2016年、アダルトスイムは、過酷な異星の世界で生き残った2人の人間を描いた8分間の短編アニメーション「スカベンジャーズ」を放送しました。共同監督のジョセフ・ベネットとチャールズ・ヒュートナー、そして制作会社グリーン・ストリートは、この短編アニメーションを独立した番組「スカベンジャーズ・レイン」として制作することをすぐに承認され、まもなくマックスとアダルトスイムで放送される予定です。
オリジナルの短編と同様に、Scavengers Reign は、墜落した恒星間貨物船の生存者数名が、不時着した異星からの脱出方法 (または少なくとも生き延びる方法) を探す物語です。技術的には Max オリジナルですが、Adult Swim で視聴している人にも違和感なく受け入れられるでしょう。深夜のカートゥーン ネットワーク ブロックのより奇抜な番組のいくつかを特徴づけるような魅力的なグロテスクさがあり、重要な瞬間に詳細になるシンプルなアート スタイルを誇っています。これらの要素はオリジナルの Scavengers 短編に存在し、そこで最終的に 12 話からなる番組の基礎となる骨組みを見ることができます。しかし、原作の文脈がなくても、Scavengers Reign はそれ自体が印象的な番組であり、優れたビジュアル、信じられないほど不気味な異星人の雰囲気、そして素晴らしい雰囲気を備えています。これらすべてが組み合わさって、マックスの最高のアニメシリーズの1つ、そして2023年の最も強力なアニメの1つが簡単に提供されます。
来週の初公開に先立ち、io9 はベネット氏と脚本家(および Green Street の共同設立者)のショーン・バックリュー氏にインタビューを行い、この番組が最初の短編からどのように成長したのか、また、人間のキャストを助ける(そして害する)エイリアンの動物相の作成に何を取り入れたのか、そして美しくも不快なエイリアンの世界を構築するにはどうしたのかについて話を聞きました。
ジャスティン・カーター(io9):短編映画を起点に番組を制作する中で、どのような教訓を得ましたか?番組制作の実際は、当初の期待と比べてどの程度変わりましたか?
ジョセフ・ベネット(共同制作者):まず、オリジナルの短編『スカベンジャーズ』にはセリフがありませんでした。シリーズでも同じように続けられると思った瞬間もありましたが、すぐにうまくいかないと気づきました。22分間、視聴者の忍耐力を維持できる視覚的な物語を作るのは難しいですし、あの短編でさえ、それを試していたと思います。実際のセリフがあったことで、私たちが描きたかったストーリー展開や筋道がより多く展開できたのです。
ショーン・バックリュー(脚本家):番組の脚本を書き始めた当初から、あの短編は視覚的に何が効果的で魅力的かを示してくれたと感じていました。もしそれがなければ、脚本を書くという決断をしても、あの自信は持てなかったでしょう。脚本を書いていた当時、大きな視覚的セットピースがあったので、それを実際に使ってみてうまく機能するという確信を持っていました。あの短編の視覚言語は、脚本の書き方や、どんなセットピースを使うべきかというインスピレーションを与えてくれました。

io9:あなたの番組はAdult Swimで放送されていますが、何よりもまずMaxのオリジナルシリーズです。長年にわたり、この番組でストリーマーと仕事をしてきたのはどんな感じですか?
Buckelew:私たちはよく「もしこれがひどいことになったら、それは100%私たちの責任だ」と口にしていました。つまり、私たちは他人のせいにできないということです。それに、脚本が読みにくくなるのではないかと懸念していました。言葉のジャングルで、視覚的には簡潔に表現されているものの、想像力の乏しい人にとっては読みづらいかもしれないからです。私たちがクリーチャーを一から描くとき、その見た目はエピソードの中でのその動きに大きく影響するのです。
ベネット:当時は本当に幸運でした。キーパーソンはビリー・ウィーとアーロン・デヴィッドソンでした。(注:ウィーとデヴィッドソンは2022年にマックスを離れ、それぞれNetflixとプライム・ビデオに移籍しました。)彼らはクリエイティブな観点から私たちを本当に理解し、育ててくれました。多くの点で、彼らは特定の事柄には介入しませんでしたが、メモや提案をくれるときは、彼らがきちんと耳を傾けているのが分かりました。視覚的な要素を重視して脚本を書いた場合、幹部やネットワークに読まれたときに、特に台詞が少ない場合は、視覚的な要素が欠けているように感じることがあります。彼らは最初から、私たちがやろうとしていることや私たちの感性に非常に共感してくれました。
バックリュー:ビリーとアーロンは私たちの気持ちをとても汲み取ってくれて、とても有意義なフィードバックをくれました。そして、彼らの全面的なサポートのおかげで、やりたいことをやらせてもらえることができました。少し風変わりな部分もあるこの番組にとって、これは非常に幸運で、稀有なことだと思います。
io9: 短編『スカベンジャーズ』には、番組のメインキャラクターであるサムとアースラの初期バージョンのようなキャラクターが登場します。ケイメンとアジ(番組のもう2人の主人公)は、この短編への出演が検討されたのでしょうか?それとも、番組制作中に作られたのでしょうか?
ベネット:ケイメンとアジはどちらもこの番組のために作られたキャラクターですが、サムとアースラは短編に登場する2人の人間だとは言いません。この異星の荒涼とした、容赦のない自然という雰囲気は両者に共通していますが、『スカベンジャーズ・レイン』の要素はスカベンジャーズの短編から直接引用されたものではありません。
Buckelew:私たちが問うた重要な問いは、「全く異なるキャラクターたちが、長い詐欺に巻き込まれ、実際に偶然出会ったら面白いのではないか?」ということでした。構成と物語の面で、一つのエピソードの中で複数のストーリーラインを行き来するという点では、『ロード・オブ・ザ・リング』や『ゲーム・オブ・スローンズ』のような話もしました。どの物語も中心となる地点から同じ道を進んでいますが、それぞれの物語がどのように交差するのかは分かりません。そうすることで、異なるテーマの環境を行き来し、それぞれのキャラクターがそれぞれの場面でどのような経験をしているのかを見ることができました。エピソードに「緊張と解放」の構造を持たせることができました。例えば、あるキャラクターがモンスターに襲われている間に、別のキャラクターは比較的のんびりとした時間を過ごしている、といった具合です。
ベネット:登場人物は皆、何らかの心の葛藤を抱えています。惑星を探索するにつれて、彼らの内面を探っていくことになります。アジ、アースラ、サムのように、惑星を道具のように使いこなせるキャラクターもいます。惑星にあるものを道具に変えることができるのです。一方、ケイメンのように、完全に迷い、傷つきやすいキャラクターもいます。

io9: 私にとって、『Scavengers Reign』はビデオゲーム、特に『The Last of Us』のボディホラーと、敵対的でありながら美しい世界観から影響を受けているように感じます。これは意図的なものだったのでしょうか?また、他に何かゲームやSF作品から影響を受けた作品はありますか?
Buckelew: 特に何かのビッグゲームから影響を受けたわけではありません。ただ、個人的には、インディーゲームの大きなムーブメントである探索、あるいは近年のゼルダシリーズのように現実世界の構造よりも世界観を重視している作品に影響を受けたのかもしれません。私たちは実写映画を何よりもよく観るので、実写映画は私たちにとって大きな参考材料となりました。アニメーションは想像力を掻き立てる要素が強いので、キャラクターの弧やドラマを描く際には、実写映画を参考にして、より人間味あふれる世界観を作り上げました。
ベネット:SFについては詳しくないので、『スカベンジャーズ・レイン』がSF番組になったのは単なる偶然です。どちらかというと、自然をテーマにしたシリーズだと考えています。とはいえ、『インターステラー』や(1995年のアンソロジー映画)大友克洋監督の『MEMORIES』といった実写映画からインスピレーションを受けたのは確かです。
Buckelew:『AKIRA』もそうでしたが、比較的簡単に実現できる作品でした。作品のアイデアを練っていた頃は、SFは特にインスピレーションの源ではありませんでした。『2001年宇宙の旅』のような未来を舞台にした作品よりも、ウィリアム・フリードキン監督の『ソーサラー』の方がずっと良い比較対象だと話していました。私にとっての真のストーリーは、このクレイジーな異星で人類が生き残るというものでした。ただし、必ずしもSFに根ざしているわけではありません。古い物語ではありますが、楽しく、そのコンセプトで想像力を掻き立てられる作品でした。
io9: 『Scavengers Reign』のエイリアンワールドは、あらゆるものが有機的な生物感に満ちていて、良い意味でかなりグロテスクなところもありますね。やりすぎだと思って、取り止めたアイデアやコンセプトはありましたか?
バックリュー:男根が無意識に現れるって話はよくしましたね。どこからそんな発想が出てくるのか分からないから、みんなセラピーに行くべきかもしれないね(笑)。それと、あまりにもグロテスクな表現が多かったので、最終的には「何が意図的にグロテスクで、何が偶然グロテスクなのか?」という話になったんです。意図的にグロテスクに表現し、自然界におけるグロテスクさを文脈化しようとしたんです。動物はグロテスクなことをするけれど、本当にグロテスクなのか?
ベネット:自然界で見られるものよりグロテスクだとは思いません。自然界にはグロテスクなものや不快なものが山ほどあります。番組の舞台となる世界では、それを再現しようとしただけです。
バックリュー:ヴェルナー・ヘルツォークの自然理解のアプローチを参考にしていました。捕食者、被食者、寄生虫、そして共生関係は、あの生態系ではどれもごく普通のものです。しかし、人間をその真ん中に置くと、実際には中立的な存在であるにもかかわらず、不快感を与えたり、邪悪に見えたりすることがあります。良い例がケイメンと対になる怪物です。ケイメンは人間のように、物事を徹底的に執念深く考えていません。惑星に取り残されて精神的に傷ついたケイメンを捕らえたのです。この二つのものが出会うことで、真の緊張感が生まれますが、同時に、それは自然の成り行きとも言えるのです。

io9: 各エピソードは初監督が手掛けていますね。新人監督との仕事や、彼らを番組に迎え入れるにあたって、どのような経験をされましたか?
バックリュー:彼らには自由に創造性を発揮する時間を与えました。それは時に、時に大変なことだったかもしれません。しかし、多くの素晴らしいアーティストたちに信念と自信を与えれば、彼らは私たちを驚かせてくれるでしょう。そして今にして思えば、それが最良の選択だったと感じています。どの監督も私たちを驚かせ、素晴らしい仕事をしてくれたからです。
ベネット:私たちはこれらのアーティストたちを事前に知っており、彼らの才能も知っていました。彼らはそれぞれ型破りな方法でショーに臨みました。彼らは興奮していて、初監督だったからこそ、監督デビューを最高のものにしようと意気込んでいたのだと思います。彼らはそれぞれ独特の感性を持っており、私たちもそれを事前に知っていました。
制作中は、それぞれの監督が全く異なる、素晴らしい作品を生み出してくれたように感じました。しかも、監督としてだけでなく、それぞれのエピソードの絵コンテやアニメーションも担当していました。西洋のアニメーションとしては非常に型破りなアプローチと言えるほど、彼らは非常に実践的な仕事をしていました。
バックリュー:各監督は、まるで脚本家との対話のように、物語に深く関わってくれました。監督からはたくさんのアイデアが飛び交い、シーンを書き直せるか尋ねられたり、自分のアイデアに対するフィードバックを求められたのです。皆がオープンマインドで、「良いアイデアが勝つ」という真の実力主義が感じられました。脚本の内容によっては、監督に想像力豊かに解釈してほしいと伝えなければならないこともありました。
例えば、シーズン序盤のあるシーンでは、脚本はその瞬間の魔法だけを示唆していました。これはエピソードディレクターのヴィンセント・ツィーが実際に考え出したもので、ディレクターが100%主導して構想を練り、その後修正を重ねました。これらのシーンは番組の核となりました。多くのクリエイティブな力によって推進されているとはいえ、トップダウンで進められたわけではありません。ディレクターたちは、番組を締めくくるセットピースになりそうな要素を見出し、野心的に取り組もうとしました。中には大変な挑戦もありましたが、それが番組の中でも最高のシーンのいくつかにつながったと思います。
『Scavengers Reign』は10月19日木曜日にMaxで初公開されます。
io9のニュースをもっと知りたいですか?マーベル、スター・ウォーズ、スタートレックの最新リリース予定、DCユニバースの映画やテレビの今後の予定、ドクター・フーの今後について知っておくべきことすべてをチェックしましょう。