomやDigital PicturesのNight Trapと並んで、90年代のビデオゲーム界におけるモラルパニックの引き金となり、最終的にEntertainment Software Ratings Board(ESRB)の設立につながりました。残酷なフェイタリティ(そして後にはブルータリティやX線技)による暴力描写は、このシリーズが受けた唯一の論争ではありませんでした。近年のゲームにおけるマイクロトランザクションはさておき、女性描写や人種的ステレオタイプについても多くの議論がありました。近年のゲームは、キャラクターの深化とビジュアルデザインの刷新を通じて、このシリーズの過去の側面に積極的に取り組んでいます。 2019年の『モータル コンバット 11』ではストーリーキャンペーンで平和を訴えようとしたが、暴力はこのシリーズのDNAの一部であり、前を向いて可能な限り自分を超えようとすることに執着しているようだ。
モータルコンバットがフランチャイズへと成長するにつれ、マルチメディア作品へと成長せざるを得なくなりました。コミックやTVアニメシリーズ、そして2010年の短編映画は、多くの人々に懐かしく記憶されています。しかし、息の長さという点では、ニューライン・シネマが1995年に制作した映画が、このフランチャイズの長寿を支えています(もちろん、素晴らしいテーマソングも大きな助けとなりました)。ミッドウェイ・スタジオが倒産し、続編のクオリティにばらつきが生じたため、シリーズの拡張メディア展開は停滞しました。しかし、ワーナー・ブラザース・エンターテイメントがスタジオを買収し、2011年にリブート(現在のネザーレルム・スタジオとして)を行った後、MKブランドのこの部門は新たなコミック、複数のアニメ映画、そして2021年の実写リブート映画で再始動しました。その続編はまだ制作中かもしれません。
モータルコンバットの魅力は、そのバカバカしさにあります。ストーリーモードを通してシリーズはよりシリアスで成熟した方向へと大きく前進しましたが、その馬鹿馬鹿しさは依然としてそのアイデンティティの本質的な部分であり続けています。ホラーモンスターの牙を持つ少女が虫女の頸動脈を噛み砕く様子は、いつ見ても飽きることのない光景であり、プレイヤー自身が入力する場合でも、画面上でそれを見ている場合でも、何らかの反応を引き起こします。全く異なる設定の様々なキャラクターが互いに殴り合うというこのシリーズの核となるコンセプトは馬鹿馬鹿しく、シリーズ自身もそれを自覚しています。2008年の『モータルコンバット vs. DCユニバース』は、まさにその堰を切ったように馬鹿馬鹿しさの扉を開き、リブート三部作では、ゼノモーフやターミネーターといった様々な作品のキャラクターをDLCファイターとして登場させることで、この馬鹿馬鹿しさを全面に押し出しました。
同時に、このシリーズは自らを信じている。これは、初期の模倣者たちが認識できなかった点だ。トラウマになりかねない流血シーンやおどけた名セリフの裏に、このゲームは自身と、このフランチャイズのコミック風の伝承を深く真剣に受け止めている。昨今、映画のようなゲームが不足しているわけではないことは明らかだが、NetherRealmのシリーズは、物語と対戦プレイを同等に重視する点で、格闘ゲームジャンルにおいて稀有な存在と言えるだろう。確かに、色分けされた二人の忍者がタッグを組んでサイボーグ忍者と戦う姿は、それ自体が最高にクールだ。しかし、彼らが数十年もの間敵同士だった後、親友になったという事実を知ることで、彼らがチームアタックを仕掛けたり、隣り合っていたりする姿を見るのは、より一層満足感を掻き立てられる。その信念はゲーム内でも発揮され、キャラクターたちは皮肉(あるいはシューッという音)を交わし、ゲームのキャンペーンの出来事をほのめかす。対戦プレイは、事実上、正史に隣接するゲーム後の余韻へと昇華されている。
過剰なメロドラマと子供じみた滑稽さが同程度に混ざり合った『モータルコンバット』に、一度ハマってしまうと忘れられない。映画『ワイルド・スピード』シリーズ同様、このシリーズには馬鹿げたほどの誠実さがあり、それがプレイする楽しさと観る面白さを生み出している。どんな未来が待ち受けていようとも、NetherRealmのシリーズは記憶に残るだろう。なぜなら、結局のところ、これほど真に素晴らしい作品は他にないからだ。
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