「ただのダジャレが、本当に手に負えなくなってしまったんです」と、受賞歴のあるゲームデザイナー、グラント・ハウイットは、『イート・ザ・ライヒ』の着想の源を説明しようとした。昨年、Gen Conの頃、インディアナポリスからイギリスへ向かう飛行機の中で、おそらく睡眠不足で、間違いなく疲れ果てていた彼は、友人にメッセージを送った。「『イート・ザ・ライヒ』って、『イート・ザ・リッチ』みたいに聞こえるよね… きっかけはそれ以上深くはなかったんです」
この記事の執筆時点で、Eat the ReichはKickstarterで25万ドル以上を集めています。魅力的なキャッチコピーは「イングロリアス・バスターズ」ですが、プレイヤーは吸血鬼です。洒落の利いた設定は簡単に思いついたかもしれませんが、ハウイット氏によると、開発プロセスは少々骨が折れたそうです。Eat the Reichは当初、D・ヴィンセント氏とメゲイ・ベイカー氏によるApocalypse Worldをベースにした、今では広く普及しているインディーゲーム「Powered by the Apocalypse」をベースにしたゲームになる予定でした。このゲームは、ナラティブベースのムーブ、2D6の失敗/成功/成功のミックスを繰り返すドライブシステムを採用し、準備は少なく、リスクの高いロールプレイングを重視しています。しかし、極度の集中力を必要とするこのゲームでは、このアプローチはうまくいきませんでした。「普段よりもはるかに多くのプレイテストを行った後、2004年に書いたゲーム『Havoc Brigade』に戻りました。」
Havoc Brigadeは、オークの一団が各地を転々とし、概して危険な行動をとる様子を描いた作品です。ハウイット氏は本作を「暴力的な土曜朝のアニメ」と表現しました。また、自身が手がけたゲームの中で一番のお気に入りだとも述べています。「Havoc Brigadeのギャグは、他のキャラクターは誰もあなたの存在を望んでいないのに、あなたはこっそりと忍び込んでしまうというものです。」このギャグがゲームプレイに緊張感と興奮をもたらし、王子を誘拐するという唯一の目標の喧騒をさらに盛り上げています。
Eat the ReichはHavoc Brigadeと同じシステムを採用しており、ハウイット氏はこれをHavoc Engineと呼んでいます。Havoc Engineは、さらに古いゲームであるWushuをベースにしています。Wushuはハウイット氏が大人になって初めてプレイしたゲームで、彼はこのゲームが他のゲーム、特に戦術的で純粋に統計に基づいたTTRPGにとって「台無しにした」と述べています。「(プレイ中に)提示するディテールが、物語を形作っていくのです」。ハウイット氏によると、Eat the ReichはHavoc Engineのより洗練された「ゲーム的な」バージョンを採用しており、プレイヤーはアクションをスピーディーに進め、メカニクス的に巧妙なことを成し遂げた時に達成感を得られるとのことです。
Eat the Reichのもう一つの特徴は、ゲーム中にキャラクターがあらかじめ生成されるのではなく、6体のキャラクターがあらかじめ用意されている点です。各キャラクターは「4つのセリフと能力のリスト」で構成されており、ハウイット氏の言葉を借りれば、「ジョークを理解して、自分でそれを語り始めるのにちょうどいい」程度の内容です。このような構造により、ハウイット氏は「一つのことを、大声で、非常にうまくやる」ゲームを書くことができました。これらのキャラクターの存在は、ハウイット氏にゲームのフィクションを巧みに操るきっかけを与え、プレイヤーがそれぞれのゲームでこれらのキャラクターを興味深い方法で活用する余地を与えています。
ここで、Rowan, Rook & Decardのプロデューサーの一人、マズ・ハミルトンがインタビューに乱入し、彼らが美しい本を制作するために雇った「紙の変人」たちについて長々と語りました。エンドペーパーやスポットグロスの詳細に踏み込んだ後、ハミルトンは、ジョン・ハーパー(強盗ゲーム『ブレイズ・イン・ザ・ダーク』でよく知られている)によるワンショットゲーム『レディ・ブラックバード』が、プレイヤーにあらかじめ生成されたキャラクターを使うことを求めるゲームの中でも高いハードルであると説明しました。『レディ・ブラックバード』では、ゲームプレイを通じて「アンロック」できるヒントやキャラクターアークが用意されており、プレイヤーはキャラクターの様々な側面を通して、ゲームの様々な側面を探求する余地が与えられています。
しばらくハーパーについて議論した後(皆、彼の素晴らしい賢さに感嘆し、3年に1本しかゲームを作らなかったことに感謝し、そうでなければ誰もこの業界でやっていけないだろうと皆で思い、専門家として称賛した)、ハミルトンはハウイットを椅子から優しく引きずり出し、座った。「彼はもうクィアのカタルシスについて話したか?」
いいえ、私は彼らに言います。
ハミルトンはすぐに身を乗り出した。「暴力的に反ファシズムの行動を起こすために、怪物らしさ、怪物的なアイデンティティを受け入れるという考えは、今まさに非常に重要な意味を持つ、周縁化された集団の人々が本当にたくさんいると思います」。彼らは真剣な表情で身を乗り出した。「そして、私もその一人です」
普段は舞台裏で活躍するハミルトンだが、イート・ザ・ライヒのこの側面について語ることに何の抵抗もない。モンスターになることで得られるカタルシス的な幻想。まさにこの幻想に深く入り込んだゲームは数多く存在する。『Here, There, Be Monsters』と『Monsterhearts』はその好例だ。ハウイットは『イート・ザ・ライヒ』を、クィア・ファンタジーのパワープレイを体現するゲームを作るつもりで作ったわけではないと述べているが、彼が共鳴するテーマであるクィア性に偶然出会ったことは明らかであり、ハミルトンは幸運な偶然にメタファーの探求を諦めるつもりはない。

吸血鬼は怪物としてクィアネスに満ち溢れており、ドラキュラが人気を博す以前から、明確にクィアとして描かれてきた。(ここでカーミラを読んだことがある人はいるだろうか?)ハミルトンは、『イート・ザ・ライヒ』が吸血鬼とゲイ男性、そしてジェンダー・ノンコンフォーミングな人々の間に見られる比喩を「あからさまに取り入れている」と説明し、「ああ、それがどうした、クソ野郎」と言っている。
吸血鬼にはもう一つ落とし穴がある。クィアネスという側面だけでなく、多くの反ユダヤ主義的な犬笛は、吸血鬼についての人々の語り方や描かれ方と共通点がある。ハミルトンは、文化・感受性コンサルタントのグループ(ジェームズ・メンデス・ホーズ、オリバー・ホフマン、マルタ・パルヴァリーニ、ルー・ディッキーなど)と協力して、こうした反ユダヤ主義的な比喩を直接覆そうとしたと述べている。吸血鬼が反ユダヤ主義的な比喩に絡み合うことのもう一つの複雑な点は、『イート・ザ・ライヒ』が第二次世界大戦中のナチス殺害を描いているという事実だ。当時、第三帝国の下でヨーロッパ全土でユダヤ人が組織的に殺害されていた。
「そこそこ物議を醸しながらも、公の場に出るというのは奇妙な感覚です」と彼は言った。Kickstarterキャンペーンが開始されてすぐに、『Eat the Reich』を批判する人が出始めたという事実について彼は言及している。彼らは、ゲームの設定に反ユダヤ主義的な要素が含まれているのではないかと懸念しているのだ。特に、血の誹謗中傷、つまりユダヤ人がキリスト教徒を殺害し、その血を使って様々な儀式を行うというデマは、オンライン上の会話で頻繁に話題に上ったようだ。しかし、ハウイット氏はゲーム開発のほぼ初期から、この設定に内在する問題について考えており、「助けが必要だと確信したのです」とハウイット氏は語った。
『イート・ザ・ライヒ』はウィル・カークビーによる衝撃的なイラストで約束された、残酷で残酷な雰囲気をそのまま維持しているが、ハウイットが面白いタイトルを理由に、ゲーム全体の設定を軽々しく扱おうとしたわけではないことは明らかだ。「私たちは本当に一生懸命努力しました」と、コンサルタントとの作業内容を5分ほど説明した後、彼は言った。「そして、誰もがこの作品に満足するわけではないでしょう。これは繊細ではありませんし、分別もありません」と彼は言った。「第二次世界大戦を題材にしたゲームの中には、思慮深く繊細な作品もあります。しかし、これは違います」
それはまさに綱渡りだ。ハウイットは、チームがいわば針の穴を通すようなバランスを目指したと説明した。「安っぽくて、大げさで、けばけばしくて、ちょっとセクシーで、ちょっと搾取的な作品を作りたい。そして、それらを全て意図的に覆したい。でも、好きな人を怒らせたくはない。尊敬する人を怒らせたくもない。そして、この作品で社会的に疎外された集団を傷つけたくもない。」

事実、「イート・ザ・ライヒ」は、下品で過激な超暴力とセクシーなヴァンパイアを描いたゲームだ。「ジェームズ(・ホーデス)は、このゲームをプレイする際に悪人にならないための方法について、実際に数ページにわたって書き込んでいました」と彼は説明した。ユダヤ人読者に加え、ファシズムの専門家や『アクトゥング!クトゥルフ』をドイツ語に翻訳した人物とも話をした。彼はこのゲームを台無しにしたくなかった。「分別のある人間として、そして良識ある人間として、そして今日の状況において唯一まともな行動は、彼らが書いている事柄についてより深い基準を持つ人々に尋ね、自分たちがこれで問題ないかどうかを確認することだと思います」
ハウィット氏は改めて、誰もが満足できるゲームではないことは承知していると強調した。しかし、彼は煽動家になるためにこのゲームを開発したわけではない。ナチスを倒すという吸血鬼のダジャレから始まったこのゲームは、最終的に正義を模索しながらも自分自身が最悪の悪夢となるという、カタルシスに満ちたホラーコメディへと進化したのだ。
「ホラーを推し進めれば推し進めるほど、コメディが欲しくなる。そして、コメディが深まるほど、ホラーの衝撃も強くなる。コメディの世界では、安らぎと創造性が渦巻く一方で、完全に閉ざされてしまう。『神聖なものなんて何もない、神聖不可侵なものなんて何もない。自分は完全に無防備で、死ぬしかない』とでも言いたくなるんだ」。これはハウイットにとって常套手段だ。死は彼の作品の共通のテーマなのだ。しかし、死について深く考えながらも、彼は今もゲーム制作を続けている。「ホラーとコメディの両方を扱うのは楽しくてワクワクする」
ここに境界線がある。コメディをどこまで押し進めれば、真の恐怖に陥れるのか?一冊の本でどれだけのダークコメディを扱えるのか?どれだけのホラーを生み出せるのか?『Eat the Reich』は、繊細でありながら感覚を麻痺させる。カタルシスをもたらすと同時に安っぽく、思慮深くもありながら悪趣味でもある。ハウイットは、自身の作品がどのようにプレイされるのか、そして作品が誰に力を与えるのかについて、深く考えてきたデザイナーだ。そして『Eat the Reich』で、彼はついに、プレイヤーであるあなたに、その力を取り戻す覚悟はあるのか、そしてそれを維持するために何をするつもりなのかを問いかけている。
Eat the Reich は資金調達が完了し、9月13日まで Kickstarter で支援可能となります。
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