『スパイダーマン2』の脚本家がゲームの重大なネタバレを解説

『スパイダーマン2』の脚本家がゲームの重大なネタバレを解説

オリジナル版『スパイダーマン』と前作『スパイダーマン:マイルズ・モラレス』と同様に、最近リリースされた『スパイダーマン2』は、壮大なスーパーヒーローの旅路を描いています。ピーター・パーカーとマイルズ・モラレスという二人のスパイダーマンに加え、クレイブン・ザ・ハンターと後にヴェノムとなるエイリアン・シンビオートが登場したことで、続編はより壮大なスケールとなり、より緊迫感あふれる展開と、話題を呼ぶべき大きなストーリー展開を見せるはずです。当然のことながら、Insomniac Gamesチームに、これらの決定がどのようになされたのか、そしてそれが将来どのような展開につながるのか、詳しく伺ってみたくなりました。

ゲームの発売の数日前、Insomniac のストーリーディレクターの Ben Arfmann 氏とアドバンスライターの Brittney Morris 氏が、メインストーリーといくつかのサイドミッションコンテンツの両方を網羅した『Marvel's Spider-Man 2』について、io9 とネタバレ満載の議論を行った。

グラフィック:ジム・クック

画像: Insomniac Games/PlayStation
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ジャスティン・カーター(io9):まずは、ニューヨークにやって来て、相応しい敵を探すクレイヴンから始めましょう。彼が前作の主要な悪役を何人か殺したという設定は、物語の多くの展開に影響を与えていますが、どのように決まったのですか?

ベン・アーフマン(ナラティブ・ディレクター):このゲームについて話し合うたびに、最初の2作のスパイダーマン作品よりもダークで成熟したストーリーにしたいと話し合いました。その一環として、物語の緊張感を高めることも検討しました。クレイヴンに関しては、彼が本当に世界最高のハンターであるならば、首を集めなければその称号を得ることはできない、という設定を強く打ち出したいと考えていました。

ブリトニー・モリス(アドバンスライター):ヒーローとプレイヤーの両方にとって、彼が極めて脅威的な存在であることを明確にしたかったのです。威圧的な雰囲気を漂わせながらカメラを占領する姿を見せることと、彼がどれほどの影響力を持っているかを見せることは別問題です。ゲームの冒頭で彼が敵の首を折るシーンのように、彼の能力を垣間見せる必要がありました。

アーフマン:クレイヴンと、彼を演じるジム・ピリが大好きです。最初のゲームプレイトレーラーを公開した時、森の中でクレイヴンが登場するシーンで幕が開いたのですが、どんなゲームなのか全く分からず、リアクション動画が投稿されました。最初のクレイヴンを見て「え、本当にクレイヴン? 大丈夫?」と思った人も、実際のクレイヴンを見たら、皆大騒ぎになったんです。クレイヴンには素晴らしい悪役がたくさんいますが、彼は私のお気に入りの一人です。

io9: クレイヴンと並んで、このユニバースにおけるハリーのような存在であるヴェノムがいます。彼は(メインのヴェノムである)フラッシュ・トンプソンとエディ・ブロックの要素を取り入れています。どちらかから影響を受けすぎていると感じたことはありますか?

アーフマン:私たちのプロセスはいつもこうです。登場人物や物語に登場するあらゆるものを読み、見て、吸収します。それから、(シニア・ナラティブ・ディレクターの)ジョン・パケットがいつも言うように、すべてを忘れるんです。すべてを吸収し、それから自分たちの物語を紡いでいくんです。おっしゃる通り、他の物語からの影響は見られます。でも、物語を紡ぐ時は、ハリー・オズボーンとピーター・パーカーのことばかり考えていました。二人を感情的にも揺さぶられるような、信じられないほどの衝突コースにどう連れていくか、考えていました。私たちはエディのヴェノムが大好きなので、自分たち独自のヴェノムの物語を紡ぎたいと思っていました。それはユニークで興味深いもので、自分たちが築き上げた独特の伝承に基づいた物語です。

io9: ゲームの発売前から「ハリーがヴェノムになる」というのはかなり公然の秘密だったように感じます。興味があるのですが、前作のドクター・オクトパスの登場シーンに匹敵する(あるいはそれ以上の)展開を作ろうとしたのでしょうか?

アーフマン:必ずしもそういう考え方だったとは思いません。スパイダーマンの物語を語る時はいつも、「マスクの下の人間は、マスクと同じくらい、あるいはそれ以上に重要だ」という考えに立ち返ります。ピーターとマイルズが経験する人間ドラマこそが、このゲームを真に共感できるものにし、ファンが彼らに何度も戻ってくる理由なのです。

ヴェノムの物語を描くというアイデアは、かなり早い段階から実現したいと考えていて、最初の『スパイダーマン』の製作段階でも議論を重ねていました。私たちにとってそれは、いかにして個人的な魅力を引き出すか、いかにしてヴェノムをスパイダーマンだけでなくピーターにとっても重要な存在にするか、という問題でした。ハリーがヴェノムになるという設定は、二人の友人の間に多くのドラマが生まれるという、自然な流れを自然に生み出しました。

画像: Insomniac Games/PlayStation
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io9: プレイアブルなヴェノムのシーンは、すぐにやりたいと思ったものだったのでしょうか?ゲームの序盤でプロトヴェノムとしてプレイして、その後に本物のヴェノムとしてプレイするというのは、考えられていましたか?

モリス:あのシーンは制作のかなり早い段階で決定していて、絶対にやりたいと思っていたんです。ゲームに「絶対に入れるべき」シーンについて話し合っていた時に、ヴェノムのゲームを作るなら、彼としてプレイできるようにしなければならない、という共通の認識があったと思います。そうでなければ、大きなチャンスを逃してしまうでしょう。私たちはゲーム開発者であると同時にファンでもあります。だから、自分たちが何を求めているのか分かっていましたし、プレイヤーもきっとそれが正しい選択だと同意してくれるだろうと思っていました。

アーフマン:ジョンと(共同ディレクターの)ブライアン・インティハー、ライアン・スミスとの最初のマクロ的な話し合いで、プレイアブルなヴェノムは第2幕と第3幕の間の幕間となるだろうと分かっていたのを覚えています。誰もがプレイヤーを驚かせるだろうと感じていましたし、実際に制作を始めると、チームはすぐに賛同してくれました。

ヴェノムのデザイナーはシェーン・マクロスキーで、彼はコアチームと緊密に連携し、彼の技セットを開発し、プレイアブル空間をどこまで広げるかを模索しました。誰もが熱狂し、全力を尽くす様子が伝わってくる、まさにファンを熱狂させるような素晴らしい瞬間でした。

io9: ヴェノムの場合、カーネイジが彼の後を追うのにそれほど時間はかかりません。しかし、メインストーリーではなく、サイドミッション(フレイムクエストの連鎖経由)で登場するのは驚きでした。

モリス:このゲームでは、ピートとマイルズに重点を置きました。最初から最後まで成長していくヒーローとして彼らを描き、同時にヴェノムの物語を独自の方法で展開することに注力しました。また、画面上で時間を割くに値するヴィランも何人かいましたが、彼らを単調なキャラクターにするのではなく、動機や欲望をしっかりと描きたかったのです。これらすべてを、プレイヤーにとって意味のある、そして良い体験となる形で実現するには、時間が必要です。

アーフマン:当初から申し上げていたように、私たちはヴェノムの素晴らしい物語を伝えたいと思っていました。その物語から逸脱するようなことはブランドイメージに反していましたが、同時に、私たちはカーネイジとクレタス・キャサディの大ファンでもあります。その物語を全力で語らないことで、その価値を損なうことはしたくありませんでした。少なくとも今作では、私たちなりのクレタスを登場させ、ピーターとユリ・ワタナベ(現在はレイス)の関係性にも少し手を加えることができました。カーネイジのストーリーラインに深く入り込むのであれば、その価値に見合うだけの力をすべて注ぎ込みたいと思っています。

io9: 先ほど、プレイアブルなヴェノムが欲しいとすぐに思ったとおっしゃっていましたね。それは、今後マイルズが「メイン」スパイダーマンとしてゲームを終わらせるということにも当てはまりますか?

モリス:とても自然な感じで、私たち全員がこうなるだろうと思っていました。私にとって、これはマイルズの大きな成長を示すものだと思います。ゲームの冒頭では、彼が人生で何をしたいのか分からずに苦悩しているのが分かります。そして最後には、マイルズが街を救うという重荷を背負い、ピートが様々な場面で体力を失っている時には、彼を支えていました。

二人のスパイダーマンの物語を書くのが最高にクールだったのは、二人とも強いし、片方が強くてももう片方が弱くても、それが物語の核心だった。最後には、マイルズは自信を深め、「よし、俺が何とかする。俺たちが経験したことを考えると、これ以上事態が悪化するなんてありえない」と思う。

アーフマン:ブリトニーの発言に同意するのですが、二人のスパイダーマンの物語というアイデアは、このゲームにとって常に不可欠なものでした。かなり早い段階から、二人に手綱を渡す瞬間を作りたいと考えていました。そして、開発を進め、その瞬間に至るまでの道筋を描き始めるにつれて、それがどんどんしっくりくるようになっていったのです。

メイおばさんのガレージでのあのシーンを書いたのはジョンだったと思うのですが、あれは私のお気に入りのシーンの一つです。マイルズがピートの考えを的確に察知し、マスクを渡そうとしてよろめくのを止めるシーン。マイルズが「大丈夫だよ、兄貴」と言うシーンは、二人の素晴らしい瞬間です。そして、あのシーンは自然な結末だと感じました。いつからこうしようと決めたのかは覚えていませんが、このゲームにはこれしかないとずっと感じていました。

画像: Insomniac Games/PlayStation
画像: Insomniac Games/PlayStation

io9: マイルズがその段階に達する前に、ピーターがハリー、そして後にシンビオートとより深く関わっていくにつれて、マイルズは脇役に追いやられてしまいます。これは明らかに意図的なものですが、マイルズを軽視しすぎるのではないかと心配したことはありますか?

モリス:制作開始から1ヶ月くらいで[スパイダーマン2チーム]に加わったのですが、二人のスパイダーマンについてどう思うかと聞かれたのを覚えています。彼らは、その後の展開を知らないプレイヤーの視点から、二人の主人公の配置は適切だったかと尋ねました。常に状況を確認し、北極星に立ち返って、この二人のヒーローで伝えたいストーリーに向かっているかを確認する必要がありました。

アーフマン:これは師弟関係の物語ではなく、それぞれの仕事に非常に長けた二人のスパイダーマンの物語だと、私たちは常に認識していました。サンドマンとのオープニングシーンでは、二人が確固たるパートナーシップを築いていますが、ハリーとシンビオートだけでなく、ミスター・ネガティブからも挑戦を受けます。あらゆるものが、その核となるパートナーシップを揺るがすように立ちはだかります。

開発中は、様々な方向から物事を進めたり引いたりを繰り返しました。なぜなら、私たちは素晴らしいアイデアがどこからでも生まれるチームであることを誇りに思っているからです。しかし、私たちは常に、スパイダーマン2人に貢献し、2人を主人公にした素晴らしい物語を紡ぐという自信を抱いていました。

io9: マイルズの昇進に加え、シンディ・ムーン、通称シルクをあなたの世界に登場させましたね。スパイダーヒーローの中で、彼女が登場するとは誰も予想していなかったと思います。エディやグウェン・ステイシーのようなキャラクターではなく、彼女がこれほど魅力的だったのはなぜですか? 

アーフマン:シンディはコミックの中で常に魅力的なキャラクターでしたが、[SM1]のマーティン・リーと同様に、直接的なファン層以外ではあまり注目されていませんでした。私たちが愛し、誰もが出会う機会がなかったキャラクターを、より幅広い読者層に届けられるというのは、本当に刺激的なことです。

モリス: シンディと一緒に何をするかとても楽しみです。

アーフマン:まさにその通りです。それが彼女にとっての真の原動力でしたし、インソムニアック社のシンディ・ムーンがどんな人物なのかを解明するのは、本当に刺激的な挑戦です。さらに、(シンディの父)アルバートが(マイルズの母)リオと付き合っているという興味深い設定もあり、それが、皆さんに既に愛されているこのキャラクターの新たな一面をどのように生み出すのか、探求していくのが楽しみです。

io9: 最後の質問です。ピーター、ハリー、そしてMJはゲーム中にシンビオートを手に入れましたね。マイルズにシンビオートを渡そうと思ったことはありますか?

アルフマン:…私は第五修正条項を主張します。

Marvel's Spider-Man 2 は PlayStation 5 で発売中です。


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