ビデオゲームをよくプレイする人に聞いてみれば、きっと少なくとも2つのスタジオを応援しているはずだ。誰にでも、誰の目にも、彼らの作品は絶対に間違っているように思える(実際には間違っていることもあるし、実際に間違っていることもあるが)。それは、彼らが人生を変えるようなゲーム体験を生み出したからかもしれないし、あるいは彼らの作品が、彼ら自身(そして私たち)の人生を通して、あるいはその人生を通して、一貫して素晴らしいものを作り続けてきたからかもしれない。
私にとって、そのようなスタジオの1つは、今週PC向けにリリースされた最新作『Ghost of Tsushima』を手がけたSucker Punch Productionsです。2020年にPlayStation 4独占タイトルとして初めて発売されると、世界中で大ヒットを記録しました。映画化も進行中であるだけでなく、ソニーのラインナップの中で最も売れているオリジナルタイトルの1つであり、特に日本で大きな成功を収めました。『Like a Dragon』シリーズのエグゼクティブディレクターである名越稔洋氏は、Sucker Punch Productionsの『Ghost of Tsushima』の歴史的正確さや没入感(その他)を称賛し、日本製であるべきだったとさえ述べています。2023年の『Like a Dragon: Ishin!』の欧米でのリリースは、『Ghost of Tsushima』の世界的な成功を受けて実現しましたが、FXの『Shōgun』に一部の人々が興味を持ったのも当然でしょう。
2020年にリリースされた『ツシマ』は、これまで脇役中心だったキャラクター俳優にとって、サッカーパンチにとって初の主役という大きな転機となりました。同スタジオの作品は、概ね堅実なものから傑作まで幅広いものでしたが、それらの作品は、本来受けるべき評価(あるいはスペース)を得られなかったと言えるでしょう。2作目となるPlayStation 2向け『スライ・クーパー&ザ・シービウス・ラクーンス』は、同スタジオが今後も注目に値するスタジオであることを証明しました。2004年と2005年にリリースされた2本の続編を通して、このカートゥーン調のプラットフォームゲームシリーズは批評家からも商業的にも高い評価を得ました。しかし、ノーティードッグの『ジャック&ダクスター』やインソムニアックゲームズの『ラチェット&クランク』と並んで PS2 のビッグ スリーであったため、スライのゲームは簡単に見過ごされてしまいました。他の 2 つのゲームのようないたずらっぽい要素が欠けていたし、言うまでもなく、これら 2 つのフランチャイズは、それぞれのスタジオがオリジナルの PlayStation 向けにリリースした『スパイロ』と『クラッシュ』シリーズのおかげで、すでに PlayStation ファンの間で人気がありました。

PlayStation 3 で、サッカーパンチはカートゥーン風のファーリーから地に足のついたスーパーヒーローへと方向転換しました。5 月末に第 1 作目が 15 周年を迎える「インフェイマス」シリーズは、2010 年代初頭にはスーパーヒーロー ゲームがほとんど存在しなかったこともあり、当時としては新風を吹き込んだと感じられました。これらのゲームは革命的というよりは、スーパーパワーを持つ人々が自分たちの周囲に構築された世界で活躍するというファンタジーを実現したものだったのです。コール・マッグラス、デルシン・ロウ、アビゲイル・ウォーカー (後者 2 人はそれぞれ 2014 年の「インフェイマス セカンド サン」と「ファースト ライト」で主役を務めました) の冒険は非常に人気があったため、誰もが自動的にサッカーパンチがスパイダーマン ゲームを作ると信じていましたが、その開発はインソムニアック スタジオが担当することが判明しました。しかし、それは第 1 作目と同じように第 2 作目でした。ノーティードッグの『アンチャーテッド』と『The Last of Us』、そしてインソムニアックの『ラチェット&クランク』と『スパイダーマン』のワンツーパンチの間で、サッカーパンチはまたしても少し窮地に陥った。
Sucker Punch Gamesは、兄弟スタジオほどの名声や規模を常に享受してきたわけではありませんが、強固な基盤と惜しみない情熱でそれを補ってきました。10年以上ソニーの傘下にありますが、独自の道を歩み、ライブサービス計画に巻き込まれたり、大企業のサポートスタジオとして押し付けられたりすることなく、独自の道を歩んできたようです。AAAタイトル開発の世界で、こうした開発者の自由が徐々に失われつつあることを考えると、今後もこの状態が続くことを願っています。5月初旬、マイクロソフトはHi-Fi Rushの開発元であるTango Gameworksを含む複数の社内スタジオを突然閉鎖しました。間違いなく、このゲームは若いプレイヤーにとって、私にとってのSly 2のような存在です。開発者に注目し、その作品を追いかけるきっかけとなるゲームです…しかし、Tangoが不明瞭で、最終的に納得のいかない理由で閉鎖されたため、若いプレイヤーはもはやそうすることができなくなってしまいました。

TangoやSucker Punchのようなデベロッパーと、それぞれのゲームは、親会社のファーストパーティラインナップを強化し(そして彩りを添え)ています。フランチャイズは一夜にして生まれるものではなく、あらゆるパブリッシャーの利益至上主義が、デベロッパーと彼らが手掛けるプロジェクトを徐々に蝕んでいます。実際、『Tsushima』の売上が好調だったとしても、そしてその後の続編がどれだけ成功しても、Sucker Punchはあっさりと消え去ってしまう可能性があります。2月のPlayStationのレイオフからは一見守られているように見えましたが、状況は変わり得るものであり、「すべてを正しく行う」デベロッパーであることはもはや重要ではありません。
『Ghost of Tsushima』はSucker Punchにとって間違いなく最大のサクセスストーリーであり、PlayStationスタジオの中でも屈指の地位を確立しました。続編がいつリリースされるにせよ、このデベロッパーの新たな地位が、同社の将来、そしてPlayStationのファーストパーティ作品全体にとって真に何を意味するのかを初めて垣間見る機会となるでしょう。この侍ゲームはSucker Punchの最高傑作とは言えません。最高傑作といえばSly 2かInfamous 2でしょう。どちらもPCに移植されるべきです。しかし、今後の展開に関わらず、スタジオにとって最も重要な作品の一つであることは間違いありません。
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