ダンジョンズ&ドラゴンズが最新ソースブック『ヴァン・リヒテンのレイヴンロフト・ガイド』をリリースし、いよいよ恐るべき半次元界レイヴンロフトとその数々の領域へと降り立つ時が近づいてきました。しかし、レイヴンロフトの恐怖は、我らが親友ストラッドの企み以上のものに満ちています。io9は、その不気味な新世界の一つを一足先に覗き見し、ダンジョンズ&ドラゴンズのシニアゲームデザイナー、ウェス・シュナイダーに話を聞いてみました。
この新しいソースブックでは、プレイヤーはストラッド・フォン・ザロヴィッチの領地を越え、象徴的なバロヴィア王国(第5版の『ストラッドの呪い』で既に十分に探索済み)や、レイヴンロフト次元の30以上の恐怖の領域へと冒険を繰り広げます。それぞれの領域は、デメントリューの仮面舞踏会からラモルディアのヴィクトラ・モルドハイムの氷のゴーレムの恐怖まで、それぞれ異なるホラーのテーマとジャンルをプレイヤーに提供します。しかし、もう少し魅惑的なものをお探しなら、io9は災厄と揺るぎない魔法の地、ハズランを初公開できることに興奮しています。下記のGuide to Ravenloftによるハズランのセットアップと、ロビン・オラウソンによる驚異的な巨大アートをご覧ください!
ハズラン
魔法によって滅ぼされた領域
ダークロード:ハズリク
ジャンル: ダークファンタジーと災害ホラー
特徴: 道徳心のない魔法使い、魔法で荒廃した環境、魔法の実験、野生の魔法
霧のタリスマン:ハズリクの目のお守り、グレミシュカの足、赤いローブの切れ端
ハズランにおいて、魔法は権威であり、あらゆる過剰を正当化するものであり、そして魔法を持たない者にとっては、避けられない破滅の亡霊である。この領域は国家というより巨大な魔法実験室であり、その魔法使いの君主ハズリクはあらゆる存在を弟子か実験台とみなす。彼は下級魔法使いと認めた者たちを徴兵し、精巧な魔法実験を行わせ、魔法と現実の構造を崩壊させるまで歪ませる。これらの実験は、生命力を奪われ、魔法災害に苛まれ、忌まわしい存在に蹂躙された領域に、際限なく傷跡を残す。最も深刻な傷は、大地を支える目に見えない魔法の流れに影響を与え、大地を不安定で危険なものへと変える。

魔法使い、ソーサラー、そしてあらゆる魔法使いの皆さん、パーティーでハズランへ足を踏み入れる際はご注意ください!ハズリクの恐怖の領域と『Guide to Ravenloft』のホラーロールプレイへのアプローチの背後にあるインスピレーションについて詳しく知るため、io9はシニアD&Dゲームデザイナーのウェス・シュナイダーにメールでいくつか質問しました。インタビュー全文は以下からご覧ください!
James Whitbrook、io9: Hazlan のアイデア創出プロセスについて教えてください。
ウェス・シュナイダー:ハズランは、ホラーのコンセプトを支える「テクノロジー」が誕生当初から進化を遂げた、レイヴンロフトの領域の好例です。ハズランの根底にあるのは、気味の悪い魔法国家で、その支配者は卑劣な魔法使いの君主ハズリクです。しかし 90 年代以降、私たちの集合的な想像力は、邪悪な魔法のディストピアの姿へと広がりを見せました。少なくとも、ディストピア的な未来や終末世界を描いたホラー映画の数は爆発的に増加しました。ダンジョンズ&ドラゴンズには「魔法使いがやった」という素晴らしいプロットの比喩があります。誰がこのダンジョンを作ったのか?なぜ悪魔が侵略しているのか?アウルベアはどこから来たのか?魔法使いがやったのだ。ハズランの核心は、これらのコンセプトの融合です。無類の、道徳心のない魔法使いの暴君たちが、それをやったのです。何をしたのか?全てです。
ハズランは、魔法使いができることはすべて極限までやり尽くした領域であり、今もなお魔法の発見という名目で、人々や土地に傷跡を残しながら行われています。そのため、ハズランはあらゆる種類の奇妙な怪物、非道徳的な実験、魔法による伝染病、異常気象、現実の崩壊、流星群、突然変異、災害など、多種多様な現象の舞台となっています。ライターのジェシカ・ロスは、この領域の開発チームと協力し、邪悪な魔法使いの陰謀や領域全体に及ぶ災害といった、愉快で堕落したアイデアを考案しました。こうした多様性と、ジャレッド・ブランドによる奇想天外な地図が融合し、ハズランは恐怖の領域の中でも最も活気に満ち、多様性に富んだ領域の一つとなっています。
io9: レイヴンロフトには無数の恐怖の領域があります。過去のD&D資料で既に取り上げられている領域以外の詳細を整理する提案プロセスはどのようなものでしたか?
シュナイダー:恐怖は時代とともに変化します。80年代や90年代のホラーの主流は、現代のホラー映画やフィクションで見られるものとは異なります。過去数十年と同じ恐怖に焦点を当てるのではなく、より幅広い恐怖を描き出したいと考えました。「恐怖の領域」には、特に過去の恐怖を描き出す余地が無限にありますが、同時に、キャラクターが終わりのないゾンビの大群、環境災害、民俗恐怖の脅威、そして近年流行しているその他の恐怖と対峙するダンジョンズ&ドラゴンズのホラーとはどのようなものなのかを探求したいと考えました。既存の領域がこれらのコンセプトに自然に適応できる場合もあれば、全く新しい領域が必要なコンセプトもありました。
io9: このようなレルムの簡潔な設定を考え出すとき、Ravenloft は、この簡潔な扱いを受ける設定を具体化するために、プレイヤーとダンジョン マスターに他にどのようなツールを提供しますか?
シュナイダー:『ヴァン・リヒテンのレイヴンロフトガイド』には、独自のドメインとダークロードの作成に関する章が丸々1つあります。本書に収録されている比較的短いドメインの中には、読者を特定の道へと導くものもありますが、それがどこへ導くかは読者自身で見つけ出すものです。特定のジャンルをテーマにしたホラーアドベンチャーの制作に関する多様な議論や、ストーリー要素に関する数百もの関連アイデアが掲載されているため、DMは既存のドメインや独自のドメインを具体化するための豊富な詳細情報を見つけることができるでしょう。
io9: 以前、レイヴンロフトにはプレイヤーがテーブルで合意に基づいてモデレートし、運営するためのツールが含まれているとおっしゃっていましたね。これらのルールがレイヴンロフトのホラーストーリーテリングとどのように関連しているのか、またWOTCが今後このような「セッションゼロ」ガイドを拡張していくためのアプローチについて、もう少し詳しく教えていただけますか?
シュナイダー:基本的には、見たくない映画を無理やり観させないというシンプルな理由です。もし好みではないタイプのホラー映画があれば、観に行かないでしょう。あるいは、予告編を見逃して、映画が自分の興味のない展開になったら、席を立ち去ることもできます。ホラーメディアでの体験のほとんどは、自分で完全にコントロールできるのです(パワーボタンは、まさにパワートリップです)。ホラー体験を複数のプレイヤーで協力して行う場合、予告編がない場合、そして物語があらゆる展開を見せる可能性がある場合、状況は少し複雑になります。プレイヤーが予期せぬ状況や不快な状況に陥らないよう、グループでホラーについて話し合い、ゲームで見たいものと見たくないものを率直に伝えるための枠組みを提供しています。さらに、キャンペーン開始後、必要であればゲーム途中でも、それらの期待値を調整する方法について話し合います。最良のシナリオでは、グループにこれらのオプションは必要ありませんが、冒険が予期せぬ方向に進んだ場合、プレイヤーがすぐに調整してゲームに戻れるようにしたいと考えています。
『Van Richten's Guide to Ravenloft』は明日、5月18日に店頭に並びます。
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