IntelはPanther Lakeチップセットの大々的な発表で、ゲーマーの支持を得ようとしています。その流れで、Intelは2年前にリリースされたAIアップスケーラーXeSS 2のアップデートについても、時間をかけて説明しました。XeSS 3はリリースされません。Intelは将来のGPUで何をするのか、まだ何も明らかにしていません。代わりに、NVIDIAがかつてそうであったように、Intelはマルチフレーム生成技術を導入し、ゲームのフレームレートを人為的に引き上げようとしているのです。しかし、NVIDIAとは異なり、Intelはプレイヤーを自社製チップに限定していません。
(情報開示:インテルは私をアリゾナ州フェニックスにあるチップセット工場に招待してくれました。旅費と宿泊費はインテルが負担しましたが、ギズモードは旅行を受け入れる条件として、いかなる取材も保証しませんでした。)
マルチフレーム生成とは、発するだけでPCゲーム界隈で激しい論争を巻き起こしかねない言葉だ。簡単に言えば、AIが生成した複数のフレームを、PC自体がレンダリングした2つのフレームの間に挟み込むプロセスのことだ。Nvidiaは、最新のRTX 50シリーズGPUを、マルチフレーム生成によってゲームのラスタライズ性能、つまりゲームプレイ中にfpsカウンターに大きな数字を入力する能力をはるかに超える性能を実現できると売り込んだ。否定論者はフレーム生成を「偽のフレーム」と呼んできたが、これは全くの間違いというわけではない。NvidiaのCEO、ジェンスン・フアンは、CES 2025で中古車セールスマンぶりを発揮し、ローエンドのRTX 5070グラフィックカードが同社の最後の主力GPUであるRTX 4090に勝てると約束した。

実際には、フレーム生成は、既にピクセルを最大限に引き出すグラフィック機能を備えたハイエンドデスクトップPCよりも、ローエンドデバイスでこそ有効です。XeSS 2のマルチフレーム生成機能は、軽量PCの考え方を根本から変える可能性があり、ひいてはMSIのClawシリーズのようなハンドヘルドPCの性能を大幅に向上させる可能性も秘めています。
フレーム生成前に必要な基本 fps はどれくらいですか?

フレーム生成テクノロジーは、PC が十分なデータを持ち、AI が生成したフレームを PC がレンダリングしたフレームの間に挟むことに依存しています。一般に、ほとんどのゲームでは、フレーム生成を開始する前に 45~55 fps が必要です。これにより、奇妙な視覚的な不具合やアーティファクト (そこには意図されていない視覚的な矛盾が見つかることがあります) の問題を回避できます。記者との円卓会議で、グラフィックスとソフトウェアを担当する Intel の重役 Tom Petersen 氏は、フレームレートが 30 という低いフレームレートでもマルチフレーム生成を使用しても問題ないと述べました。これにより、フレームレートは 4 倍の約 120 fps に上がります。Intel は、Steam の更新されたパフォーマンス オーバーレイに似た、フレーム生成前後のフレームレートを表示できる新しいパフォーマンス モニターを備えた、近日公開のPainkiller のリブート版を披露しました。
フレーム生成が4倍になったことで(つまり、レンダリングされたフレームの間に4つのAIフレームが存在する)、ゲームは12個のXe3 GPUコアを搭載したPanther Lakeの試作版で、45Wで動作するリファレンスプラットフォーム上で約150fpsで動作していました。フレーム生成は、目の肥えたプレイヤーなら体感し、目に見えるほどの遅延を生み出します。これは、AIが生成したフレームを間に挿入するために、シーケンス内の次のフレームを知る必要があるという技術の性質によるものです。ピーターセン氏によると、プレイするゲームやフレームレートによっては遅延がさらに大きくなる可能性があるとのことですが、ユーザーがオプトインするかどうかはユーザーの判断次第です。
「これを改善できる、まだ発表されていない技術はたくさんあるが、今のところ、フレーム生成をオフにするだけのものもある」とピーターセン氏は述べた。その後、彼はAIを使ってマウスのクリックを予測する潜在的な技術に言及した。この技術によって、ゲームは遅延を完全になくすのではなく、人為的に遅延の感覚を取り除くことができる可能性がある。将来的には、ゲーマーが遅延の影響をそれほど感じない特定の瞬間にのみ開始する予測フレーム生成をゲームに搭載する機会がある。彼はさらに、低フレームレートでは高フレームレートほど遅延が目立たないため、高フレームレートでフレーム生成を行うよりも、フレームレートを30に近い方が実際には良いとさえ言った。そうは言っても、私はインテルの他の人たちに話を聞いたが、彼らはマルチフレーム生成を有効にする前に少なくとも45 fpsを推奨するかもしれない。あなたの走行距離は異なるかもしれない。
Painkillerのデモを約50fpsでプレイしてみましたが、1080pで画面上でプレイすると約200fpsになりました。このゲームは、Gears of Warがなぜか素晴らしいと思っていた頃のXbox 360タイトルのように、暗くて灰色がかっています。汚れのせいでテクスチャやジオメトリの問題を見つけるのは、以前より難しくなっています。しかし、以前はIntelの2倍フレーム生成技術で問題となっていた炎のエフェクトは、アップスケーリングやフレーム生成を使わない場合の見た目に近づいたように感じました。
ゲーマー向けに調整されたPanther Lakeチップ

ピーターセン氏は、NVIDIAの最新GPU RTX 50シリーズに搭載されているマルチフレーム世代について、臆することなく自身の意見を述べた。「ゴミ」と彼は小声で言った。半ば冗談かもしれないが、Intelは今や自らを巨大企業と戦う弱者と見なし、気丈に振る舞うことを許しているのだ。しかし、より重要なのは、AIオプションを有効にする前のPanther Lakeチップがゲームシナリオでどれだけ優れたパフォーマンスを発揮できるかだ。Intelは、CPUとGPUの電力供給を最適化し、ゲームのスタッターを軽減したと主張している。
XeSS 2のマルチフレームジェネレータは、高価なハードウェアの性能を向上させるような技術ではありません。むしろ、ローエンドシステムに幅広い選択肢を提供します。XeSS 2はハードウェアに依存しないため、Intelチップを搭載しているかAMDチップを搭載しているかに関係なく、あらゆるデバイスで動作します。XeSS 2はAMDデバイスとIntelデバイスでそれぞれ異なるカーネルで動作し、AMD搭載システムでは互換性レイヤーが必要となるため、アップスケーラーの動作はIntelチップよりも若干劣ります。
Intelは現在、PC向けにハードウェアに依存しないAIアップスケーリングを開発している唯一の大手米国チップメーカーです。同時に、XeSSは対応ゲームの点で依然として競合他社に遅れをとっています。AMDは最新バージョンのFidelityFX Super Resolution、つまりFSR 4に注目しました。FSR 3および3.5からのアップグレードにより、アップスケーリングされたゲームは、前景と背景の両方で詳細が鮮明になり、ぼやけが少なく見えるようになりました。AMDは、現在RDNA 4マイクロアーキテクチャを使用しているすべてのGPUと同様に、最新のRadeon RX 9000シリーズGPUにFSR 4を割り当てました。AMDは最近、最新のAIアップスケーリングドライバーが85以上のタイトルで利用できると主張しました。Nvidiaによると、最新バージョンのDeep Learning Super Sampling(DLSS 4)AIアップスケーラーは現在175以上のゲームで利用できます。
インテルは5月に、XeSSが200以上のゲームで利用可能になったと発表しましたが、最新のタイトルを定期的にプレイしている場合、どのゲームがインテルのアップスケーリングに対応しているかは運次第です。インテルは、XeSS 2のマルチフレームジェネレーターの実力を目の当たりにすれば、より多くの開発者が参加してくれることを期待しているようです。XeSSマルチフレームジェネレーターは将来的に一部のゲームで利用可能になる予定ですが、既にインテルのアップスケーリングに対応しているゲームでは、プレイヤーがインテルのソフトウェアを使用してXeSSを有効化する必要があるかもしれません。