次なるD&Dアドベンチャーブックは、活気に満ちた個人的な多文化アンソロジーです

次なるD&Dアドベンチャーブックは、活気に満ちた個人的な多文化アンソロジーです

ダンジョンズ&ドラゴンズは6月、新たな冒険アンソロジー『光り輝く城塞の旅』を発売します。エーテル界に位置する城塞は、世界のどこからでも一歩で行ける距離にあります。巨大なダイヤモンドのような月が、切り立った面を持つ浮遊する宝石に囲まれ、円を描くポータルが物質界のあらゆるクリーチャーに城塞へのアクセスを可能にする様子を想像してみてください。ただし、正しい手順さえ知っていれば。この刺激的な世界観構築は、本書に描かれる冒険の巧妙な枠組みを作り出しています。

2021年の『キャンドルキープの謎』や2017年の『暁の門の物語』と同様に、『レイディアント・シタデル』はキャラクターレベル1~14向けの13の独立したアドベンチャーからなるアンソロジーブックです。各レベルにはそれぞれ独立したアドベンチャーが用意されており(低レベルのアドベンチャーの1つは2つのアドベンチャーを組み合わせたもの)、各章はそれぞれ異なる著者によって執筆されています。著者たちはそれぞれ、自身の作品の中に他の作品へのヒントを盛り込むなど、協力し合っています。これらのアドベンチャーのトーンも様々で、コメディからホラーまで、多岐にわたります。

しかし、もう一つあります。大きな発表の前に、少しだけ紹介しておきたいことがあります。それは、すべての冒険が有色人種の著者によって書かれているということです。

このプロジェクトは、アジット・ジョージ(D&Dのベテランで『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』のライターでもある)とウェス・シュナイダー(シニアゲームデザイナー)が共同でリードしました。カンファレンスでは、『レイディアント・シタデル』の発表に出席したライター陣には、スレナ・マリー、エリン・ロバーツ、そしてラミン・アーマン判事といった寄稿者が含まれていました。ジョージはウィザーズ・オブ・ザ・コーストにとって様々な意味で先駆者でした。インド系出身者として初めて、自らの文化に基づいたD&Dの執筆を行い、レイヴンロフトに全く新しい土地と領域(カラケリの地とも呼ばれます)を創造しました。

実際、このプロジェクトには50人以上の有色人種が携わり、従来の表紙と別バージョンの表紙の両方を有色人種の女性によって描きました。この画期的な成果は、これまでのダンジョンズ&ドラゴンズの書籍のどの収録作品よりも優れており、ジョージとシュナイダーが『レイディアント・シタデル』を、単に冒険の幅広さだけでなく、本書に込められた多様なアイデアにおいても他に類を見ないものにしようと尽力したことを如実に示しています。様々な文化を持つ人々が多文化的な書籍を創作できる場を提供することで、単なる部分の総和をはるかに超えるものが生まれるでしょう。まさに『レイディアント・シタデル』そのものがそうであるように。

ジョージは記者会見(D&Dシニアコミュニケーションマネージャーのグレッグ・ティトが司会)で、パンデミックの最中にD&Dリードルールデザイナーのジェレミー・クロフォードとシュナイダーの両名に『レイディアント・シタデル』の核となるアイデアを初めて提案したと説明した。「黒人や褐色人種の作家たちが、私たち自身の文化、神話、物語を題材に書いた一冊の本を書くというアイデアが頭から離れませんでした」とジョージは付け加えた。彼は、少数派の経験と理解を、彼ら自身の人生に触発され、繊細で思慮深く、そして思慮深く探求できるものを作りたかったのだ。それは、ファンタジーというジャンル全体におけるステレオタイプを検証するために作られたものだった。

シュナイダーとクロフォードは全面的に賛成しました。2020年9月までに、ジョージとシュナイダーは『レイディアント・シタデル』の冒険を制作するライターチームを結成しました。ジョージは、このプロジェクトを始める前に受けた最高のアドバイスの一つは、「この本の成功の鍵は、新たな地への入り口となる冒険を創造することだ」ということだったと述べています。

画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

ジョージとチームは、レイディアント・シタデルをその入り口となるべく、非常に伝承に基づいた方法を開発しました。シュナイダー氏によると、シタデルはエーテル界に位置しているため、「多元宇宙に浮かんでおり、現実からほんの一歩しか離れていない」状態にあり、D&Dの正典に則って技術的には様々な方法でアクセスできます。つまり、レイヴンロフト、ウォーターディープ、あるいは自分で作成した世界の冒険をプレイしている場合でも、既にゲームで確立したルールを破ることなく、レイディアント・シタデルに含まれる冒険にシームレスにアクセスできるということです。

本書のメカニクス機能の鍵となるのは、タイトルにもなっている都市の伝承です。シタデルはかつて廃墟と化した都市で、15の異なる文化によって蘇りました。シタデルの創始者は27の文化から来ており、そのうち12の文化は「失われた」、つまり忘れ去られています。ある文化がシタデルに辿り着くと、シタデルの周回軌道上にコンコード・ジュエルがセットされます。このジュエルは、その文化の物質界におけるルーツへの入り口となるのです。それぞれの冒険は、これらの入り口を通して展開されます。

ティトがこれらの冒険の読者層について尋ねると、ジョージとシュナイダーは、基本的には通常のダンジョンズ&ドラゴンズの読者層をターゲットにしているが、初期の冒険の中には子供向けのものもあり、特に「ソルテッド・レガシー」については後ほど詳しく説明すると、ジョージは「この新刊の真髄はシタデルそのものであり、そこでは様々な冒険が実現する可能性がある」と説明した。

シタデルは市街戦場としてではなく、休息と驚きの場、そして冒険者を次の旅へと誘う個性豊かなキャラクターたちで溢れる場所として設計されています。時の流れに呑み込まれた生物の巨大な化石を彫り出したこの城塞は、ジョージがインドの岩窟建築にインスピレーションを得たと語っています。死者が生者に還る、まさにエコロジカルな楽園です。このダイヤモンドのような世界を取り囲むのは、悲痛な闇の渦巻です。シタデルは避難場所であると同時に、その外縁部には迫り来る破滅の予感を漂わせています。このため安全と不安の間に緊張感が生まれ、狡猾な冒険者にとっては、街自体をさらに深く探索する余地が生まれます。

この設定には、冒険者が伝承の空白を埋める多くの要素があります。12個の失われた宝石の一つを通して独自の文化を輸入したり、城塞自体の中に独自の融合を作り出すことができます。各冒険の冒頭には、城塞と各章で解説されている様々な設定の間だけでなく、個々の冒険とあなた自身のゲームの物質世界の間を移動するための提案が記されています。本書のデザインには、あらゆる段階において汎用性と枠組みが組み込まれており、単一の都市、谷、湿地帯をあなた自身の世界に組み込むためのヒントと対策が満載のガイドブックとなっています。

「ここは休息の場、心身をリフレッシュし、立ち直るための場所なのです。帰ってきて心地よく、それでいて冒険の出発点にもなる、まるで我が家のようにくつろげる場所が欲しかったんです」とジョージは言った。「ここは、活動の幅を広げる方法がたくさんあって…自然と外へ向かう冒険が生まれるんです」

記者会見では、13のアドベンチャーのうち3つのプレビューが公開されました。レベル1のアドベンチャー「塩漬けの遺産」は、賑やかな夜市を舞台にしたコメディタッチのミステリーです。レベル3のアドベンチャー「血に刻まれた物語」では、恐ろしい幽霊が出る農場を調査するキャラクターが登場します。レベル11のアドベンチャー「太陽の影」では、天使に支配された都市で高まる緊張感の中、冒険者たちはそれぞれの忠誠心を選ばなければなりません。

画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

スレナ・マリーは、自身のアドベンチャー「Salted Legacy」を、食べ物を題材にしたコメディタッチのファミリー・フュードだと表現しました。キャラクターレベル1~2向けのこのアドベンチャーでは、冒険者たちは、緑豊かな山々に囲まれたシアブスンコー渓谷にある、賑やかなディン・シン・ナイトマーケットへと誘われます。このマーケットは、農地と神秘的で魔法のような森に囲まれた、この地域の商業の中心地です。産業と伝統という相反する要素が、アドベンチャー自体にも表現されています。「Salted Legacy」では、ライバル関係にある食品販売業者の家族が、互いを強盗で訴え、プレイヤーは真相を解明するよう求められます。謎を解くには、市場ゲームを駆使し、販売業者の信頼と名声を得なければなりません。

シカゴの即興劇の経験を持つマリーは、テーブルでプレイするだけでなく、演じられる軽快で楽しい冒険を作りたかったと語ります。彼女の目標は、このゲームを新規プレイヤーだけでなく、ストリーマーやコンテンツクリエイターにも楽しんでもらえるようにすることでした(マリーは実況俳優としてキャリアをスタートし、「Rivals of Waterdeep」の配信にも出演しています)。料理番組「Chopped」や「Hell's Kitchen」にインスパイアされたこのゲームでは、プレイヤーは巨大なエビを倒して、市場で提供するエビのパテを作ります。さらに、ロッブリーのカオスで遊び心のあるサルたちにインスパイアされた、ホットウィング早食い競争や、夜市での激しい追いかけっこも用意されています。「これらの馬鹿げた挑戦を通して、混沌とした驚きを物語に反映させたかったのです」とマリーは付け加えました。

「新しいテーブルに着いた時のアイスブレイクみたいなゲームなんです」とマリーは言った。「ストーリーがなくても、すぐに仲間に入れます」。マリーはまた、自身の作品のテーマについても深く掘り下げ、タイのルーツがこのゲームのコンセプトにインスピレーションを与え、母親の料理を念頭に置いてデザインしたと語った。マリーはこの冒険を通して、私たちがお互いやコミュニティに対して負う責任、家族の遺産、そして世代を超えた問題やトラウマをどう解決するかについて考えさせている。

「一匹狼がダンジョンを切り裂くゲームを作りたかったわけではありません。これはコミュニティが問題を解決するのを助けるゲームです…少なくとも、世代間のトラウマを少しでも解消する手助けをすることです」とマリーは語った。この冒険は、移民第一世代の二面性を想起させる。「私たちはアメリカンドリームを叶えたい、両親が思い描いていたような人生を送りたい。しかし同時に、自分たちの文化を失うこと、あるいは同化圧力のために文化に十分にアクセスできないことを心配する気持ちも私たちの中に存在しているのです。」

マリーのライバル家族は、第一世代移民の本質を描き、感情移入と共感を必要とする、より親密な冒険へと焦点を当てています。この物語において、二つの家族の運命はプレイヤーの手に委ねられています。「家族を思いやる気持ちは、誰にでも共感できるものです」とマリーは言います。たとえ、その物語の全体像を把握していなくても。しかし、まさにそこでプレイヤーの出番が来るのです。

画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

多くのアンソロジーと同様に、各章のトーンは変化する傾向があります。エリン・ロバーツは、レベル3の冒険「Written in Blood」を、アメリカ南部にインスピレーションを得た幽霊の出る農場の冒険として紹介しました。舞台はゴッズブレスと呼ばれる新しい地域です。ロバーツは、ミシシッピ、アラバマ、フロリダにある家族のルーツへの「個人的なラブレター」と説明しています。ゴッズブレスは、農業のルーツを通じてアメリカ南部をたどり、さまざまな背景を持つさまざまな地域を探索します。濁った入り江やバイユー、川のシルト泥の中の農地、リボン、この地域を切り裂く豊かな農地の帯などがあります。リボンは、誰もよく理解していない継続的な干ばつのために毎年ゆっくりと縮小しています。「しかし」とロバーツは笑いました。「それはこの冒険の目的ではありません。」

「血に刻まれた物語」は、ビロクシ、ニューオーリンズ、メンフィスにインスピレーションを得た港町プロミスを舞台としています。そこは、土地と川が奇妙で神秘的な形で出会う場所です。この舞台設定には、共通の歴史が内在する感覚が感じられます。毎年、プロクラマーと呼ばれる吟遊詩人と聖職者の大集団が集まり、「覚醒の歌」を歌います。これは「この地域で長年にわたり起こった注目すべき出来事のすべてを口承で伝える歴史」です。

冒険の始まりはまさにその時だ。祝賀行事の最中、普段は友好的な農民たちがプロミスを襲撃する。プレイヤーは何が起こっているのか、なぜ襲撃が起こっているのかを突き止め、プロクラマーのタングステンと共に、モンスターが跋扈する危険な農地へと足を踏み入れなければならない。干ばつの間、多くの絶望的な農民たちはそこで生計を立てるために耕作を強いられている。タングステンに感銘を与えることが重要だとロバーツは冗談めかして言った。「なぜなら、君の功績が永遠に語り継がれるか、それともタングステンが『いや』と言ったら、君の功績は時とともに失われてしまうからさ」

ゴッドブレスは、アメリカ南部を流れる黒人のディアスポラ(移住)を象徴する壮大なメタファーです。神々は、彼らが攻撃を受けていた遠い地から人々を導き、新たな人生を歩むことを余儀なくさせます。「これは、私たちがこの地の豊かさをどう捉えるかを問う、私なりの方法です」とロバーツは語ります。プレイヤーは、この地域を旅して理解することで、この文化、この土地の土壌に深く根付いた幽霊や謎をより深く理解する機会を得ます。本作には南部ゴシックホラーの雰囲気が色濃く漂っていることを忘れてはなりません。ロバーツは、ソウルシェイカーという名にふさわしいモンスターを創造する機会を得ました。そのモンスターについて説明しながら、ロバーツは笑いながらこう付け加えました。「ネタバレはさておき…もしプレイヤーが多すぎるとどうなるか、でももっともっとひどい状況になるか?」

レベル11の冒険者向けのアドベンチャー「Shadow of the Sun」は、先日ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社にダンジョンズ&ドラゴンズのシニアゲームデザイナーとして入社することを発表したジャスティス・ラミン・アーマンによって執筆されました。アケメネス朝ペルシアとイランのサファヴィー朝にインスピレーションを得たこのアドベンチャーは、天使アタシュが統治する聖なる都市国家、アカーリン・サンガルを舞台としています。豊かな伝統を持つ古代の地ですが、50年前に破滅から救ったこの都市をアタシュが統治しているため、現在は反乱の緊張が高まっています。「DMとプレイヤーがペルシア語の『kha』の音に慣れてくれることを願っています」とアーマンは冗談めかして言いました。「皆さんの幸運を祈ります!」

冒険は、ある月の祭りの夜、キャラクターたちが街の異なる勢力間の衝突に巻き込まれるところから始まります。中立地帯はほとんど、あるいは全くない状況の中、キャラクターたちはアシェン・ヘイアーズやサイレント・ロアといった様々なレジスタンスグループの間を行き来しながら、アハリン・サンガー率いるブライトガード(アタシュに仕え、平和を維持する聖なる執行者集団)と対峙しなければなりません。「この冒険のあらゆる接点で、常に2つの決断が迫られます」とアルマン氏は説明し、キャラクターたちはレジスタンスかブライトガードのどちらかに味方することを余儀なくされます。アルマン氏はさらに、この冒険はより高度なレベル設定のため、必然的に賭け金も高くなり、その決断の重みがクライマックスと街全体の運命に影響を与えるようにゲームを設計したと付け加えました。「誰もがあなたの行動を覚えているでしょう」とアルマン氏は力説しました。

イラン系アメリカ人のアルマンは、古代ペルシャ、イランの詩、叙事詩『シャー・ナーメ』(列王記として知られる)、そして神話から着想を得ている。しかし、アルマンは「このファンタジーの全ての側面が遠い過去に根ざしているわけではない…『太陽の影』には、現代のイラン人や国内および海外に住む有色人種にとって共感できるテーマが含まれている」と述べている。彼は、アハリン・サンガルは孤立した都市国家であるため、「部外者から複雑な評判」があり、彼らはサンガル人について遠くから独自の結論を導き出していると説明した。これは、メディアにおけるイラン人のしばしば否定的な描写を反映している。『太陽の影』は、認識に挑戦し、固定観念に反論することを目指している。「全てが見た目通りではない」とアルマンは付け加えた。

画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
画像: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

プレビューされた冒険の雰囲気と同様に、シュナイダー氏は、プレイヤーには様々な方法でゲームをプレイすることが求められると述べました。「すべての冒険をハックアンドスラッシュで切り抜けることはできません」と彼は言います。「多様性こそがゲームの真髄です。」

ライター同士のコラボレーションは盛んに行われました。「どの場面でもライターたちは互いの作品を見ることができました」とジョージは言います。「活気に満ちたコミュニケーションと共同作業のプロセスでした。それは作品の書き方にも表れています。」冒険は深く示唆に富んでおり、レイディアント・シタデルの構造的枠組みだけでなく、シタデル自体で起こる文化交流の物語にも言及しています。これはまた、ライターたちが互いに協議し、語り合うメタテクスト的な方法を示しており、「非常にユニークな」集合的体験を生み出しています。

シュナイダー氏は、細部に至るまで詳しく説明しています。本書には11体の新モンスターが登場します。表紙に描かれているいたずら好きなウィンドリングや、アーマンの冒険に登場する赤い翼を持つハリなどが含まれます。また、いくつかの冒険では、オーラムヴォラックスや怪物のようなイタチといった、伝説のモンスターも再登場します。シュナイダー氏によると、本書では新たなサブクラスや種族は設定されていませんが、「これらの新しい場所のキャラクターのプレイ方法に関する豊富なガイド」が収録されています。

そうしたキャラクター集団の一つがシールドベアラーです。これはシタデルの救助・移転部隊で、必要な場所に派遣され、人々を救うために活動しています。彼らは自然災害や魔法災害の多発地帯に招集され、民間人や罪のない人々を救出し、シタデルへと運びます。しかし、シールドベアラーは直接攻撃を防御している場合を除き、攻撃や介入は許可されていません。「彼らの部隊の死亡率はかなり高いんです」とジョージは言います。「災害の原因を実際に解決するのではなく、巻き添え被害を防ぐことだけを願って突入する、そんなヒーロー像を描きたかったんです。」

Sija Hong によるこの本の別バージョンの表紙アート。地元のゲーム ストアでのみ入手可能です。
シジャ・ホンによる本書の別バージョン表紙アート。地元のゲームストア限定で販売される。画像:ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

別カバーには、レイディアント・シタデル独自の世界観が描かれています。多面体を持つ動物たちは「暁の化身」と呼ばれ、シュナイダー氏によると、これらは本書に登場する冒険の具現化です。伝承や伝説が現実のものとなり、テーブルで語られる物語が、それ自体が登場人物となるのです。プレイヤーは街の中でこれらの伝承上の動物たちと交流することができ、彼らに仕えて冒険に送り出されることもあるでしょう。ジョージ氏は記者会見の締めくくりとして、これらのキャンペーンは作家たちの経験に深く根ざしているものの、現実世界と完全に同じではないことを聴衆に改めて説明しました。「それぞれの冒険は新しい場所で、新しいモンスター、新しいキャラクター、新しい挑戦に満ちています」と彼は述べ、「これは依然としてD&Dですが、ただ新しいフレーバーが加わっているだけです」と続けました。

ジョージが本書で最終的に目指したのは、ライターたちに自由を与え、冒険をゼロから有機的に構築することだった。シタデルのような枠組みの利点は、エベロンやフォーゴトン・レルムといった場所にまつわる何十年にもわたる伝承を気にする必要がないことだ。これらの土地をエベロンを舞台にしたゲームに移植し、アクセスしやすくする作業は、ジョージとシュナイダーの手に委ねられた。本書は、信じられないほど多様な設定に対応できるように構成されている。ジョージは「多くのプレイヤーにとってお気に入りの世界は、彼ら自身の世界だということを私たちは知っている」と付け加えた。

「D&Dは、私が最も必要としていた時に多くのものを与えてくれました。『Journeys through the Radiant Citadel』は、奥深さ、複雑さ、そしてニュアンスを与えてくれます。あなたのキャラクターは、冒険を通して常に変化していきます」とジョージは締めくくった。「作家たちが注ぎ込んだ細心の注意は、プレイヤーとキャラクターに多くのことを要求するでしょう…プレイヤーには、プレイ後にこれらのゲームについて考え、『この冒険の後、私のキャラクターは変わった、そして私自身も変わった』と思ってほしいのです。」

『Journeys through the Radiant Citadel』は、Evyn Fong がデザインしたカバーで 6 月 21 日よりデジタル版および北米の店舗で発売されます。一方、Sija Hong がデザインした別のカバーが付いた限定数のコピーはゲーム ストアでのみ発売されます。


RSSフィードがどこへ行ってしまったのか気になりますか?新しいRSSフィードはこちらから入手できます。

Tagged: